Python programmieren lernen: der spielerische Einstieg mit Minecraft
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt
2017
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | xvi, 376 Seiten Illustrationen 24 cm x 16.5 cm |
ISBN: | 9783864905186 3864905184 |
Internformat
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INHALTSVERZEICHNIS
EINLEITUNG XI
WARUM MAN PROGRAMMIEREN KOENNEN SOLLTE
.
XI
WARUM
PYTHON?.
XII
UND WARUM
MINECRAFT?.XII
WAS DU IN DIESEM BUCH
FINDEST.XIII
ONLINE-RESSOURCEN.
XV
MOEGE DAS ABENTEUER
BEGINNEN!.
XVI
KAPITEL 1: DIE VORBEREITUNG AUFS ABENTEUER 1
WINDOWS-PL
EINRICHTEN.2
MINECRAFT
INSTALLIEREN.
2
PYTHON
INSTALLIEREN.4
JAVA INSTALLIEREN
.
5
MINECRAFT-PYTHON-API UND SPIGOT INSTALLIEREN
.
.7
SPIGOT AUSFUEHREN UND EIN SPIEL
ERSTELLEN.
9
DER EINSTIEG IN EINE NEUE
WELT.
11
OFFLINE
SPIELEN.12
IN DEN UEBERLEBENSMODUS
UMSCHALTEN.
13
MAC
EINRICHTEN.15
MINECRAFT
INSTALLIEREN.
15
PYTHON
INSTALLIEREN.
17
JAVA
INSTALLIEREN.
18
MINECRAFT-PYTHON-API UND SPIGOT
INSTALLIEREN.
19
SPIGOT AUSFUEHREN UND EIN SPIEL
ERSTELLEN.
21
DER EINSTIEG IN EINE NEUE
WELT.
23
OFFLINE
SPIELEN.
23
IN DEN UEBERLEBENSMODUS
UMSCHALTEN.
24
RASPBERRY PI
EINRICHTEN.
25
IDLE
KENNENLERNEN.26
PYTHON-SHELL
KENNENLERNEN.
27
AUFTRITT: DER
IDLE-TEXTEDITOR.
29
SHELL ODER EDITOR - WANN VERWENDEST DU
WAS?. 31
DIE IN DIESEM BUCH VERWENDETEN
PROMPTS.31
MINECRAFT-PYTHON-SETUP
TESTEN.
32
KAPITEL 2: TELEPORTATION MIT VARIABLEN 35
WAS IST EIN
PROGRAMM?.35
DATEN IN VARIABLEN
SPEICHERN.36
PROGRAMMIERSPRACHEN UND IHRE STRUKTUR
.
37
SYNTAXREGELN FUER
VARIABLEN.
39
VARIABLENWERTE
AENDERN.
39
INTEGER.
40
FLOAT-VARIABLEN.
48
TELEPORTATION MIT DEM TIME-MODUL
VERLANGSAMEN.50
DEBUGGEN
.
54
WAS DU GELERNT
HAST.
58
KAPITEL 3: SCHNELLER BAUEN UND REISEN - MATHE MACHT'S MOEGLICH 59
AUSDRUECKE UND ANWEISUNGEN
.
59
OPERATOREN.
60
A
DDITION.61
SUBTRAKTION.65
MATHEMATISCHE OPERATOREN IN ARGUMENTEN VERWENDEN
.
67
MULTIPLIKATION.73
DIVISION.73
POTENZRECHNUNG.
76
KLAMMERN UND DIE REIHENFOLGE VON RECHENOPERATIONEN
.
77
PRAKTISCHE
RECHENTRICKS.
78
KURZFORMEN FUER
OPERATOREN.78
MEHR SPASS MIT
ZUFALLSZAHLEN.
79
WAS DU GELERNT
HAST.
82
KAPITEL 4: CHATTEN MIT STRINGS 83
WAS SIND
STRINGS?.84
DIE FUNKTION
PRINT().
84
DIE FUNKTION
INPUT().
87
STRINGS
VERKNUEPFEN.
90
ZAHLEN IN STRINGS UMWANDELN
.
91
INTEGER UND FLOATS
VERKETTEN.
92
STRINGS MIT INT() IN INTEGER
KONVERTIEREN.94
FEHLERMELDUNG? LIEBER N ICH
T!.
