Blender 2.7: das umfassende Handbuch
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk
2018
|
Ausgabe: | 2., aktualisierte und erweiterte Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Design
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Titelzusatz auf dem Cover: "Alle Werkzeuge, Funktionen und Techniken, zum Lernen und Nachschlagen, mit zahlreichen Praxis-Workshops und Insider-Tipps, aktuell zu Version 2.79" |
Beschreibung: | 908 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783836244541 3836244543 |
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MARC
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INHALT
1 EINLEITUNG
1.1 DER AUTOR
. 22
1.2 DIE GESCHICHTE VON BLENDER
.
24
1.2.1 ALLES NEU - BLENDER 2.5+ . 25
1.2.2 DIE ZUKUNFT - BLENDER 2.8X
.
26
1.3 BLENDER FOUNDATION OPEN MOVIES
.
27
1.4 SPRACHE
. 29
1.5 BLENDER INSTALLIEREN
. 30
1.5.1 VORAUSSETZUNGEN
.
30
1.5.2 INSTALLATION
.
31
1.6 ZIELGRUPPE UND LEHRANSATZ . 33
1.7 PHASEN EINES TYPISCHEN 3D-PROJEKTS
.
33
1.7.1 REFERENZEN SAMMELN
.
34
1.7.2 MODELLIERUNG - SIE SIND DER BILDHAUER
.
34
1.7.3 UV-UNWRAPPING UND UV-MAPPING
.
35
1.7.4 LIGHTING - DIE BELEUCHTUNG FESTLEGEN
.
35
1.7.5 SHADING UND TEXTURIERUNG - DIE OBER
FLAECHEN DEFINIEREN
.
35
1.7.6 SKINNING UND RIGGING - DIE ANIMATION
VORBEREITEN
.
36
1.7.7 ANIMATION - KLAPPE UND ACTION
.
36
1.7.8 BILDKOMPOSITION UND STEREOSKOPIE
.
37
1.7.9 RENDERING
.
37
1.7.10 POST-PROCESSING - DAS FEINTUNING
.
37
1.7.11 MOTION TRACKING - 3D UND REALITAET
VERSCHMELZEN . 38
1.7.12 VIDEO EDITING - FILME SCHNEIDEN
.
38
1.8 DANKE
.
38
1.9 AUF INS NAECHSTE KAPITEL
.
40
2 DIE ARBEITSOBERFLAECHE
2.1 BLENDERS BEDIENKONZEPT
.
41
2.1.1 BLENDER IST NICHT UEBERLAPPEND
.
41
2.1.2 BLENDER IST WEDER BLOCKIEREND
NOCH MODAL . 42
2.1.3 RECHTS- UND LINKSKLICK?
.
43
2.1.4 BLENDER IST IHR KREATIVWERKZEUG . 43
2.2 FENSTERBEREICHE, EDITOREN UND SCREENS
.
43
2.2.1 FENSTERBEREICHE
.
44
2.2.2 EDITOREN
.
44
2.2.3 SCREEN LAYOUTS
.
45
2.3 DIE ELEMENTE DER BENUTZEROBERFLAECHE . 46
2.3.1 MENUEEINTRAEGE UND KONTEXTMENUES
.
47
2.3.2 PANELS .
47
2.3.3 TOOLTIPS
.
49
2.3.4 CHECKBOXEN . 49
2.3.5 SCHALTFLAECHEN . 50
2.3.6 EINGABEFELDER . 50
2.3.7 SCHIEBEREGLER . 51
2.3.8 LISTEN .
52
2.3.9 DROPDOWN-LISTEN . 53
2.3.10 PRESET-LISTEN . 53
2.3.11 RADIOBUTTONS . 53
2.3.12 FARBAUSWAHL . 54
2.3.13 FARBPALETTEN . 56
2.3.14 PIE-MENUES (PIES)
.
57
2.4 DIE ARBEITSOBERFLAECHE ANPASSEN . 58
2.4.1 FENSTERBEREICHE ANPASSEN
.
59
2.4.2 EDITOREN KENNENLERNEN UND ANPASSEN
.
64
2.4.3 VOREINGESTELLTE UND INDIVIDUELLE
SCREEN LAYOUTS VERWENDEN
.
68
2.5 DIE SZENE ERKUNDEN - DER 3D-VIEW-EDITOR
.
69
2.5.1 ZOOM .
69
2.5.2 ROTATION
.
70
2.5.3 TRANSLATION . 73
2.5.4 SHOOTER-LIEBHABER AUFGEPASST -
DER WALK MODE
.
73
2.6 ORGANISATION VON DATEN M IT SZENEN
.
74
2.7 DATEIEN LADEN UND SPEICHERN
.
75
2.8 DAS EINSTELLUNGSFENSTER - IM LAND DER
UNBEGRENZTEN MOEGLICHKEITEN
.
77
2.9 BLENDER BEENDEN - EX UND HOPP?
.
79
2.10 OPERATOREN DURCHSUCHEN . 79
2.11 AUF INS NAECHSTE KAPITEL
.
