Spielend lernen!: Computerspiele(n) in Schule und Unterricht
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Düsseldorf ; München
kopaed
2017
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Schriftenreihe: | Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW
5 |
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Inhalt
Vorwort.7
Wolfgang Zielinski
Einleitung: Ein »unfassbarer Mehraufwand“?
oder: Computerspiele(n) und das Primat des Pädagogischen.9
Johannes Breuer
Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen.17
Kai Kaspar
Lernen durch Computerspielen: Erwünschte und unerwünschte Nebeneffekte.27
Marco Rüth
Spielerisches Lernen besser bewerten: Effektivität und Effizienz von Computerspielen.39
Jeffrey Wimmer und Markus Wiemker
Das Bildungspotenzial von Computerspielen aus medienkultureller Perspektive:
Die Thesen der participatory culture und ihre empirische Evidenz.55
Daniel Heinz und Thomas Welsch
Medienpädagogik und Schule: Herausforderungen und Chancen beim Einsatz digitaler
Spiele im Unterricht.65
Denise Gühnemann und Andre Weßel
Jhis action will have consequences.” Moralische Reflexion am Beispiel von
„Life is Strange” und Jhis War of Mine”.75
Carolin Wendt
Virtuelle Erprobungsräume: Spielerisch die eigene Identität erkunden.85
Alexander Martin
Fachdidaktische Potenziale des Einsatzes kommerzieller Computerspiele im
Pädagogikunterricht. .91
Thimo Zirpel
Computerspiele (nicht nur) im Religionsunterricht: Didaktische Grundlagen und
methodische Beispiele. 101
Christian Bunnenberg
Digitale Zeitreisen in die Vergangenheit? Computerspiele mit historischen Inhalten und
geschichtskulturelles Lernen im Geschichtsunterricht. .117
Daniela Kortebusch
Digitale Spiele im Kontext von schulischen Lehr- und Lernprozessen -
Eine kunstpädagogische Perspektive.
127
Jan Torge Claussen
Aus Spiel wird Ernst: Vom Verlassen des Zauberkreises, der Ailgegenwärtigkeit
digitaler Systeme und Musikvideospielen im Schulunterricht.139
Marcus Lüpke
Biologieunterricht 2.0: Digitale Evolution hautnah im Klassenraum. 149
Fa res Kayali, Vera Schwarz, Gerit Götzen brücke r, Peter Purgathofer
„Sparkling Games“: Die Gestaltung von Lernspielen zu Themen aus Informatik und
Gesellschaft. .159
Svenja Anhut
Warum Games? Über die Analyse und Entwicklung von Computerspielen
im Unterricht.171
Wolfgang Zielinski
Ausblick: „Dicke Bretter bohren“
oder: Selbstverantwortung für den eigenen Kompetenzzuwachs?. 179
Spieleverzeichnis. 185
Biografien. 189
Danksagung. 195
Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher
Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums zu Unterhal-
tungszwecken. Aber lassen sich gerade in kommerziellen Spielen - sogenannten off-the-shelf
games - auch Bildungspotenziale entdecken? Können sie also für die Vermittlung von Wissen
insbesondere im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden?
Dieser Frage widmete sich das Praxisforschungsprojekt „Spielend lernen!“ des Grimme-
Forschungskollegs an der Universität zu Köln. Hier wurden mithilfe zentraler Zielgruppen in
einer Reihe von Expert*innen-Workshops kritische Stellschrauben (technisch, konzeptionell und
pädagogisch) identifiziert und davon ausgehend Gelingensbedingungen spezifiziert, unter denen
das Medium Computerspiel ein sinnvolles Werkzeug in Schule und Unterricht sein kann. Um
der Vielschichtigkeit der Thematik und der unterschiedlichen fachdidaktischen Bedarfe gerecht
zu werden, wurde der Fokus bewusst breit gehalten und nicht auf spezielle Fächer eingegrenzt.
Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft des Landes NRW fasst wesentliche
Perspektiven des Praxisforschungsprojektes noch einmal zusammen. Dadurch, dass hier in
stärkerem Maße als bislang die Nutzbarmachung kommerzieller digitaler Spiele als Vehikel für
die Wissensvermittlung gerade auch im Rahmen formeller Kontexte akzentuiert wird, nimmt
dieses Buch eine zur Mainstream-Debatte komplementäre Perspektive ein, aus der sich wert-
volle Erkenntnisse für weitere Forschung und medienpädagogische Praxis generieren lassen.
Mit Beiträgen von Svenja Anhut, Johannes Breuer, Christian Bunnenberg, Jan Torge Claussen,
Gerit Götzenbrucker, Denise Gühnemann, Daniel Heinz, Kai Kaspar, Fares Kayali, Daniela
Kortebusch, Marcus Lüpke, Alexander Martin, Peter Purgathofer, Marco Rüth, Vera Schwarz,
Thomas Welsch, Carolin Wendt, André Weßel, Markus Wiemker, Jeffrey Wimmer, Wolfgang
Zielinski und Thimo Zirpel. |
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spelling | Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht Wolfgang Zielinski, Sandra Aßmann, Kai Kaspar, Peter Moormann (Hrsg.) Computerspielen in Schule und Unterricht Düsseldorf ; München kopaed 2017 198 Seiten Illustrationen txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW Band 5 Unterricht (DE-588)4062005-0 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Medienpädagogik (DE-588)4074659-8 gnd rswk-swf Computerspiele Schule Unterricht Medien, Kommunikation/Sonstiges (DE-588)4143413-4 Aufsatzsammlung gnd-content Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Medienpädagogik (DE-588)4074659-8 s Unterricht (DE-588)4062005-0 s DE-604 Zielinski, Wolfgang edt Aßmann, Sandra 1981- (DE-588)1024306232 edt Kaspar, Kai 1982- (DE-588)1041659725 edt Moormann, Peter 1979- (DE-588)14081065X edt kopaed verlagsgmbh (DE-588)1064927602 pbl Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW 5 (DE-604)BV041276533 5 http://www.grimme-institut.de/fileadmin/Grimme_Nutzer_Dateien/Medienbildung/Dokumente/SR-DG-NRW_05-Spielend_lernen.pdf Verlag kostenfrei Volltext Digitalisierung UB Augsburg - ADAM Catalogue Enrichment application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=029813449&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis Digitalisierung UB Augsburg - ADAM Catalogue Enrichment application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=029813449&sequence=000002&line_number=0002&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Klappentext |
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