Java: der Grundkurs
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk
2018
|
Ausgabe: | 2., aktualisierte Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | "Zur aktuellen Java-Version; alle Codebeispiele zum Download" - Auf dem Einband "Eine kompakte Einführung in die Programmiersprache Java; vom ersten Schritt bis zum objektorientierten Programm; mit Codebeispielen, Übungen und Lösungen zum Selbstlernen" - Auf dem Einband |
Beschreibung: | 436 Seiten Illustrationen 19 cm x 12.5 cm |
ISBN: | 9783836245814 3836245817 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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INHALT
VORWORT
.
21
1 HELLO WORLD!
23
1.1 EINFUEHRUNG
.
23
WARUM JAVA?
.
24
JAVA-VERSIONEN
.
25
SICHERHEITSPROBLEME
.
27
WINDOWS, LINUX ODER MACOS? .
27
1.2 JAVA UND DIE INTELLIJ IDEA INSTALLIEREN
.
28
1.3 INSTALLATION UNTER WINDOWS
.
29
PATH-VARIABLE EINSTELLEN
.
30
NOTEPAD++ UND INTELLIJ IDEA INSTALLIEREN
.
31
1.4 INSTALLATION UNTER UBUNTU LINUX
.
32
ORIGINAL-JAVA VON ORACLE INSTALLIEREN
. 32
INTELLIJ IDEA INSTALLIEREN
. 33
1.5 INSTALLATION UNTER MACOS
.
34
INTELLIJ IDEA INSTALLIEREN
. 34
1.6 HELLO WORLD M IT JAVAC UND JAVA MANUELL UEBERSETZEN
.
34
CODE VERFASSEN UND SPEICHERN
.
35
DAS PROGRAMM KOMPILIEREN UND AUSFUEHREN . 36
DER HELLO-WORLD-CODE
. 38
ZULAESSIGE CODEAENDERUNGEN
.
41
JAVA-INTERNA
.
42
1.7 DIE JAVA-SHELL
.
44
FORTGESCHRITTENE FUNKTIONEN
. 45
1.8 HELLO INTELLIJ IDEA
.
46
JDK EINRICHTEN
.
47
NEUES PROJEKT STARTEN
. 48
ENDLICH CODE
.
49
INTELLIJ(GENT) ODER NICHT - DAS IST HIER DIE FRAGE
.
50
1.9 WIEDERHOLUNGSFRAGEN
. 51
2 JAVA-CRASHKURS
52
2.1 DIE IDEE DES OBJEKTORIENTIERTEN PROGRAMMIERERN . 52
METHODEN HELFEN, TEILAUFGABEN ZU LOESEN
.
53
KLASSEN BRINGEN DATEN UND METHODEN ZUSAMMEN
.
53
OBJEKTE SIND KONKRETE AUSFORMUNGEN VON KLASSEN
.
54
BEGRIFFE
.
55
2.2 JAVA-SYNTAX
.
57
AERGER MIT STRICHPUNKTEN
.
58
REGELN ZUR BENENNUNG VON VARIABLEN, KLASSEN ETC
.
59
JAVA-SCHLUESSELWOERTER
.
60
KOMMENTARE IM JAVA-CODE
.
60
DIE JAVA-KLASSENBIBLIOTHEK
.
61
WENIGER TIPPAUFWAND MIT IMPORT
.
61
KLASSEN AUS DER STANDARDBIBLIOTHEK VERWENDEN
.
63
2.3 WIEDERHOLUNGSFRAGEN
. 64
3 VARIABLENVERWALTUNG
65
3.1 VARIABLEN
.
65
EINFUEHRUNGSBEISPIEL
. 65
VARIABLEN DEKLARIEREN, INITIALISIEREN UND VERWENDEN
.
66
3.2 ELEMENTARE DATENTYPEN
. 67
GANZE ZAHLEN
.
68
FLIESSKOMMAZAHLEN
. 69
RECHNEN MIT DOUBLE-ZAHLEN
.
70
BOOLESCHE WERTE
. 71
ZUFALLSZAHLEN
.
71
TYPUMWANDLUNG (CASTING)
. 72
MODIFIZIEREN FUER DIE VARIABLENDEKLARATION
.