80
3 ARBEITEN MIT OBJEKTEN
3.1 OBJEKTE
. 81
3.1.1 AUFBAU VON POLYGONOBJEKTEN
.
82
3.1.2 KOORDINATENSYSTEME UND DIE LOKALISIERUNG
VON OBJEKTEN
.
83
3.1.3 DIE QUAL DER (AUS-)WAHL . 90
3.1.4 HINZUFUEGEN UND LOESCHEN VON OBJEKTEN . 94
3.1.5 DUPLIZIEREN VON OBJEKTEN . 94
3.1.6 ORGANISATION VON OBJEKTEN
.
95
3.1.7 G, R UND S - TRANSFORMATIONEN GANZ
EINFACH . 97
3.1.8 EINSCHRAENKUNG DER BEWEGUNGSFREIHEIT . 100
3.1.9 DER 3D TRANSFORM MANIPULATOR . 101
3.1.10 DER PIVOT-PUNKT
.
102
3.1.11 DIE LOCAL VIEW
.
103
3.2 DER ARBEITSMODUS - OBJECT MODE,
EDIT MODE & CO
.
104
3.2.1 OBJECT MODE . 104
3.2.2 EDIT MODE
.
104
3.2.3 MODUS-UEBERSICHT
.
105
3.3 KLEIN ODER GROSS - (K)EINE FRAGE DER EINHEIT
.
106
3.4 FAMILIENBANDE - PARENT-CHILD-VERBINDUNGEN . 108
3.4.1 BEZIEHUNGEN HERSTEILEN
.
108
3.4.2 BEZIEHUNGEN LOESEN . 109
3.5 DER PROPERTIES-EDITOR .
110
3.5.1 DER OBJECT-TAB
.
110
3.6 BLENDERS DNA
. 114
3.6.1 WAS IST EIN DATENBLOCK?
.
114
3.6.2 DATENBLOECKE, LINKS UND NUTZER . 115
3.6.3 ANLEGEN VON DATENBLOECKEN
.
117
3.6.4 VERLINKEN VON DATENBLOECKEN
.
117
3.6.5 UMBENENNEN VON DATENBLOECKEN
.
117
3.6.6 DATENBLOCKNUTZER
.
118
3.6.7 LOESCHEN VON DATENBLOECKEN
.
121
3.6.8 DIE UEBERSICHT BEHALTEN - DER OUTLINER
.
121
3.7 BIBLIOTHEKEN
.
124
3.7.1 BIBLIOTHEKEN ERSTELLEN
.
124
3.7.2 BIBLIOTHEKEN NUTZEN . 125
3.8 AUF INS NAECHSTE KAPITEL
.
130
4 M ODELLING UND OBJEKTTYPEN
4.1 WAS IST MODELLING? .
131
4.2 ARTEN DES MESH-MODELLINGS
.
132
4.2.1 POLY-BY-POLY-MODELLING
.
133
4.2.2 BOX-AAODELLING
.
133
4.2.3 SCULPTING
.
134
4.2.4 WELCHE AAODELLING-ART IST DIE RICHTIGE? . 135
4.3 AAESHES
.
135
4.3.1 SCHOEN PRIMITIV - DIE MESH-PRIMITIVES . 136
4.4 HISTORY - GESCHICHTE IST ZUKUNFT . 140
4.4.1 UNDO HISTORY . 140
4.4.2 REPEAT HISTORY
.
141
4.5 REFERENZBILDER UND VIDEOS EINFUEGEN -
BACKGROUND IMAGES . 141
4.6 AAODELLING-TOOLS
.
144
4.6.1 DER AAESH SELECTION MODE
.
144
4.6.2 VERTICES, EDGES UND FACES AUSWAEHLEN . 144
4.6.3 VERTICES, EDGES UND FACES
TRANSFORMIEREN
.
148
4.6.4 VERTICES, EDGES UND FACES ERZEUGEN
.
153
4.6.5 VERTICES, EDGES UND FACES UNTERTEILEN
.
158
4.6.6 VERTICES, EDGES UND FACES DEZIMIEREN
.
163
4.6.7 VERTICES, EDGES UND FACES VERFORMEN
.
166
4.6.8 VERTICES AUSBLENDEN
.
167
4.6.9 TEILE EINES AAESHES HERAUSLOESEN -
SEPARATE
.
167
4.6.10 MEHRERE AAESHES ZUSAMMENFASSEN -
JOIN . 167
4.6.11 DAS DUPLICATION-FEATURE . 168
4.7 DIGITAL SCULPTING - WERDEN SIE ZUM BILDHAUER . 172
4.7.1 SCULPT-MODI . 173
4.7.2 DIE SCULPTING-WERKZEUGKISTE
.
176
4.7.3 MESH-TEILE AUSBLENDEN
.
186
4.7.4 MESH-TEILE MASKIEREN
.
186
4.7.5 MATCAPS
.
