Virtual Reality-Spiele entwickeln mit Unity: Grundlagen, Beispielprojekte, Tipps & Tricks
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
[2018]
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | http://www.hanser-fachbuch.de/9783446451476 Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Cover: "Behandelt Unity 2017" |
Beschreibung: | XIII, 571 Seiten Illustrationen, Diagramme 25 cm |
ISBN: | 9783446451476 3446451471 |
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Datensatz im Suchindex
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adam_text | VORWORT
XV
1
EINLEITUNG...........................................................................................
1
1.1 VIRTUAL
REALITY................................................................................................
2
1.2 ZIEL DES
BUCHES..............................................................................................
2
1.3 UNTERSTUETZTE VIRTUAL-REALITY-BRILLEN
.............................................................
3
1.4 UNITY
.............................................................................................................
4
1.4.1 DIE VERSCHIEDENEN VERSIONEN VON U N ITY
............................................. 5
1.5 WAS BRAUCHE ICH?
..........................................................................................
6
1.6 WEITERENTWICKLUNG DER TECHNIK
................................................................... 7
1.7 ONLINE-ZUSATZMATERIAL
..................................................................................
7
2 EINFUEHRUNG IN VIRTUAL REALITY
..........................................................
9
2.1
BEGRIFFSERKLAERUNGEN......................................................................................
9
2.2 AUGMENTED REALITY, MIXED REALITY UND VIRTUAL REALITY
............................... 11
2.3 VIRTUAL REALITY IST TOT - LANG LEBE VIRTUAL REALITY
.........................................
12
2.4 UNTERSTUETZTE VIRTUAL-REALITY-BRILLEN
.............................................................
15
2.4.1 OCULUS RIFT
............................
16
2.4.2
HTCVIVE............................................................................................
17
2.4.3 SAMSUNG GEARVR
..............................................................................
18
2.4.4 GOOGLE CARDBOARD (NUR TEILWEISE UNTERSTUETZT)
..................................
19
2.4.5 GOOGLE DAYDREAM
..............................................................................
20
2.5 ANDERE VR-BRILLEN
........................................................................................
21
2.5.1 MICROSOFT MIXED
REALITY.....................................................................
21
2.5.2 PLAYSTATION VR
..................................................................................
22
2.5.3 RAZER
OSVR........................................................................................
23
2.6 SPIELE, ANWENDUNGEN, DEMOS UND ERFAHRUNGEN
..........................................
24
2.7 SEATED, STANDING & ROOM
SCALE.....................................................................
25
2.8 *BEKANNTE* PROBLEM
E....................................................................................
26
2.8.1 AUFLOESUNG & FLIEGENGITTER-EFFEKT
.......................................................
27
2.8.2 HARDWAREANFORDERUNGEN
...................................................................
27
2.8.3 KURZ- UND WEITSICHTIGKEIT
.................................................................. 28
2.8.4 SIMULATOR SICKNESS............................................ 28
3 QUICKSTART: 3D-ENTWICKLUNG MIT UNITY
...........................................
31
3.1 INSTALLATION
....................................................................................................
31
3.1.1 DIE UNITY ID
.......................................................................................
33
3.1.2 ANDROID SDK & JAVA DEVELOPMENT KIT(GEARVR, GOOGLEVR)..............
34
3.2 DER ERSTE S TA
RT................................................................................................
38
3.3 EIN NEUES PROJEKT
ANLEGEN.............................................................................
39
3.4 DIE UNITY-OBERFLAECHE
.....................................................................................
40
3.4.1 DRAG & DROP
.......................................................................................
41
3.4.2 PROJECT
BROWSER...................................................................................
42
3.4.3 GONSOLE
..............................................................................................
43
3.4.4 HIERARCHY
............................................................................................
44
3.4.5 SCENE VIEW
.........................................................................................
46
3.4.6 INSPECTOR
............................................................................................
48
3.5 SCENES
............................................................................................................
54
3.5.1 UNITY IN DER DRITTEN
DIMENSION.......................................................... 54
3.5.2
GAMEOBJECTS.......................................................................................
55
3.5.3
PREFABS................................................................................................
57
3.6 DIE WICHTIGSTEN
COMPONENTS.........................................................................