73
3.3 LITERALE
.
75
BOOLESCHE LITERALE
.
75
GANZE ZAHLEN
.
75
FLIESSKOMMAZAHLEN
. 77
3.4 VARIABLEN IM GROESSEREN JAVA-KONTEXT
. 77
GUELTIGKEITSEBENEN
.
78
VARIABLEN FUER OBJEKTE
.
79
WRAPPER-KLASSEN FUER ELEMENTARE DATENTYPEN
.
81
INSTANZVARIABLEN (FIELDS)
.
83
3.5 VARIABLEN EINIESEN UND AUSGEBEN
. 83
DATENAUSGABE
.
84
DATENEINGABE
.
85
BEISPIEL
.
85
3.6 KONSTANTEN UND ENUMS
. 87
KONSTANTEN
.
87
KONSTANTENAUFZAEHLUNGEN (ENUMS)
.
88
3.7 WIEDERHOLUNGSFRAGEN UND UEBUNGEN .
89
4 O P E RA TO RE N 90
4.1
UEBERBLICK.
90
4.2 DETAILS UND SONDERFAELLE
. 92
ZUWEISUNGEN
.
93
MATHEMATISCHE OPERATOREN
.
93
INKREMENT UND DEKREMENT
.
95
VERGLEICHE
.
95
BOOLESCHE AUSDRUECKE (VERKNUEPFTE BEDINGUNGEN)
.
96
RECHNEN MIT BITS
. 98
SONSTIGE OPERATOREN
.
99
4.3 WIEDERHOLUNGSFRAGEN
. 99
5 VERZWEIGUNGEN UND SCHLEIFEN IOO
5.1 IF-VERZWEIGUNGEN
.
101
LIEBER EIN KLAMMERNPAAR ZU VIEL ALS EINES ZU WENIG!
.
102
KLARE LOGIK DURCH RICHTIGES EINRUECKEN
.
104
BEISPIEL: SCHALTJAHRTEST
. 105
5.2 IF-KURZSCHREIBWEISE (TERNAERER OPERATOR) .
106
5.3 SWITCH-VERZWEIGUNGEN
. 107
BEISPIEL: TAGE PRO MONAT
.
108
5.4 FOR-SCHLEIFEN
. 109
ACHTUNG, FALLE!
.
110
VARIABLENDEKLARATION INNERHALB DER SCHLEIFE
.
111
BEISPIELE
.
112
FOR-SCHLEIFEN FUER FLIESSKOMMAZAHLEN . 113
VERSCHACHTELTE SCHLEIFEN
. 114
5.5 FOR-EACH-SCHLEIFEN
.
115
FOR VERSUS FOR-EACH
.
116
5.6 WHILE- UND DO-WHILE-SCHLEIFEN
. 117
WHILE-SCHLEIFEN
.
117
DO-WHILE-SCHLEIFEN
.
118
5.7 BREAK UND CONTINUE
.
119
B
REAK.
119
CONTINUE
.
119
BREAK UND CONTINUE IN VERSCHACHTELTEN SCHLEIFEN
.
120
ENDLOSSCHLEIFEN
. 120
5.8 WIEDERHOLUNGSFRAGEN UND UEBUNGEN .
121
6 ARRAYS
122
6.1 SYNTAX
.
122
ARRAYS INITIALISIEREN
. 122
ZUGRIFF AUF ARRAY-ELEMENTE
. 123
MEHRDIMENSIONALE ARRAYS
. 124
NICHT RECHTECKIGE ARRAYS
. 124
INTERNA
.
125
6.2 MIT ARRAYS ARBEITEN
. 127
METHODEN
.
127
ARRAYS DUPLIZIEREN
.
128
BEISPIEL 1: ARRAY INITIALISIEREN
. 128
BEISPIEL 2: MINIMUM, MAXIMUM UND M ITTELWERT
.
129
6.3 WIEDERHOLUNGSFRAGEN
.
130
7 ZEICHENKETTEN
132
7.1 DER DATENTYP CHAR
. 132
DIE CHARACTER-KLASSE UND IHRE METHODEN
.