188
4.7.6 FUER WISSBEGIERIGE . 169
4.8 SCHOENE KURVEN - BEZIER UND NURBS
.
189
4.8.1 KURVEN UND OBERFLAECHEN HINZUFUEGEN . 190
4.8.2 KONTROLLPUNKTE UND ANFASSER
.
190
4.8.3 KURVEN ANPASSEN
.
193
4.8.4 KURVEN KOMBINIEREN
.
198
4.8.5 PROBIEREN GEHT UEBER STUDIEREN
.
198
4.8.6 FUER IHRE WEITEREN STREIFZUEGE
.
199
4.8.7 PAINT-CURVES . 200
4.9 TEXT-OBJEKTE
. 201
4.9.1 TEXTE DER SZENE HINZUFUEGEN
.
202
4.9.2 TEXT EINGEBEN UND AENDERN
.
202
4.9.3 TEXT AUSWAEHLEN UND LOESCHEN
.
202
4.9.4 DIE SCHALTZENTRALE - DAS
OBJECT-DATA-TAB
.
202
4.10 METABALLS
. 208
4.10.1 METABALLS HINZUFUEGEN
.
208
4.10.2 METABALLS MITEINANDER INTERAGIEREN
LASSEN . 209
4.10.3 EINSTELLUNGEN DES METABALL-VERBUNDS -
DAS OBJECT-DATA-TAB
.
210
4.10.4 METABALLS IM OBJECT MODE
.
210
4.10.5 METABALLS IM EDIT MODE
.
211
4.11 LATTICES
.
211
4.12 NUR HEISSE LUFT? DAS EMPTY . 212
4.12.1 DIE SINNFRAGE . 212
4.12.2 EINSTELLUNGEN - DAS OBJECT-DATA-TAB
DES EMPTYS
.
213
4.13 MESSEN
.
214
4.14 ZUM STOEBERN
. 215
4.15
AUF INS NAECHSTE KAPITEL
.
216
5 M ODIFIER
5.1 WAS SIND MODIFIER? .
217
5.2 ALLE SIND GLEICH, MANCHE SIND GLEICHER . 218
5.3 DER MODIFIER-STACK
.
218
5.3.1 HINZUFUEGEN VON MODIFIERN
.
219
5.3.2 DIE REIHENFOLGE VON MODIFIERN AENDERN . 220
5.3.3 ENTFERNEN VON MODIFIERN . 220
5.3.4 GEMEINSAME FUNKTIONEN
VON MODIFIERN . 220
5.4 KLONSCHAF DOLLY LAESST GRUESSEN - DIE GENERATIVEN
MODIFIER (GENERATE) . 221
5.4.1 DER ARRAY-MODIFIER . 222
5.4.2 DER BEVEL-MODIFIER . 224
5.4.3 DER BOOLEAN-MODIFIER
.
225
5.4.4 DER BUILD-MODIFIER . 227
5.4.5 DER DECIMATE-MODIFIER
.
228
5.4.6 DER EDGE-SPLIT-MODIFIER . 230
5.4.7 DER MASK-MODIFIER . 232
5.4.8 DER M IRROR-M ODIFIER
.
233
5.4.9 DER REMESH-MODIFIER
.
234
5.4.10 DER SCREW-MODIFIER
.
236
5.4.11 DER SKIN-MODIFIER . 237
5.4.12 DER SOLIDIFY-MODIFIER
.
239
5.4.13 DER SUBDIVISION-SURFACE-MODIFIER
.
241
5.4.14 DER MULTIRESOLUTION-MODIFIER
.
242
5.4.15 DER TRIANGULATE-MODIFIER . 244
5.4.16 DER WIREFRAME-MODIFIER . 245
5.5 VERSCH(R)OBEN - DIE DEFORMATIONS-MODIFIER
(DEFORM)
.
246
5.5.1 DER ARMATURE-MODIFIER . 246
5.5.2 DER CAST-MODIFIER . 248
5.5.3 DER CURVE-MODIFIER
.
249
5.5.4 DER DISPLACE-MODIFIER
.
250
5.5.5 DER HOOK-MODIFIER . 252
5.5.6 DER LAPLACIAN-SMOOTH-MODIFIER . 254
5.5.7 DER LAPLACIAN-DEFORM-MODIFIER
.
256
5.5.8 DER LATTICE-MODIFIER
.
257
5.5.9 DER MESH-DEFORM-MODIFIER
.
258
5.5.10 DER SHRINKWRAP-MODIFIER
.
260
5.5.11 DER SIMPLE-DEFORM-MODIFIER
.
262
5.5.12 DER SMOOTH-MODIFIER
.
263
5.5.13 DER CORRECTIVE-SMOOTH-MODIFIER
.
264
5.5.14 DER SURFACE-DEFORM-MODIFIER
.
265
5.5.15 DER WARP-MODIFIER
.
266
5.5.16 DER WAVE-MODIFIER
.
268
5.6 PROFI-SIMULANTEN - DIE SIMULATIONS-MODIFIER
(SIMULATE)
.