58
3.6.1 CAMERA UND AUDIO
LISTENER................................................................
58
3.6.2
LIGHTS..................................................................................................
59
3.6.3 MESH FILTER UND MESH R
ENDERER........................................................ 60
3.6.4 COLLIDER
..............................................................................................
61
3.6.5 RIGIDBODY
...........................................................................................
62
3.6.6 AUDIO
SOURCE.......................................................................................
63
3.6.7
SCRIPTS/BEHAVIOURS.............................................................................
64
3.7 A
SSETS..............................................................................................................
64
3.7.1 DATEIEN IM
PORTIEREN...........................................................................
67
3.7.2 UNITY
PACKAGES...................................................................................
68
3.7.3 ASSET STORE
.........................................................................................
71
3.7.4 IMPORT
SETTINGS...................................................................................
72
3.8 PROJEKTVORBEREITUNG (GEARVR, GOOGLEVR)
.....................................................
72
3.8.1 ZIELPLATTFORM ZU ANDROID WECHSELN
..................................................
73
3.8.2 EXTERNE TOOLS ANGEBEN (ANDROID SDK, JDK)
..................................... 74
3.9 TEST SCENE ERSTELLEN UND STA RTE N
...................................................................
76
3.9.1 ROHBAU FUER DEN RAUM ERSTELLEN
........................................................ 78
3.9.2 SCENE SPEICHERN
.
...
.............................................................................
81
3.9.3 LICHT ANPASSEN
...................................................................................
82
3.9.4 COLLIDER
HINZUFUEGEN...........................................................................
83
3.9.5 MOEBELSTUECKE EINRAEUMEN
...................................................................
84
3.9.6 BUECHER
HINZUFUEGEN.............................................................................
87
3.9.7 WEITERE D
ETAILS...................................................................................
91
3.9.8 LICHTER UND LICHTEINSTELLUNGEN OPTIM IEREN
......................................
92
3.9.9 SPIELER POSITIONIEREN
.........................................................................
95
3.10 VR-UNTERSTUETZUNG
AKTIVIEREN.........................................................................
96
3.10.1 UNITYS VR-UNTERSTUETZUNG AKTIVIEREN
................................................
96
3.11 PLAYER SETTINGS ANPASSEN (GEARVR, GOOGLEVR)
...........................................
97
3.12 ANTI-ALIASING
AKTIVIEREN.................................................................................
99
3.13 DIE SCENE IN VR TE STE N
...................................................................................
100
3.13.1 AM PC IN VR TESTEN (OCULUS RIFT, STEAMVR)
....................................
101
3.13.2 AUF DEM SMARTPHONE IN VR TESTEN (GEARVR, GOOGLEVR)
.................
102
3.14 SO GEHT ES W
EITER............................................................................................
111
4 DOS AND DON*TS - GAME-DESIGN FUER VIRTUAL REALITY
........................
113
4.1 BEISPIELPROJEKT
..............................................................................................
114
4.2 IM M
ERSION......................................................................................................
114
4.2.1 IMMERSION BRECHEN
...........................................................................
118
4.3 POSITIONAL
TRACKING........................................................................................
118
4.3.1 MOBILE
VR-BRILLEN...............................................................................
120
4.4 LOCOMOTION
....................................................................................................
121
4.4.1 KLASSISCHE
LOCOMOTION.......................................................................
121
4.4.2 TELEPORT
LOCOMOTION...........................................................................
124
4.4.3 OHNE KUENSTLICHE LOCOMOTION
.............................................................
125
4.4.4 ANDERE EINGABEMETHODEN FUER DAS L AUFEN
........................................
128
4.5 LEBENDIGE SPIELWELT
ERSCHAFFEN.....................................................................
129
4.6 USER
INTERFACE................................................................................................
133
4.6.1 DISTANZ UND G
ROESSE.............................................................................
136
4.7 AUFMERKSAMKEIT
LENKEN.................................................................................
137
4.7.1 OBJEKTE UNTERSUCHEN
.........................................................................
138
4.7.2 EREIGNISSE NICHT VERPASSEN
...............................................................
141
4.8 UNCANNY
VALLEY..............................................................................................