97
WAS DU GELERNT
HAST.103
KAPITEL 5: STIMMT'S ODER NICHT? BOOLESCHE VARIABLEN 105
GRUNDLAGEN ZU BOOLESCHEN
VARIABLEN.
106
BOOLESCHE WERTE
VERKETTEN.
108
VERGLEICHSOPERATOREN.
108
IST
GLEICH.
109
IST
UNGLEICH.112
GROESSER ALS/KLEINER ALS
.
.
.
114
GROESSER ODER GLEICH UND KLEINER ODER
GLEICH.116
LOGISCHE
OPERATOREN.
120
A N D
.
121
O
R.
123
NOT.125
BEARBEITUNGSREIHENFOLGE BEI LOGISCHEN
OPERATOREN.128
LIEGT MEINE ZAHL ZWISCHEN ZWEI ANDEREN?
.
129
WAS DU GELERNT
HAST.132
KAPITEL 6: MINISPIELE MIT IF-ANWEISUNGEN BASTELN 133
IF-ANWEISUNGEN
VERWENDEN.134
ELSE-ANWEISUNGEN.
138
ELIF-ANWEISUNGEN.141
ELIF-ANWEISUNGEN
VERKETTEN.145
VERSCHACHTELTE IF-ANWEISUNGEN
.
148
MIT IF-ANWEISUNGEN EINEN WERTEBEREICH
TESTEN.151
BOOLESCHE OPERATOREN UND IF-ANWEISUNGEN
.
155
WAS DU GELERNT
HAST.159
KAPITEL 7: TANZTEES UND BLUMENKORSOS MIT WHILE-SCHLEIFEN 161
EINE EINFACHE
WHILE-SCHLEIFE.161
SCHLEIFEN MIT EINER ZAEHLERVARIABLEN STEUERN
.
166
WHILE-ENDLOSSCHLEIFEN.170
KUNSTVOLLE
BEDINGUNGEN.172
BOOLESCHE OPERATOREN UND
WHILE-SCHLEIFEN.176
BEREICHSPRUEFUNG IN
WHILE-SCHLEIFEN.176
VERSCHACHTELTE IF-ANWEISUNGEN UND
WHILE-SCHLEIFEN. 179
EINE WHILE-SCHLEIFE MIT BREAK
BEENDEN.182
WHILE-ELSE-ANWEISUNGEN.184
WAS DU GELERNT
HAST.188
KAPITEL 8: MEINE GEHEIME SUPERKRAFT: FUNKTIONEN 189
EIGENE FUNKTIONEN
DEFINIEREN.190
FUNKTIONEN
AUFRUFEN.
191
FUNKTIONEN ARBEITEN MIT
ARGUMENTEN.192
REFACTORING.195
KOMMENTIEREN MIT
DOCSTRINGS.
198
ZEILENWECHSEL IN
ARGUMENTEN.
199
RUECKGABEWERTE VON
FUNKTIONEN.200
IF-ANWEISUNGEN UND WHILE-SCHLEIFEN IN FUNKTIONEN VERWENDEN
.
204
IF-ANWEISUNGEN.205
WHILE-SCHLEIFEN.
208
LOKALE UND GLOBALE
VARIABLEN.211
WAS DU GELERNT
HAST.216
KAPITEL 9: TREFFER, VERSENKT - DANK LISTEN UND WOERTERBUECHERN 217
LISTEN
VERWENDEN.218
LISTENELEMENTE
AUFRUFEN.219
LISTENELEMENTE
AENDERN.
220
LISTEN
MANIPULIEREN.223
ELEMENT
ANHAENGEN.223
ELEMENT
EINFUEGEN.
223
ELEMENTE
LOESCHEN.
224
STRINGS ALS LISTEN
BEHANDELN.227
TUPEL.
228
VARIABLEN MITTUPELN
FESTLEGEN.229
TUPEL
ZURUECKGEBEN.232
WEITERE NUETZLICHE
LISTENFUNKTIONEN.
232
LISTENLAENGE.233
ZUFAELLIGES ELEMENT AUSWAEHLEN
.
236
LISTE
KOPIEREN.238
ELEMENTE UND
IF-ANWEISUNGEN.240
WOERTERBUECHER.