270
5.6.1 DER EXPLODE-MODIFIER
.
271
5.6.2 DER OCEAN-MODIFIER
.
272
5.6.3 DER PARTICLE-INSTANCE-MODIFIER . 274
5.7 CHANGE IS GOOD - DIE VERAENDERNDEN M ODIFIER
(M ODIFY)
. 276
5.7.1 DER DATA-TRANSFER-MODIFIER
.
277
5.7.2 DER MESH-CACHE-MODIFIER
.
278
5.7.3 DER MESH-SEQUENCE-CACHE-MODIFIER
.
280
5.7.4 DER NORMAL-EDIT-MODIFIER
.
282
5.7.5 DER UV-PROJECT-MODIFIER . 283
5.7.6 DER UV-WARP-MODIFIER
.
285
5.7.7 ALLGEMEINE EINFUEHRUNG IN DIE
VERTEX-WEIGHT-MODIFIER
.
285
5.7.8 DER VERTEX-WEIGHT-EDIT-MODIFIER
.
286
5.7.9 DER VERTEX-WEIGHT-MIX-MODIFIER
.
287
5.7.10 DER VERTEX-WEIGHT-PROXIMITY-MODIFIER
.
288
5.8 AUF INS NAECHSTE KAPITEL
.
289
6 RENDERING - EIN BILD ENTSTEHT
6.1 RENDERING-VERFAHREN .
291
6.1.1 DAS RENDERING
.
291
6.1.2 DER RENDERER . 292
6.1.3 RENDER-TECHNIKEN
.
293
6.1.4 CPU- UND GPU-RENDERING
.
296
6.2 DIE VIRTUELLE KAMERA .
298
6.2.1 KAMERAS HINZUFUEGEN UND
DIE AKTIVE KAMERA FESTLEGEN
.
299
6.2.2 TRANSFORMATIONEN
.
300
6.2.3 EINSTELLUNGEN . 300
6.3 RENDERN M IT BLENDER .
305
6.3.1 DEN RENDERER WAEHLEN
.
305
6.3.2 DER OPENGL-RENDERER
.
306
6.3.3 DER BL-RENDERER -
GESCHWINDIGKEIT ODER REALISMUS
.
310
6.3.4 DER CYCLES-RENDERER - WENN ES ETWAS
MEHR SEIN DARF
.
310
6.3.5 CYCLES ODER BLENDER INTERNAL?
.
311
6.3.6 IHR ERSTES RENDERING . 312
6.3.7 SICHTBARKEITEN FESTLEGEN
.
316
6.3.8 BLENDERS RENDER-EINSTELLUNGEN
.
317
6.4 COLOR-MANAGEMENT .
331
6.4.1 FARB(T)RAEUME . 332
6.4.2 TRANSFORMATIONEN IN BLENDER
.
335
6.4.3 DAS COLOR-MANAGEMENT-PANEL
.
336
6.4.4 FILMIC
. 339
6.4.5 LADEN VON BILDERN
.
342
6.4.6 ANLEGEN UND SPEICHERN VON BILDERN
.
343
6.5 ZUM STOEBERN
.
343
6.5.1 EXTERNE RENDER-ENGINES
.
343
6.6 AUF INS NAECHSTE KAPITEL
.
344
7 LICHTDESIGN
7.1 BELEUCHTUNG ODER LICHTDESIGN
.
345
7.2 LICHT? NATUERLICH!
. 346
7.3 ZIELE DES LICHTDESIGNS
. 347
7.3.1 FORMEN DEFINIEREN
.
347
7.3.2 STIMMUNGEN ERZEUGEN
.
348
7.3.3 DEN BLICK DES BETRACHTERS LENKEN
.
348
7.3.4 DER UMGEBUNG GESTALT GEBEN
.
349
7.4 ARTEN VON LICHTQUELLEN .
350
7.4.1 BLENDER INTERNAL UND CYCLES
.
350
7.4.2 LICHTQUELLEN IN BLENDER
.
350
7.4.3 ALLGEMEINE OPTIONEN VON LICHTERN
.
351
7.4.4 POINTLIGHT (PUNKTLICHT)
.
352
7.4.5 SPOTLIGHT .
353
7.4.6 SUNLIGHT (SONNENLICHT)
.
354
7.4.7 HEMILIGHT
.
356
7.4.8 AREALIGHT (FLAECHENLICHT)
.
356
7.4.9 AAESHLIGHT
.
357
7.4.10 AMBIENT LIGHT (UMGEBUNGSLICHT)
.
357
7.5 WAS WAERE LICHT OHNE SCHATTEN?
.
357
7.5.1 ALLGEMEINE OPTIONEN . 358
7.5.2 RAYTRACING-SHADOWS (RAY SHADOW)
.
359
7.6 DIE W ELT NACH IHREN WUENSCHEN GESTALTEN -
DAS WORLD-TAB
. 361
7.6.1 PREVIEW UND WORLD-PANEL
.