133
7.2 DIE STRING-KLASSE
. 134
STRING-EIGENHEITEN
. 135
ZEICHENKETTEN VERGLEICHEN
. 136
ZEICHENKETTEN KORREKT ORDNEN UND SORTIEREN
.
137
STRING-METHODEN
. 138
DIE JOIN-METHODE
. 140
7.3 FORMATIERUNG UND KONVERTIERUNG
.
141
FORMATIERUNG
.
141
KONVERTIERUNG VON ZEICHENKETTEN IN ZAHLEN
.
144
LOKALISIERUNG VON EIN- UND AUSGABE .
145
7.4 DIE STRINGBUILDER-KLASSE
.
147
7.5 ZEICHENSATZPROBLEME
. 148
QUELLCODE
.
148
TEXTAUSGABE IM TERMINAL
. 149
ZEICHENSATZEINSTELLUNG IN ECLIPSE
. 150
7.6 BEISPIELE
.
150
GROSS- UND KLEINBUCHSTABEN ZAEHLEN
.
150
PFAD UND DATEINAME TRENNEN
. 151
7.7 WIEDERHOLUNGSFRAGEN UND UEBUNGEN
.
152
8 DATUM UND UHRZEIT
153
8.1 DATUM UND ZEIT SEIT JAVA 8
. 154
MACHINE TIME LINE VERSUS HUMAN TIME LINE . 154
UEBERBLICK UEBER DIE KLASSEN UND METHODEN . 155
DATUM ERMITTELN, ANZEIGEN UND FORMATIEREN
.
157
SCHALTJAHR-SPEZIFISCHE DATEN ERMITTELN .
158
UHRZEIT ERMITTELN UND ANZEIGEN
.
159
DATEN UND ZEITEN EINIESEN (PARSE) .
159
DATEN UND ZEITEN FESTLEGEN (OF)
.
160
ZEITSPANNEN ERMITTELN UND AUSWERTEN . 160
RECHNEN MIT DATEN UND ZEITEN
.
161
RECHENZEIT MESSEN (INSTANT UND DURATION) . 162
8.2 VERALTETE DATUMS- UND ZEITKLASSEN (DATE, CALENDAR)
.
163
DIE DATE-KLASSE
.
163
FORMATIERUNG MIT FORMAT BZW. PRINTF
.
165
FORMATIERUNG MIT DER SIMPLEDATEFORMAT-KLASSE
.
165
DIE CALENDAR-KLASSE
. 168
UMWANDLUNG VON DATE ZU LOCALDATE
.
171
8.3 WIEDERHOLUNGSFRAGEN UND UEBUNGEN
.
171
9 METHODEN
172
9.1 EINFUEHRUNG
.
173
SYNTAXREGELN
.
174
STATISCH ODER NICHTSTATISCH?
.
175
9.2 PARAMETERLISTE
.
176
PARAMETER VERAENDERN
.
176
FINALE
PARAMETER.
179
OVERLOADING
.
179
VARIABLE PARAMETERZAHL
. 180
9.3 RUECKGABEWERT UND RETURN
.
182
9.4 REKURSION
.
183
FAKULTAET REKURSIV BERECHNEN
.
183
DER STACK
.
184
9.5 BEISPIELE
.
185
ARRAY-METHODEN: MINIMUM UND MAXIMUM ERMITTELN
.
185
WIR SPIELEN LOTTO
. 186
9.6 WIEDERHOLUNGSFRAGEN UND UEBUNGEN
.
189
10 EXCEPTIONS
192
10.1 EXCEPTION-KLASSEN
. 193
DIE THROWABLE-KLASSE
.
193
DIE ERROR-KLASSEN
. 194
DIE RUNTIMEEXCEPTION-KLASSEN .
194
GEWOEHNLICHE EXCEPTIONS
.
195
10.2 TRY-CATCH
.
195
TRY-CATCH FUER RESSOURCEN
.
196
EXCEPTION-WEITERGABE
. 197
10.3 FEHLERANFAELLIGE METHODEN DEKLARIEREN (THROWS)
.
198
SELBST ABSICHERN ODER DIE ABSICHERUNG DELEGIEREN?
.
199
10.4 SELBST EXCEPTIONS WERFEN (THROW)
. 200
10.5 BEISPIEL
.
