Spiele entwickeln mit Unity 5: 2D- und 3D-Games mit Unity und C# für Desktop, Web & Mobile
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
[2017]
|
Ausgabe: | 3., aktualisierte Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | http://www.hanser-fachbuch.de/9783446451971 Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XVII, 650 Seiten Illustrationen 25 cm |
ISBN: | 9783446451971 3446451978 |
Internformat
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776 | 0 | 8 | |i Erscheint auch als |n Online-Ausgabe |z 978-3-446-45368-5 |
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---|---|
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INHALT
VORWORT.
.
XIX
1 EINLEITUNG
.
1
1.1 MULTIPLATTFORM-PUBLISHING
.
1
1.2 DAS KANN UNITY
(NICHT).
2
1.3
LIZENZMODELLE.
2
1.4 AUFBAU UND ZIEL DES BUCHES
. 3
1.5 WEITERENTWICKLUNG VON U
NITY
.
4
1.6
ONLINE-ZUSATZMATERIAL.
5
2 GRUNDLAGEN
.
7
2.1 INSTALLATION . 7
2.2 OBERFLAECHE
.
.
7
2.2.1 HAUPTMENUE
.
.
.
.
. 9
2.2.2 SCENE VIEW
.
10
2.2.3 GAME VIEW . 12
2.2.4 TOOLBAR. 14
2.2.5 HIERARCHY. 16
2.2.6
INSPECTOR.
17
2.2.7 PROJECT
BROWSER. 21
2.2.8 GONSOLE . 23
2.3 DAS UNITY-PROJEKT
.
23
2.3.1 NEUES PROJEKT ANLEGEN
.
24
2.3.2 BESTEHENDES PROJEKT OEFFNEN
.
25
2.3.3 PROJEKTDATEIEN
.
26
2.3.4
SZENE.
26
2.3.5 GAME OBJECTS
.
27
2.3.6 TAGS
.
29
2.3.7 LAYER
.
30
2.3.8
ASSETS.
31
2.3.9
FRAMES.
34
2.4 DAS ERSTE
UEBUNGSPROJEKT.
34
3 C# UND
UNITY.
37
3.1 DIE SPRACHE C
#
.
37
3.2
SYNTAX.
38
3.3
KOMMENTARE.
39
3.4 VARIABLEN
.
.
.
39
3.4.1
NAMENSKONVENTIONEN.
39
3.4.2 DATENTYPEN
.
40
3.4.3 SCHLUESSELWORT VAR
.
.
41
3.4.4 DATENFELDER/ARRAY
.
41
3.5 KONSTANTEN
.
43
3.5.1 ENUMERATION
.
43
3.6
TYPKONVERTIERUNG.
44
3.7 RECHNEN
.
.
44
3.8 VERZWEIGUNGEN
.
45
3.8.1 IF-ANWEISUNGEN
.
46
3.8.2 SWITCH-ANWEISUNG
.
48
3.9 SCHLEIFEN
.
49
3.9.1
FOR-SCHLEIFE.
49
3.9.2 FOREACH-SCHLEIFE
.
50
3.9.3 WHILE-SCHLEIFE
.
50
3.9.4
DO-SCHLEIFE.
51
3.10 KLASSEN
.
51
3.10.1 KOMPONENTEN PER CODE ZUWEISEN
.
52
3.10.2 INSTANZIIERUNG VON NICHTKOMPONENTEN
.
52
3.10.3 WERTTYPEN UND REFERENZTYPEN
. 54
3.10.4 UEBERLADENE
METHODEN.
55
3.11 DER
KONSTRUKTOR.
55
3.11.1 KONSTRUKTOREN IN U
NITY. 56
3.12 LOKALE UND GLOBALE
VARIABLEN.
56
3.12.1 NAMENSVERWECHSLUNG VERHINDERN MIT TH
IS
.
56
3.13 ZUGRIFF UND SICHTBARKEIT
.
57
3.14 STATISCHE KLASSEN UND KLASSENMEMBER
.
57
3.15 PARAMETERMODIFIZIERER
OUT/REF.
56
3.16 ARRAY-UEBERGABE MIT PARAM
S
.
59
3.17 EIGENSCHAFTEN UND EIGENSCHAFTSMETHODEN
.
60
3.18
VERERBUNG.
61
3.18.1 BASISKLASSE UND ABGELEITETE KLASSEN
.
62
3.18.2 VERERBUNG UND DIE SICHTBARKEIT .
62
3.18.3 GEERBTE METHODE UEBERSCHREIBEN
.
63
3.18.4 ZUGRIFF AUF DIE BASISKLASSE
.
.
63
3.18.5 KLASSEN
VERSIEGELN.
64
3.19 POLYMORPHIE
.
64
3.20 SCHNITTSTELLEN
.
65
3.20.1 SCHNITTSTELLE
DEFINIEREN.
65
3.20.2 SCHNITTSTELLEN IMPLEMENTIEREN
.
65
3.20.3 ZUGRIFF UEBER EINE SCHNITTSTELLE
. 66
3.21 NAMESPACES
.