361
7.6.2 AMBIENT OCCLUSION
.
362
7.6.3 ENVIRONMENT LIGHTING
.
363
7.6.4 INDIREKTE BELEUCHTUNG
.
364
7.6.5 GATHER .
365
7.6.6 NEBELKERZEN - DAS MIST-PANEL
.
368
7.6.7 TIPPS UND TRICKS MIT BL-LICHTQUELLEN
.
369
7.7 LICHT UND SCHATTEN IN CYCLES
.
372
7.7.1 ALLGEMEINE EINSTELLUNGEN DER KLASSISCHEN
LICHTER . 372
7.7.2 SPOTLIGHT .
373
7.7.3 AREALIGHT/PORTALE
.
376
7.7.4 MESHLIGHTS & VOLUMETRISCHE LICHTER
.
377
7.7.5 ENVIRONMENT LIGHTING, IBL
UND AMBIENT OCCLUSION
.
379
7.7.6 MIST (NEBEL) . 380
7.8 DIE DREIPUNKTBELEUCHTUNG . 381
7.8.1 KEY LIGHT (SCHLUESSELLICHT)
.
381
7.8.2 FILL-LIGHT (FUELLLICHT) . 382
7.8.3 RIMLIGHT (STREIFLICHT) . 383
7.8.4 VARIATIONEN DER DREIPUNKTBELEUCHTUNG
.
383
7.8.5 DAS KEY-TO-FIII-VERHAELTNIS
.
384
7.9 AUF INS NAECHSTE KAPITEL
.
384
8 SHADING
8.1 AUSBLICK
. 387
8.2 WAS IST SHADING?
.
388
8.3 SHADING IM 3D-VIEW-EDITOR
.
389
8.3.1 VIEWPORT SHADING
.
389
8.3.2 OBJEKTABHAENGIGES SHADING
.
391
8.3.3 INTERPOLATION ZWISCHEN FACES
.
392
8.4 SEHEN LERNEN - AUF DEM WEG ZUM
MATERIALDESIGN .
394
8.5 BLENDERS MATERIALIENSYSTEM
.
396
8.5.1 EIN MATERIAL ANLEGEN
.
397
8.5.2 EIN MATERIAL BENENNEN
.
397
8.5.3 MATERIAL-DATENBLOECKE
.
397
8.5.4 MATERIALIENBINDUNG FESTLEGEN
.
398
8.5.5 MATERIALIEN ENTFERNEN
.
399
8.5.6 BESTEHENDE MATERIALIEN ZUWEISEN
.
399
8.5.7 SELEKTIERTE FACES MIT MATERIALIEN
BELEGEN . 400
8.6 BLENDER-INTERNAL-SHADING . 401
8.6.1 DAS MATERIAL-PANEL . 402
8.6.2 DAS PREVIEW-PANEL . 402
8.6.3 DAS DIFFUSE-PANEL
.
403
8.6.4 DAS SPECULAR-PANEL
.
406
8.6.5 DAS SHADING-PANEL . 407
8.6.6 DAS TRANSPARENCY-PANEL . 408
8.6.7 DAS MIRROR-PANEL . 410
8.6.8 DAS SUBSURFACE-SCATTERING(SSS)-PANEL
.
412
8.6.9 EINE HAARIGE ANGELEGENHEIT -
DAS STRAND-PANEL . 412
8.6.10 DAS OPTIONS-PANEL . 413
8.6.11 DAS SHADOW-PANEL . 413
8.7 TEXTUREN
. 414
8.7.1 PROZEDURALE TEXTUREN
.
416
8.7.2 NICHT PROZEDURALE TEXTUREN . 418
8.7.3 VERWENDUNG VON TEXTUREN . 419
8.8 TEXTURIERUNG M IT DEM BL-RENDERER
.
424
8.8.1 DAS PREVIEW-PANEL . 426
8.8.2 DAS COLORS-PANEL . 426
8.8.3 DAS MAPPING-PANEL . 427
8.8.4 DAS INFLUENCE-PANEL
.
431
8.8.5 DAS INFLUENCE-PANEL VERSTEHEN . 434
8.8.6 BILDTEXTUREN . 437
8.9 UV/IMAGE EDITOR UND UV-MAPS . 441
8.9.1 GRAFIKEN NEU ERZEUGEN UND LADEN
.
442
8.9.2 GRAFIKEN AENDERN UND SPEICHERN . 443
8.9.3 UV-UNWRAPPING
.
445
8.10 TEXTU RE PAINTING
.
455
8.10.1 VORAUSSETZUNGEN . 456
8.10.2 DAS TOOLS-TAB
.
457
8.10.3 DAS SLOTS-TAB
.
459
8.10.4 DAS OPTIONS-TAB . 460
8.11 ERWEITERTE MATERIALIEN
.
462
8.11.1 DER NODE EDITOR
.
463
8.12 CYCLES-SHADING
.
476
8.12.1 CYCLES-MATERIALIEN - REALISMUS ZAEHLT
.