142
4.8.1 AUSWIRKUNG FUER DICH
.........................................................................
145
4.9 SOUND DESIGN UND SPATIAL SOUND
................................................................. 146
4.9.1 SPATIAL SOUND
....................................................................................
146
4.9.2 SPATIAL-AUDIO-ENGINES
.......................................................................
149
5 C#-SCRIPTE FUER UNITY PROGRAMMIEREN
.............................................
151
5.1 C#, .NET UND M
ONO........................................................................................
152
5.2 G
RUNDLAGEN....................................................................................................
152
5.2.1
C#-SYNTAX..........................................................................................
152
5.2.2
KOMMENTARE......................................................................................
153
5.2.3
VARIABLEN............................................................................................
154
5.2.4 METHODEN
..........................................................................................
161
5.2.5 KLASSEN
..............................................................................................
164
5.2.6 DYNAMISCHE D ATENTYPEN
...................................................................
165
5.2.7 STATISCHE METHODEN UND STATISCHE VARIABLEN
.
....................................
167
5.2.8
VERERBUNG...........................................................................................
168
5.2.9 NAMESPACES
.......................................................................................
171
5.2.10 LEBENSZYKLUS VON V
ARIABLEN..............................................................
172
5.2.11
SICHTBARKEITEN.....................................................................................
173
5.2.12 AUSNAHMEN - *EXCEPTIONS*
................................................................ 174
5.3 ERSTER T E S
T......................................................................................................
175
5.3.1 MICROSOFT VISUAL STUDIO 2017
......................................
175
5.3.2 SCRIPT, BEHAVIOUR, COMPONENT UND IHR A
UFBAU................................. 179
5.3.3 DEBUG-AUSGABEN IN DIE
CONSOLE........................................................ 180
5.3.4 EIGENES SCRIPT TE S TE N
.........................................................................
181
5.3.5 NOTATION VON METHODEN UND VARIABLEN IN DIESEM B UCH
...................
183
5.4 ERWEITERTE
GRUNDLAGEN...................................................................................
183
5.4.1 BEDINGUNGEN UND VERZWEIGUNGEN
.................................................... 183
5.4.2 SCHLEIFEN
............................................................................................
186
5.4.3
EIGENSCHAFTEN.....................................................................................
191
5.4.4 DYNAMISCHE
LISTEN.............................................................................
192
5.5 UNITY-SPEZIFISCHE
GRUNDLAGEN.......................................................................
196
5.5.1 ZUFALLS WERTE
.......................................................................................
196
5.5.2 EDITOR-EIGENSCHAFTEN
.........................................................................
197
5.5.3 MONOBEHAVIOUR LEBENSZYKLUS-METHODEN
........................................
200
5.5.4
MONOBEHAVIOUR-EVENT-METHODEN......................................................
202
5.5.5 AUF GAMEOBJECTS ZUGREIFEN
...............................................................
203
5.5.6 GAMEOBJECTS VIA CODE ERSTELLEN
........................................................ 206
5.5.7 GAMEOBJECTS ZERSTOEREN
.....................................................................
207
5.5.6 TRANSFORMS: GAMEOBJECTS BEW
EGEN.................................................. 207
5.5.9 AUF ANDERE COMPONENTS
ZUGREIFEN.................................................... 209
5.5.10 COMPONENTS ZU GAMEOBJECT HINZUFUEGEN
..........................................
212
5.5.11 COMPONENTS
ENTFERNEN.......................................................................
213
5.5.12 PARALLELE METHODEN MIT COROUTINES
.................................................. 213
5.5.13 SCRIPTED-EVENT-BEISPIEL
.....................................................................
214
5.5.14 METHODEN VERZOEGERT AUFRUFEN MIT INVOKE
........................................
215
5.6 PROBLEMLOESUNG
..............................................................................................
216
5.6.1 WORT IM CODE IST ROT
UNTERSTRICHEN.................................................... 216
5.6.2 FEHLER IN DER CONSOLE IM EDITOR
........................................................ 217
5.6.3 FEHLER IN DER CONSOLE, WAEHREND DAS SPIEL
LAEUFT................................. 217
5.6.4 *CAN*T ADD SCRIPT*-MELDUNG ODER SCRIPT IST NICHT IM
*ADD COMPONENT*-MENUE
VORHANDEN.................................................. 218
5.6.5 SONSTIGE F
EHLER...................................................................................