201
10.6 WIEDERHOLUNGSFRAGEN UND UEBUNGEN
.
203
11 KLASSEN
204
11.1 TOP-LEVEL-KLASSEN
. 205
BEISPIEL: RECHTECK-KLASSE
. 206
GUELTIGKEITSEBENEN (PUBLIC, PRIVATE UND PROTECTED) . 209
KLASSENVARIABLEN UND STATISCHE METHODEN . 210
KONSTRUKTOR
.
213
THIS
.
214
BEISPIEL: RECHTECK-KLASSE MIT KONSTRUKTOR
.
215
DESTRUKTOR, FINALIZE UND DOSE
.
216
GET- UND SET-METHODEN (GETTER/SETTER)
.
217
BEISPIEL: RECHTECK-KLASSE MIT G ETTER/SETTER. 218
11.2 GESCHACHTELTE KLASSEN
. 220
DIE SYNTAX GESCHACHTELTER KLASSEN
.
220
GESCHACHTELTE SCHNITTSTELLEN UND ENUMS
.
222
11.3 ANONYME KLASSEN
.
222
BEISPIEL: FILENAMEFILTER
. 223
SYNTAX
.
225
VARIABLE CAPTU RE
.
226
11.4 STATISCHE GESCHACHTELTE KLASSEN
. 227
11.5 BEISPIEL: SCHACHFIGUR SPRINGER
.
228
AUFGABENSTELLUNG
.
228
IMPLEMENTIERUNG DER SPRINGER-KLASSE
.
230
DIE METHODE ERMITTLEZUEGE .
231
TEST
.
232
11.6 BEISPIEL: BUECHER UND KAPITEL
.
233
CHAPTER-KLASSE
.
234
BOOK-KLASSE
.
234
TEST-CODE
.
236
11.7 WIEDERHOLUNGSFRAGEN UND UEBUNGEN
.
237
12 VERERBUNG UND SCHNITTSTELLEN
239
12.1 VERERBUNG
.
240
METHODEN UEBERSCHREIBEN
. 240
INSTANZ- UND KLASSENVARIABLEN VERSTECKEN
.
242
SUPER
.
243
KONSTRUKTOR
.
243
FINALE KLASSEN UND METHODEN
. 244
ABSTRAKTE KLASSEN
.
245
GENERALISIERUNG
. 246
POLYMORPHIE
.
247
UPCASTS UND DOWNCASTS
.
250
12.2 DIE OBJECT-KLASSE
. 250
DIE METHODE CLONE
.
251
DIE METHODE EQUALS
. 251
DIE METHODE FINALIZE
. 252
DIE METHODE GETCLASS
.
252
DIE METHODE HASHCODE
. 252
DIE METHODEN NOTIFY, NOTIFYALL UND WAIT
.
254
DIE METHODE TOSTRING
.
254
12.3 VERERBUNGSBEISPIEL (SCHACHFIGUREN)
. 254
DIE ABSTRAKTE KLASSE SCHACHFIGUR
.
255
DIE KLASSEN SPRINGER, LAEUFER UND TURM
.
257
ANWENDUNG DER KLASSEN
.
258
12.4 SCHNITTSTELLEN
.
259
EINFUEHRUNGSBEISPIEL
. 259
WICHTIGE SCHNITTSTELLEN IN DER JAVA-STANDARDBIBLIOTHEK
.
260
INTERFACE-SYNTAX
. 261
FUNKTIONALE SCHNITTSTELLEN UND DEFAULTMETHODEN
.
262
DIE IMPLEMENTS-SYNTAX
. 263
POLYMORPHIE BEI SCHNITTSTELLEN
.
264
ABSTRAKTE KLASSEN VERSUS SCHNITTSTELLEN .
264
12.5 SCHNITTSTELLENBEISPIEL (GEOMETRISCHE FIGUREN) .
265
RECHTECK- UND KREIS-KLASSE
.
265
ANWENDUNG DER KLASSEN
. 266
12.6 WIEDERHOLUNGSFRAGEN UND UEBUNGEN
.
268
13 GENERISCHE KLASSEN UND METHODEN
270
13.1 EINFUEHRUNG
.