476
8.12.2 CYCLES - FAKING (IM)POSSIBLE?
.
477
8.12.3 OBERFLAECHEN IN CYCLES - DIE SHADER
.
480
8.12.4 IHR ERSTES CYCLES-MATERIAL
.
481
8.12.5 CYCLES-SHADER-TYPEN
.
483
8.12.6 PHYSICALLY BASED RENDERING & SHADING
(PBR/PBS) . 490
8.12.7 CYCLES-NODES ENTDECKEN . 498
8.12.8 CYCLES TEXTURE PAINT . 504
8.12.9 CYCLES & NODE WRANGLER . 506
8.12.10 OSL-SHADER . 507
8.13 BAKING
.
509
8.13.1 BAKING-EIN BEGRIFF, VIELE BEDEUTUNGEN . 509
8.13.2 TEXTURE BAKING IN BLENDER
.
513
8.14 ZUM STOEBERN
. 518
8.15 AUF INS NAECHSTE KAPITEL .
519
9 ANIMATION
9.1
9.2
9.3
9.4
9.5
9.6
9.7
DIE GESCHICHTE DER ANIMATION
.
521
9.1.1 WAS IST ANIMATION? . 522
9.1.2 DIE ANFAENGE DER KLASSISCHEN ANIMATION . 522
9.1.3 COMPUTERANIMATION - GEMEINSAMKEITEN
UND UNTERSCHIEDE
9.1.4 FRAMERATES
.
BLENDERS ANIMATIONSSYSTEM
526
528
529
9.2.1 DIE ZEIT BEHERRSCHEN - DER
TIMELINE-EDITOR
.
529
9.2.2 KEYFRAME-ANIMATION MIT BLENDER
.
533
9.2.3 DER GRAPH EDITOR
.
538
9.2.4 DER DOPE-SHEET-EDITOR
.
547
9.2.5 DER ACTION EDITOR
.
550
9.2.6 DER NLA EDITOR
.
552
9.2.7 SHAPE-KEY-ANIMATIONEN . 557
9.2.8 PFADANIMATIONEN
.
563
ANIMATIONSHELFER
.
564
9.3.1 DER GREASE PENCIL (CP)
.
564
9.3.2 MARKER .
584
9.3.3 MOTION PATHS . 584
ANIMATIONEN RENDERN . 585
9.4.1 DAS DIMENSIONS-PANEL
.
585
9.4.2 DAS OUTPUT-PANEL . 586
9.4.3 DAS SAMPLED-MOTION-BLUR-PANEL (BL)
.
587
9.4.4 DAS MOTION-BLUR-PANEL (CYCLES) . 588
9.4.5 ROLLING SHUTTER
.
590
CHARAKTERANIMATIONEN
.
595
ZUM STOEBERN .
595
AUF INS NAECHSTE KAPITEL
.
596
10 VERTEX WEIGHTS, SKINNING UND RIGGING
10.1 WOHER KOMMT RIGGING?
.
597
10.2 VERTEX WEIGHTS
.
598
10.2.1 VERTEX WEIGHTS MANUELL -
DAS VERTEX-GROUPS-PANEL . 598
10.2.2 VERTEX GROUPS UND WAVE-MODIFIER
.
600
10.2.3 VERTEX WEIGHTS INTERAKTIV -
DAS WEIGHT PAINTING
.
601
10.2.4 WEIGHT PAINTING IN AKTION
.
602
10.2.5 VERTEX WEIGHTS DYNAMISCH - DIE M ODIFIER 604
10.3 RIGGING UND SKINNING
.
604
10.3.1 DER TYPISCHE RIGGING- UND SKINNING-PROZESS 604
10.3.2 ARMATURES UND BONES
.
605
10.3.3 EINSTELLUNGEN VON ARMATURES
.
612
10.3.4 DIE EINSTELLUNGEN VON BONES
.
614
10.3.5 CONSTRAINTS - BESCHRAENKUNGEN FESTLEGEN . 618
10.3.6 SKINNING
.
625
10.4 ZUM STOEBERN
. 629
10.5 AUF INS NAECHSTE KAPITEL
.
630
11 PARTIKELSYSTEME
11.1 PARTIKEL-UND BEZUGSSYSTEME
.
631
11.2 BLENDERS PARTIKELSYSTEM
.
632
11.2.1 IHR ERSTES PARTIKELSYSTEM . 632
11.2.2 CACHING/BAKING VON PARTIKELN
.
632
11.2.3 PARTIKELSYSTEM-TYPEN
.
634
11.2.4 PARTIKELSYSTEME ERZEUGEN
.
635
11.2.5 PARTIKEL AUSSENDEN - DAS EMISSION-PANEL . 636
11.2.6 HAARBEWEGUNGEN - DIE HAIR DYNAMICS
.
637
11.2.7 GESCHWINDIGKEITEN - DAS VELOCITY-PANEL . 639
11.2.8 PHYSIK - DAS PHYSICS-PANEL
.