219
6 ERWEITERTE
UNITY-EINFUEHRUNG............................................................
221
6.1 LICHT, SCHATTEN UND LIGHTMAPPING
..............................................................
221
6.1.1 GLOBAL ILLUMINATION
...........................................................................
222
6.1.2
FARBRAEUME..........................................................................................
232
6.1.3 ENVIRONMENT L IG H
T.............................................................................
233
6.1.4 LICHTER IN DER S CEN
E...........................................................................
234
6.1.5 EMISSIVE M
ATERIALS.............................................................................
240
6.1.6 LIGHT PROBES
......................................................................................
240
6.1.7 REFLEXIONEN
........................................................................................
243
6.1.8
LIGHTING-FENSTER.................................................................................
246
6.1.9 LIGHT
EXPLORER.....................................................................................
248
6.2 SHADER
............................................................................................................
249
6.2.1 DER STANDARD SHADER
.........................................................................
250
6.2.2 MOBILE
SHADER.....................................................................................
255
6.3 AUDIO
.............................................................................................................
258
6.3.1 AUDIOSOURCES
....................................................................................
259
6.3.2 AUDIOSOURCES VIA SCRIPT
STEUERN........................................................ 262
6.3.3 TEMPORAERE AUIDOSOURCE VIA S
CRIPT.................................................... 264
6.3.4 REVERB ZONES
......................................................................................
264
6.3.5 AUDIO MIXER
......................................................................................
265
6.4 TASTATUR UND GAMEPAD-EINGABEN LESEN
........................................................ 269
6.4.1 DER
INPUT-MANAGER.............................................................................
270
6.4.2 VIRTUELLE TASTEN UND A CHSEN
.............................................................
270
6.4.3 KONFIGURATION EINER ACHSE
.................................................................
271
6.4.4 GAMEPAD- UND TASTATUREINGABEN ERFASSEN
........................................
273
6.5 PHYSIK
............................................................................................................
275
6.5.1 COLLIDER
..............................................................................................
275
6.5.2 RIGIDBODY
..........................................................................................
276
6.5.3 KRAEFTE UND
BESCHLEUNIGUNG.......................................... 280
6.5.4 PHYSICS JOINTS -
VERKNUEPFUNGEN........................................................
281
6.5.5 KOLLISIONEN UND TRIGGER ERK EN N EN
.................................................... 285
6.5.6
RAYCASTS..............................................................................................
291
6.5.7 CHARACTER CONTROLLER
.........................................................................
292
6.6
PARTIKELEFFEKTE................................................................................................
295
6.6.1 PARTIKELSYSTEME
.................................................................................
296
6.6.2
PARTICLE-EFFECT-STEUERUNG...................................................................
297
6.6.3 MODULE DES PARTICLE SYSTEMS
.............................................................
298
6.6.4 PARTICLE EFFECT EDITOR
.........................................................................
305
6.6.5 PARTICLE SYSTEMS VIA SCRIPT S TE U E RN
.................................................. 305
6.6.6 STANDARD-PARTIKELEFFEKTE
................................................................... 306
6.7 LANDSCHAFTEN MIT TERRAINS
ERSTELLEN..............................................................
306
6.8 ANIMATION SYSTEM
........................................................................................
309
6.8.1 ANIMATION WORKFLOW
.........................................................................
310
6.8.2 HUMANOIDE ANIMATIONEN UND AVATARE
..............................................
312
6.8.3 MODELLE & ANIMATIONEN IMPORTIEREN
................................................ 313
6.8.4 ANIMATION
CONTROLLER.........................................................................
317
6.9
WEGFINDUNG....................................................................................................
321
6.9.1 WEGFINDUNGSSYSTEM
EINRICHTEN.......................................................... 321
6.9.2 GRUNDLAGEN
.......................................................
323
6.9.3 NAVMESHS
BERECHNEN.........................................................................
325
6.9.4 NAVMESHS
VERBINDEN.........................................................................