244
WOERTERBUCH
DEFINIEREN.244
ZUGRIFF AUF ELEMENTE IN
WOERTERBUECHERN.245
ELEMENTE IM WOERTERBUCH AENDERN ODER HINZUFUEGEN
.
248
ELEMENTE AUS WOERTERBUECHERN LOESCHEN
.
249
WAS DU GELERNT
HAST.252
KAPITEL 10: WIE VON GEISTERHAND - ODER MIT DER FOR-SCHLEIFE 253
EINE EINFACHE
FOR-SCHLEIFE.
253
DIE FUNKTION
RANGE().
256
LUSTIGE SACHEN MIT RANGEQ
MACHEN.259
WEITERE
LISTENFUNKTIONEN.
260
SCHLEIFE UEBER EIN WOERTERBUCH ERSTELLEN
.
265
FOR-ELSE-SCHLEIFEN
.
.267
FOR-ELSE-SCHLEIFE
UNTERBRECHEN.268
VERSCHACHTELTE FOR-SCHLEIFEN UND MEHRDIMENSIONALE
LISTEN.270
IN ZWEI DIMENSIONEN
DENKEN.
270
WERTE IN 2-D-LISTEN
AUFRUFEN.
276
2- D-LISTEN MIT SCHLEIFEN
ERZEUGEN.
279
UND JETZT IN DREI
DIMENSIONEN.283
3- D-LISTEN
AUSGEBEN.
284
WERTE IN 3-D-LISTEN
AUFRUFEN.290
WAS DU GELERNT
HAST.
297
KAPITEL 11: GEBAEUDE SPEICHERN UND LADEN MIT DATEIEN UND MODULEN 299
DATEIEN
VERWENDEN.
300
EINE DATEI OEFFNEN. 300
IN EINE DATEI SCHREIBEN UND SIE
SPEICHERN.302
DATEI
LESEN.
303
DATEIEN ZEILENWEISE
LESEN.304
TEIL 1:TO-DO-LISTE
SCHREIBEN.305
TEIL
2:TO-DO-LISTEANZEIGEN.307
MODULE VERWENDEN
.
308
DAS
PICKLE-MODUL.309
PICKLE
IMPORTIEREN.
309
EINE FUNKTION MIT DER FROM-KLAUSEL IMPORTIEREN
.
311
ALLE FUNKTIONEN MIT *
IMPORTIEREN.312
EINEN SPITZNAMEN FUER EIN MODUL
ERSTELLEN.313
TEIL 1: GEBAEUDE
SPEICHERN.314
TEIL 2: GEBAEUDE
LADEN.
318
MIT DEM SHELVE-MODUL VIELE DATEN SPEICHERN
.
320
DATEI MIT SHELVE
OEFFNEN.320
ELEMENTE MIT SHELVE HINZUFUEGEN, BEARBEITEN UND ABRUFEN
.
321
TEIL 1: STRUKTUR IN EINER SAMMLUNG
SPEICHERN. 322
TEIL 2: STRUKTUR AUS EINER SAMMLUNG
LADEN.323
WEITERE MODULE MIT PIP
INSTALLIEREN.
327
PIP UNTER WINDOWS
VERWENDEN.327
PIP AUF EINEM MAC ODER DEM RASPBERRY PI
VERWENDEN.328
BEISPIEL: DAS PIP-MODUL FLASK
VERWENDEN.329
WAS DU GELERNT
HAST.332
KAPITEL 12: JETZT GEHT'S ANS EINGEMACHTE: OOP 335
GRUNDLAGEN DER OBJEKTORIENTIERTEN
PROGRAMMIERUNG.336
EINE KLASSE
ERSTELLEN.336
EIN OBJEKT
ERSTELLEN.337
AUF ATTRIBUTE
ZUGREIFEN.
338
GRUNDSAETZLICHES ZU METHODEN
.
341
MIT METHODEN WERTE
ZURUECKGEBEN.
347
MEHRERE OBJEKTE
ERSTELLEN.350
KLASSENATTRIBUTE.
353
GRUNDSAETZLICHES ZUR
VERERBUNG.356
EINE KLASSE
VERERBEN.
357
NEUE METHODEN ZU UNTERGEORDNETEN KLASSEN
HINZUFUEGEN.358
METHODEN UND ATTRIBUTE
UEBERSCHREIBEN.
362
WAS DU GELERNT
HAST.367
INDEX
369 |
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