640
11.2.9 DAS RENDER-PANEL . 642
11.2.10 DAS DISPLAY-PANEL . 645
11.2.11 ROTATIONEN - DAS ROTATION-PANEL
.
646
11.2.12 WUNDERSAME VERMEHRUNG -
DAS CHILDREN-PANEL . 648
11.2.13 ZU SCHWER? FIELD WEIGHTS!
.
650
11.2.14 VERTEX GROUPS UND PARTIKEL
.
651
11.2.15 TEXTURES (CYCLES)
.
651
11.2.16 HAIRSETTINGS (CYCLES)
.
653
11.2.17 GEOMETRY (CYCLES) . 654
11.2.18 PARTIKEL FRISIEREN
.
656
11.2.19 EIN HAARSCHNITT FUER SUZANNE
.
657
11.3 NATURKRAEFTE ENTFESSELN - DIE KRAFTFELDER
.
659
11.3.1 KRAFTFELDER HINZUFUEGEN
.
660
11.3.2 GEMEINSAME EINSTELLUNGEN UND
WIRKUNGSKREISE
.
661
11.3.3 ARTEN VON KRAFTFELDERN
.
662
11.3.4 KRAFTFELDER FUER EINZELNE PARTIKEL . 664
11.4 RENDERING VON PARTIKELN
.
664
11.4.1 BL-RENDERER . 665
11.4.2 CYCLES-RENDERER
.
669
11.5 ZUM STOEBERN
. 671
11.6 AUF INS NAECHSTE KAPITEL
.
672
12 SIMULATION
12.1 BLENDERS SIMULATIONSMODULE
.
673
12.1.1 SIMULATIONSARTEN
.
674
12.1.2 SIMULATIONSMODULE UND DAS
MODIFIER-TAB . 675
12.2 AUF KOLLISIONSKURS - COLLISION
.
675
12.3 KLEIDER MACHEN LEUTE - CLOTH-SIMULATION
.
677
12.3.1 DIE CLOTH-PANELS
.
678
12.3.2 DIE TISCHDECKE
.
680
12.4 W ACKELPUDDING -
SOFT-BODY-SIMULATION . 682
12.4.1 DIE SOFT-BODY-PANELS
.
682
12.5 MALERARBEITEN - DYNAMIC PAINT
.
685
12.5.1 DYNAMIC-PAINT-LEINWAND - DER CANVAS . 685
12.5.2 DYNAMIC-PAINT-PINSEL - DER BRUSH
.
689
12.6 ALLES FLIESST - FLUID-SIMULATION IN BLENDER
.
691
12.6.1 FLUID-SIMULATIONEN MIT DEN QUICK-TOOLS . 692
12.6.2 AUFBAU VON FLUID- UND RAUCH
SIMULATIONEN . 693
12.6.3 DIE FLUID-DOMAIN
.
695
12.6.4 DAS FLUID-PANEL
.
696
12.7 RAUCHZEICHEN - RAUCH- UND FEUERSIMULATION
.
699
12.7.1 IHRE ERSTE RAUCHSIMULATION
.
699
12.7.2 SMOKE-TYPEN . 700
12.7.3 DIE FLOW-PANELS
.
701
12.7.4 DIE DOMAIN-PANELS . 703
12.7.5 RAUCH UND FEUER RENDERN
.
705
12.8 FESTKOERPERPHYSIK - RIGID BODYS UND
RIGID-BODY-CONSTRAINTS
.
710
12.8.1 RIGID BODYS .
711
12.8.2 RIGID BODY CONTSTRAINTS
.
715
12.9 ZUM STOEBERN
. 717
12.10 AUF INS NAECHSTE KAPITEL
.
717
13 POSTPRODUKTION UND COMPOSITING
13.1 DIE GESCHICHTE DER POSTPRODUKTION
.
719
13.1.1 DIE ANFAENGE - FOTOGRAFIE . 719
13.1.2 EVOLUTION - TV UND KINO . 720
13.1.3 POSTPRODUKTION HEUTE
.
721
13.2 COMPOSITING M IT BLENDER .
722
13.2.1 RENDER LAYER
.
723
13.2.2 NODE-COMPOSITING . 730
13.2.3 RENDER PASSES
.
740
13.3 STEREOSKOPIE
. 749
13.3.1 STEREOPSIS - STEREOSKOPISCHES SEHEN
.
749
13.3.2 STEREOSKOPIE IN BLENDER . 754
13.4 CYCLES DENOISER
.
763
13.4.1 DER DENOISING-PROZESS
.
764
13.4.2 EINSTELLUNGEN
.
764
13.5 NPR M IT FREESTYLE
. 765
13.5.1 FREESTYLE-AAODI
.
767
13.5.2 FREESTYLE AKTIVIEREN
.
767
13.5.3 DIE VIEWMAP . 768
13.5.4 DIE KANTENAUSWAHL . 769
13.5.5 DEN LINIENSTIL FESTLEGEN
.
769
13.5.6 TEXTU RE
.