326
6.9.5 DYNAMISCHE HINDERNISSE
...................................................................
326
6.9.6 NAVMESHAGENT ERSTELLEN
...................................................................
327
6.9.7 NAVMESHAGENT UEBER SCRIPT STE U E RN
..................................................
327
6.9.8 ERWEITERTE
BEISPIELE...........................................................................
328
6.10 SAVEGAMES - DATEN SPEICHERN UND
LADEN...................................................... 329
6.11 PERFORMANCE OPTIMIEREN
...............................................................................
330
6.11.1
BATCHING..............................................................................................
330
6.11.2 PERFORMANCE IM AUGE
BEHALTEN.......................................................... 331
6.11.3 VR-OPTIMIERUNGS-CHECKLISTE UND G RENZEN
......................................
335
6.12 USER INTERFACE -
QUICKSTART...........................................................................
337
6.12.1 USER INTERFACE IM WORLD SPACE ERSTELLEN
..........................................
337
6.12.2 USER INTERFACE IN VR BEDIENEN
.......................................................... 342
7 DIE VIRTUAL-REALITY-SDKS
.................................................................. 345
7.1 UNITY-INTERNE VR-UNTERSTUETZUNG
...................................................................
346
7.1.1 UNITYS INTERNE VR-UNTERSTUETZUNG
AKTIVIEREN..................................... 346
7.1.2 INTERNE VR-UNTERSTUETZUNG IN DER SCRIPTING-API
............................... 348
7.1.3
INPUTTRACKING.....................................................................................
348
7.1.4
VRDEVICE............................................................................................
349
7.1.5 VRSETTINGS
..........................................................................................
350
7.2 OCULUS INTEGRATION FOR UNITY (RIFT UND G EAR)
................................................
352
7.2.1 DOWNLOAD UND IMPORT
.......................................................................
352
7.2.2
PREFABS................................................................................................
354
7.2.3 GAMEPAD-, HEADSET- UND TOUCH-EINGABEN LE S E N
............................... 361
7.2.4 HAPTISCHES FEEDBACK
.........................................................
363
7.2.5 OCULUS AVATAR
SDK.............................................................................
365
7.2.6 MEHR INFOS UND HILFE
.........................................................................
367
7.3 STEAMVR (U. A. HTC
VIVE)...............................................................................
368
7.3.1 DOWNLOAD UND IMPORT
.......................................................................
369
7.3.2
PREFABS................................................................................................
371
7.3.3 EINGABEN DER CONTROLLER
LESEN............................................................ 378
7.3.4 HAPTISCHES
FEEDBACK.........................................................................
379
7.3.5 INTERAKTIONSBEISPIEL AUS THE LAB (U. A. LONGBOW, TELEPORT)
...............
380
7.3.6 MEHR INFOS UND HILFE
.........................................................................
380
7.4 GOOGLEVR
SDK................................................................................................
381
7.4.1 DOWNLOAD UND IMPORT
.......................................................................
381
7.4.2
PREFABS................................................................................................
382
7.4.3 EINGABEN DES DAYDREAM CONTROLLERS LESEN
......................................
386
7.4.4 ERWEITERTE EDITORFUNKTIONEN FUERS T ESTEN
..........................................
387
8 BEISPIELPROJEKTE - EINLEITUNG
..........................................................
391
9 BOW AND ARROW CASTLE DEFENSE - GOOGLEVR MIT CONTROLLER
.........
393
9.1 DER START
........................................................................................................
394
9.2 DIE KERNMECHANIK - BOGENSCHIESSEN
............................................................ 396
9.2.1 SCENE
VORBEREITEN...............................................................................
396
9.2.2 EINFACHES
SCENE-DESIGN.....................................................................
396
9.2.3 SPIELER KONFIGURIEREN UND DAYDREAM CONTROLLER EINBINDEN
...........
399
9.2.4 SCHUSSKRAFT FUER DEN BOGEN
...............................................................
401
9.2.5 EIN PFEIL FUER DEN BOGEN
.....................................................................
403
9.2.6 PFEILE
NACHLADEN.................................................................................
406
9.2.7 DYNAMISCHE
SCHUSSKRAFT...................................................................