270
HELLO GENERICSWORLD!
. 270
WRAPPER-KLASSEN
.
272
13.2 DEKLARATION GENERISCHER KLASSEN UND SCHNITTSTELLEN
.
272
TYPEINSCHRAENKUNGEN
.
273
GENERISCHE SCHNITTSTELLEN UND VERERBUNG
.
274
13.3 DEKLARATION GENERISCHER METHODEN
. 274
13.4 WILDCARDS
.
275
WILDCARD-VARIABLEN UND -PARAMETER .
276
WILDCARDS MIT REGELN
.
277
UPPER BOUNDED WILDCARDS
. 278
LOWER BOUNDED WILDCARDS
. 279
ARRAYS
.
279
13.5 GENERCIS-BEISPIEL (COMPARABLE)
.
280
DIE GEOMETRIE-SCHNITTSTELLE ERWEITERN
.
281
DIE KREIS-KLASSE ERWEITERN
.
281
DIE RECHTECK-KLASSE ERWEITERN
. 282
DIE COMPARABLE-OBJEKTE SORTIEREN .
283
COMPARABLE VERSUS COMPARATOR . 283
13.6 WIEDERHOLUNGSFRAGEN UND UEBUNGEN .
285
14 LAMBDA-AUSDRUECKE
286
14.1 HELLO LAMBDA-WORLD!
.
286
EIN BLICK HINTER DIE KULISSEN
. 287
14.2 LAMBDA & CO
.
288
DIE SYNTAX VON LAMBDA-AUSDRUECKEN . 288
THIS UND SUPER
. 290
REFERENZEN AUF METHODEN
. 290
BEISPIEL FUER REFERENZEN AUF METHODEN
.
292
DEFAULTMETHODEN
.
294
GENERISCHE LAMBDA-SCHNITTSTELLEN
.
295
BEISPIEL: DATENSELEKTION MIT DER PREDICATE-SCHNITTSTELLE 296
WAR DAS SCHON ALLES?
. 298
14.3 WIEDERHOLUNGSFRAGEN
.
298
15 COLLECTIONS
300
15.1 EINFUEHRUNG
.
300
KOORDINATENPUNKTE EINES POLYGONS SPEICHERN (LIST)
.
301
LOTTOZAHLEN GENERIEREN (SET)
.
302
WOERTERBUCH SPEICHERN (MAP)
.
302
KLASSENUEBERBLICK
. 303
REGELN, TIPPS UND TRICKS
. 305
15.2 DIE ITERABLE-SCHNITTSTELLE
.
307
DIE FOREACH-METHODE
.
308
15.3 DIE COLLECTION-SCHNITTSTELLE
. 309
DIE REMOVELF- UND STREAM-METHODEN
.
311
15.4 DIE SET-SCHNITTSTELLE
. 312
DIE HASHSET-KLASSE
. 312
DIE LINKEDHASHSET-KLASSE
.
314
DIE TREESET-KLASSE
.
315
15.5 DIE LIST-SCHNITTSTELLE
. 317
DIE REPLACEAII-METHODE
. 318
DIE ARRAYUEST-KLASSE
. 319
DIE
LINKEDLIST-KLASSE.
319
15.6 DIE STREAM-SCHNITTSTELLE
.
320
STREAM-BEISPIELE
. 321
15.7 DIE MAP-SCHNITTSTELLE
.
324
DIE HASHMAP- UND LINKEDHASHMAP-KLASSEN . 326
SCHLEIFEN UEBER MAPS
. 326
15.8 WIEDERHOLUNGSFRAGEN UND UEBUNGEN .
328
16 D A TE IE N U N D V E RZEICHN ISSE 329
16.1 KLASSEN- UND SCHNITTSTELLENUEBERBLICK
.
329
FEHLERABSICHERUNG
.
330
RESSOURCEN SCHLIESSEN
.
331
16.2 DATEIEN UND VERZEICHNISSE ERGRUENDEN
.
331
BESONDERE VERZEICHNISSE
.
331
DIE PATH-SCHNITTSTELLE
.
332
TESTEN, OB EIN VERZEICHNIS BZW. EINE DATEI EXISTIERT
.