774
13.5.7 SVG EXPORT . 775
13.6 ZUM STOEBERN
. 777
13.7 AUF INS NAECHSTE KAPITEL
.
778
14 TRACKING
14.1 INTEGRATION VON CG IN FILM .
779
14.1.1 ARRETIERTE KAMERAS . 779
14.1.2 MANUELLES NACHVERFOLGEN . 780
14.1.3 MOTION-CONTROL-RIGS
.
780
14.2 TRACKING
.
781
14.2.1 DER TRACKING-ALGORITHMUS . 781
14.3 TRACKING IN BLENDER
.
784
14.3.1 DER TRACKING-ABLAUF . 785
14.3.2 FILMMATERIAL TRACKEN - DAS TRACK-TAB
.
786
14.3.3 STABILISIERUNG VON FILMMATERIAL . 796
14.3.4 TRACKING-DATEN NUTZEN - DAS SOLVE-TAB
.
798
14.3.5 CLEAN UP .
813
14.4 MASKING UND ROTOSCOPING . 815
14.4.1 MASKEN ANLEGEN, AUSWAEHLEN UND AENDERN . 816
14.4.2 SPLINES MITHILFE VON EBENEN KOMBINIEREN . 817
14.4.3 DIE ANZEIGE DER MASKEN ANPASSEN
.
818
14.4.4 MASKEN UND COMPOSITING . 819
14.5 INTEGRATION VON CYCLES-RENDERINGS
.
820
14.6 ZUM STOEBERN
. 824
14.7 AUF INS NAECHSTE KAPITEL
.
825
15 DER VIDEO SEQUENCE EDITOR
15.1 DER HERZSCHLAG IHRER ANIMATION
.
827
15.1.1 FILM-EDITING .
827
15.1.2 COLOR GRADING . 828
15.1.3 BILDWIEDERHOLRATEN . 828
15.2 OBERFLAECHE UND TERMINOLOGIE DES VSE . 829
15.2.1 VON STRIPS, KANAELEN UND DEM PLAYHEAD . 829
15.2.2 ZU SCHNELL UNTERWEGS?
.
830
15.2.3 DIE DREI FLAUPTBEREICHE DES VSE
.
831
15.2.4 STRIPS IMPORTIEREN
.
832
15.2.5 STRIP-TYPEN
.
832
15.3 EIGENSCHAFTEN VON STRIPS
.
836
15.3.1 EDIT-STRIP-PANEL
.
836
15.3.2 STRIP-INPUT-PANEL
.
837
15.3.3 SCENE .
838
15.3.4 PROXYS UND TIMECODES
.
839
15.3.5 MODIFIER .
840
15.4 M IT STRIPS ARBEITEN
. 844
15.4.1 EINZELNE STRIPS AUSWAEHLEN
.
844
15.4.2 MEHRERE STRIPS AUSWAEHLEN
.
845
15.4.3 STRIPS VERSCHIEBEN UND SCHNEIDEN
.
846
15.4.4 STRIPS AUSRICHTEN . 846
15.4.5 STRIPS ZUSAMMENFASSEN . 847
15.4.6 STRIPS VERGLEICHEN
.
848
15.4.7 DIE UEBERSICHT BEHALTEN - MARKER
.
849
15.5 EFFEKTHASCHEREI - DIE FX-TOOLBOX
.
849
15.6 AUF INS NAECHSTE KAPITEL
.
858
16 BLENDER ERWEITERN
16.1 ADD-ONS - WERKZEUGE FUER JEDEN ZWECK
.
859
16.1.1 ADD-ONS SUCHEN UND FILTERN
.
859
16.1.2 ADD-ON-DETAILS ANZEIGEN - DER INFO-BEREICH 861
16.1.3 ADD-ONS AKTIVIEREN UND DEAKTIVIEREN
.
861
16.1.4 ADD-ONS INSTALLIEREN UND LOESCHEN
.
862
16.1.5 ADD-ON-BEISPIELE . 863
16.2 EIGENE SKRIPTE ENTWICKELN .
866
16.2.1 DER PYTHON-INTERPRETER
.
867
16.2.2 BLENDERS INTERNER TEXTEDITOR
.
868
16.2.3 DEBUGGING . 869
16.2.4 PYTHON UND BLENDER
.
869
16.2.5 UEBUNG AXISMOVER . 878
16.3 ZUM STOEBERN
. 882
16.4 AUF INS NAECHSTE KAPITEL
.
883
ANHANG
A.1 DIE BLENDER-COMMUNITY
.
885
A.1.1 FOREN UND FAQS
.
885
A.1.2 BLENDER-SUPPORT . 886
A.2 QUO VADIS, BLENDER?
.
888
A.2.1 NEUE FEATURES TESTEN
.
888
A.2.2 BLENDER 2.8 - DAS WORKFLOW PROJECT
.
889
A.3 WIE KOENNEN SIE HELFEN? . 897
A.4 ZU GUTER LETZT
.
898
INDEX
899 |
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