408
9.2.8 FLUGKURVE VORSCHAU - ADD-ON
...........................................................
410
9.2.9 SCHADEN UND ZERSTOERBARE Z IE LE
.......................................................... 413
9.3 GAME- & LEVEL-DESIGN
....................................................................................
414
9.4 GAME MANAGER
..............................................................................................
416
9.5 GEGNER - ORKS!
..............................................................................................
421
9.5.1 NAVMESH ERSTELLEN
.............................................................................
421
9.5.2 ORK-ANIMATOR C
ONTROLLER...................................................................
421
9.5.3 DIE KUENSTLICHE
INTELLIGENZ.................................................................
423
9.5.4 DER ORK
..............................................................................................
424
9.5.5 PREFAB ERSTELLEN UND
PLATZIEREN.......................................................... 426
9.6 ABSCHLUSS
......................................................................................................
426
9.6.1 UMSETZUNG DIESES BEISPIELS FUER ANDERE VR-BRILLEN
.........................
427
10 SPACE BATTLE - OCULUS RIFT &
STEAMVR............................................ 429
10.1 DER START
........................................................................................................
430
10.1.1 SCENE
VORBEREITEN...............................................................................
431
10.2 DIE KERNMECHANIK - EIN RAUMSCHIFF
FLIEGEN................................................ 434
10.2.1 SPIELER-RAUMSCHIFF ERSTELLEN
.............................................................
435
10.2.2
RAUMSCHIFF-STEUERUNG.......................................................................
438
10.2.3
STARFIELD/WELTRAUMSTAUB...................................................................
445
10.2.4 SCHADENSSYSTEM & PLASMAKANONE
.................................................... 448
10.3 FEINDE UND VERBUENDETE
................................................................................
456
10.3.1
KI-RAUMSCHIFF....................................................................................
456
10.3.2 DIE KUENSTLICHE
INTELLIGENZ.................................................................
458
10.4 ABSCHLUSS
.....................................................................................................
467
10.4.1 UMSETZUNG DIESES BEISPIELS FUER ANDERE VR-BRILLEN
.........................
468
11 DUNGEON CRAWLER -
GEARVR............................................................. 469
11.1 DER START
.......................................................................................................
470
11.1.1 OSIG UND UNITY2017.1.0F3-PATCH EINFUEGEN
........................................
472
11.2 EINEN DUNGEON BAUEN
.................................................................................
472
11.2.1 DIE
BAUTEILE.........................................................................................
473
11.2.2 LEVEL-DESIGN
.......................................................................................
473
11.2.3 AUDIO: ENVIRONMENT-LOOP
................................
476
11.3 OCCLUSION C
ULLING...........................................................................................
476
11.4 KERNMECHANIK - LAUFEN, KAEMPFEN, INTERAGIEREN
.......
478
11.4.1 SPIELER E RSTE LLEN
.................................................................................
479
11.4.2 BEWEGUNGEN ENTLANG DES GITTERS
...................................................... 481
11.4.3 INTERAKTIVE UND LEBENDIGE
OBJEKTE.................................................... 484
11.4.4 DIE SPIELERFUNKTIONEN
.......................................................................
486
11.4.5 SPIELEREINGABEN LESEN
.......................................................................
491
11.4.6 PLAYER
FERTIGSTELLEN.............................................................................
494
11.5 GEGNER: GOBLINS
............................................................................................
495
11.5.1 DIE KUENSTLICHE INTELLIGENZ
.................................................................
496
11.5.2 DAS GAMEOBJECT UND P RE FA B
.............................................................. 498
11.5.3 BEVOELKERUNG DES DUNGEONS MIT GOBLINS
..........................................
499
11.6 PICKUPS: K
RISTALLE...........................................................................................
500
11.7
DUNGEON-AUSGANG...........................................................................................
502
11.8 INTERAKTIVE H
INDERNISSE.................................................................................
504
11.8.1 FALLE:
STACHELN.....................................................................................
504
11.8.2 RAETSEL: SCHALTER UND TORE
...................................................................
506
11.9 ABSCHLUSS
......................................................................................................
509
11.9.1 UMSETZUNG DIESES BEISPIELS FUER ANDERE VR-BRILLEN
.........................