334
EIGENSCHAFTEN EINER DATEI ERMITTELN .
335
LISTE DER DATEIEN IN EINEM VERZEICHNIS ERMITTELN
.
337
16.3 DATEIEN UND VERZEICHNISSE BEARBEITEN
.
339
BEISPIEL
.
340
16.4 TEXTDATEIEN LESEN UND SCHREIBEN
. 341
TEXTDATEIEN SCHREIBEN
.
342
TEXTDATEIEN AUSLESEN
.
343
ANDERE ZEICHENSAETZE ALS UTF-8 VERWENDEN . 345
16.5 WIEDERHOLUNGSAUFGABEN UND UEBUNGEN . 346
17 JAVAFX
347
17.1 EINFUEHRUNG
.
348
EIN ERSTER BLICK HINTER DIE KULISSEN
.
349
DER SCENE GRAPH
. 350
17.2 ARBEITEN MIT STEUERELEMENTEN
.
351
DER SCENE GRAPH DES BEISPIELPROGRAMMS
.
353
STEUERELEMENTE UND CONTAINER ERZEUGEN
.
353
EREIGNISSE
.
357
17.3 GRAFIKPROGRAMMIERUNG
. 359
EINFUEHRUNGSBEISPIEL
. 359
DEN ZUFALL ZEICHNEN LASSEN
. 362
LISSAJOUS-FIGUREN ZEICHNEN
.
363
17.4 MEHR JAVAFX
.
366
17.5 WIEDERHOLUNGSAUFGABEN UND UEBUNGEN . 366
18.1 JAVADOC-SYNTAX
. 367
BEISPIEL
.
368
18.2 DAS JAVADOC-KOMMANDO
.
371
18.3 UEBUNG
.
371
19 PAKETE, BIBLIOTHEKEN UND MODULE
372
19.1 IMPORT
.
373
DIE IMPORT-SYNTAX
.
373
STANDARD-IMPORT FUER JAVA.LANG
. 374
STATISCHE IMPORTE
.
374
19.2 PAKETE
.
375
19.3 BIBLIOTHEKEN
.
377
FERTIGE JAVA-BIBLIOTHEKEN NUTZEN
. 377
19.4 MODULE (JIGSAW)
. 379
BEISPIEL
.
380
DIE DATEI MODULE-INFO.JAVA
. 381
KOMPILIEREN UND AUSFUEHREN
.
382
MODULE IN DER INTELLIJ IDEA
. 383
19.5 WIEDERHOLUNGSFRAGEN
. 384
ANHANG
A CRASHKURS INTELLIJ IDEA
385
A .L BENUTZEROBERFLAECHE
. 385
A.2 PROJEKTE
.
391
A.3 EINSTELLUNGEN
.
394
B.L KAPITEL 1, HELLO WORLD!
.
397
B.2 KAPITEL 2, JAVA-CRASHKURS
.
399
B.3 KAPITEL 3, VARIABLENVERWALTUNG
. 401
B.4 KAPITEL 4, OPERATOREN
.
403
B.5 KAPITEL 5, VERZWEIGUNGEN UND SCHLEIFEN
.
404
B.6 KAPITEL 6, ARRAYS
.
406
B.7 KAPITEL 7, ZEICHENKETTEN
.
407
B.8 KAPITEL 8, DATUM UND UHRZEIT
.
408
B.9 KAPITEL 9, METHODEN
. 408
B.10 KAPITEL 10, EXCEPTIONS
. 410
B .LL KAPITEL 11, KLASSEN
. 411
B.12 KAPITEL 12, VERERBUNG UND SCHNITTSTELLEN
.
414
B.13 KAPITEL 13, GENERISCHE KLASSEN UND METHODEN
.
416
B.14 KAPITEL 14, LAMBDA-AUSDRUECKE
.
417
B.15 KAPITEL 15, COLLECTIONS
. 418
B.16 KAPITEL 16, DATEIEN UND VERZEICHNISSE
. 419
B.17 KAPITEL 17, JAVAFX
. 421
B.18 KAPITEL 18, JAVADOC
.
423
B.19 KAPITEL 19, PAKETE, BIBLIOTHEKEN UND MODULE
.
424
INDEX
.
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