510
12 SCI-FI-STEALTH-SHOOTER - OCULUS RIFT MIT OCULUS TOUCH
UND STEAMVR
....................................................................................
511
12.1 DER START
........................................................................................................
512
12.2 TRAININGS-AREAL
ANLEGEN.................................................................................
514
12.3 PLAYER-GAMEOBJECT ERSTELLEN
.........................................................................
516
12.3.1 OCULUS SDK: PLAYER-GAMEOBJECT ERSTELLEN
........................................
516
12.3.2 STEAMVR SDK: PLAYER-GAMEOBJECT
ERSTELLEN..................................... 517
12.3.3 CHARACTER CONTROLLER
.........................................................................
518
12.3.4 LOCOMOTION - KLASSISCH UND TELEPORTIEREN
........................................
521
12.3.5 EINGABEN LESEN UND METHODEN AUFRUFEN
..........................................
525
12.3.6 NACH GEGENSTAENDEN GREIFEN
.............................................................. 530
12.4 LEBENSENERGIE VERW
ALTEN...............................................................................
540
12.4.1 LEBENSENERGIE DES SPIELERS UND GAME O
VER..................................... 541
12.5
LASERPISTOLE....................................................................................................
542
12.5.1 DAS GAMEOBJECT
VORBEREITEN..............................................................
542
12.5.2 DIE
LASERPISTOLEN-FUNKTION................................................................
543
12.5.3 DER
LASERSTRAHL...................................................................................
545
12.6
ROBOTER-GEGNER..............................................................................................
547
12.6.1 ENEMYAI - WIE FUNKTIONIERT DIE K I?
..................................................
547
12.6.2 ROBOTER-GAMEOBJECT ANLEGEN
............................................................ 548
12.6.3 TRIGGER COLLIDER
IGNORIEREN.............................................................
550
12.7 LEVEL
ERSTELLEN................................................................................................
551
12.7.1
LEVEL-ENDE..........................................................................................
552
12.8 ABSCHLUSS
......................................................................................................
553
13 VR-SPIELE TEILEN, PRAESENTIEREN UND FEEDBACK ERHALTEN.................
555
13.1 SPIELEIDEE ENTWICKELN
....................................................................................
555
13.2 VR-SPIELE BUILDS ERSTELLEN UND TEILE N
............................................................ 556
13.3 FEEDBACK ERHALTEN UND SPIEL BEW
ERBEN........................................................ 558
13.3.1 TIPPS FUER DAS PRAESENTIEREN VON VIRTUAL
REALITY................................. 559
13.4 SPIEL VEROEFFENTLICHEN
......................................................................................
560
13.5 KOSTENLOSE A
SSETS..........................................................................................
561
14 SCHLUSSWORT
......................................................................................
563
INDEX
..........................................................................................................
565
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spelling | Korgel, Daniel Verfasser (DE-588)1148788514 aut Virtual Reality-Spiele entwickeln mit Unity Grundlagen, Beispielprojekte, Tipps & Tricks Daniel Korgel Virtual-Reality-Spiele entwickeln mit Unity München Hanser [2018] © 2018 XIII, 571 Seiten Illustrationen, Diagramme 25 cm txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Auf dem Cover: "Behandelt Unity 2017" Programmierung (DE-588)4076370-5 gnd rswk-swf Softwareentwicklung (DE-588)4116522-6 gnd rswk-swf Virtuelle Realität (DE-588)4399931-1 gnd rswk-swf C sharp (DE-588)4616843-6 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Unity Spiel-Engine (DE-588)1034374524 gnd rswk-swf Cardboard Google Daydream Spiele Spieleentwicklung Spieleprogrammierung Unity Virtual Reality Virtuelle Realität (DE-588)4399931-1 s Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Programmierung (DE-588)4076370-5 s Unity Spiel-Engine (DE-588)1034374524 s C sharp (DE-588)4616843-6 s DE-604 Softwareentwicklung (DE-588)4116522-6 s Erscheint auch als Online-Ausgabe, E-Book 978-3-446-45372-2 X:MVB http://www.hanser-fachbuch.de/9783446451476 DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=029757401&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
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