67
3.21.1 EIGENE NAMESPACES
DEFINIEREN. 68
3.22 GENERISCHE KLASSEN UND METHODEN
. 69
3.22.1 L
IST.
69
3.22.2
DICTIONARY.
70
4
SKRIPT-PROGRAMMIERUNG.
73
4.1 MONODEVELOP
.
73
4.1.1 HILFE IN MONODEVELOP
.
74
4.1.2
SYNTAXFEHLER.
74
4.2 NUTZBARE PROGRAMMIERSPRACHEN
.
75
4.2.1 WARUM C
#
?.
76
4.3 UNITYS VERERBUNGSSTRUKTUR
.
.
76
4.3.1
OBJECT.
77
4.3.2
GAMEOBJECT.
77
4.3.3
SCRIPTABLEOBJECT.
77
4.3.4 COMPONENT
.
77
4.3.5 TRANSFORM
.
78
4.3.6 BEHAVIOUR
.
.
78
4.3.7
MONOBEHAVIOUR.
78
4.4 SKRIPTE
ERSTELLEN.
78
4.4.1 SKRIPTE UMBENENNEN
.
79
4.5 DAS
SKRIPT-GRUNDGERUEST.
80
4.6 UNITYS EVENT-METHODEN
.
80
4.6.1 UPDATE . 81
4.6.2 FIXEDUPDATE . 81
4.6.3 AWAKE
.
82
4.6.4 S
TART.
82
4.6.5 ONGUI
.
82
4.6.6
LATEUPDATE.
83
4.6.7 AUFRUF-REIHENFOLGE
.
83
4.7 KOMPONENTENPROGRAMMIERUNG. 84
4.7.1 AUF GAMEOBJECTS
ZUGREIFEN. 84
4.7.2 GAMEOBJECTS AKTIVIEREN UND DEAKTIVIEREN .
. 86
4.7.3 GAMEOBJECTS ZERSTOEREN
.
86
4.7.4 GAMEOBJECTS ERSTELLEN. 86
4.7.5 AUF COMPONENTS ZUGREIFEN
. 87
4.7.6 COMPONENTS HINZUFUEGEN
.
89
4.7.7 COMPONENTS
ENTFERNEN. 89
4.7.8 COMPONENTS AKTIVIEREN UND DEAKTIVIEREN
.
89
4.7.9 ATTRIBUTE
.
90
4.8 ZUFALLSWERTE
.
91
4.9 PARALLEL CODE AUSFUEHREN
.
92
4.9.1 WAITFORSECONDS
.
93
4.10 VERZOEGERTE UND WIEDERHOLENDE FUNKTIONSAUFRUFE MIT
INVOKE. 94
4.10.1 INVOKE
.
94
4.10.2 INVOKEREPEATING, ISLNVOKING UND CANCELLNVOKE
.
94
4.11 DATEN SPEICHERN UND LADEN
.
95
4.11.1 PLAYERPREFS-VOREINSTELLUNGEN
.
95
4.11.2 DATENSPEICHERN
.
96
4.11.3 DATEN
LADEN.
97
4.11.4 KEY UEBERPRUEFEN
.
97
4.11.5
LOESCHEN.
97
4.11.6 SAVE
.
97
4.12 SZENEUEBERGREIFENDE DATEN
.
98
4.12.1 WERTEUEBERGABE MIT PLAYERPREFS
.
98
4.12.2 ZERSTOERUNG
UNTERBINDEN.
100
4.13 DEBUG-KLASSE
.
102
4.14 KOMPILIERUNGSREIHENFOLGE
.
102
4.14.1 PROGRAMMSPRACHEN MISCHEN UND DER SPRACHUEBERGREIFENDE
ZUGRIFF.
103
4.15 AUSFUEHRUNGSREIHENFOLGE
.
103
4.16 PLATTFORMABHAENGIG CODE
KOMPILIEREN. 104
4.17 EIGENE ASSETS MIT
SCRIPTABLEOBJECT.
105
4.17.1 NEUE SCRIPTABLEOBJECT-SUBKLASSE
ERSTELLEN. 105
4.17.2 INSTANZEN EINES SCRIPTABLEOBJECTS
ERSTELLEN. 106
5 OBJEKTE IN DER ZWEITEN UND DRITTEN DIMENSION.
109
5.1 DAS 3D-KOORDINATENSYSTEM
.
109
5.2 VEKTOREN
.
110
5.2.1 ORT, WINKEL UND LAENGE. 111
5.2.2 NORMALISIEREN
.
112
5.3 DAS
MESH.
113
5.3.1 NORMALENVEKTOR
.
114
5.3.2 MESHFILTER UND
MESHRENDERER. 115
5.4
TRANSFORM.
117
5.4.1 KONTEXTMENUE DER TRANSFORM-KOMPONENTE
.
117
5.4.2 OBJEKTHIERARCHIEN
.
118
5.4.3 SCRIPTING MIT TRANSFORM
. 119
5.4.4
QUATERNION.
119
5.5 SHADER UND
MATERIALS.
120
5.5.1 DER STANDARD-SHADER
. 121
5.5.2
TEXTUREN.
138
5.5.3 UV MAPPING
.
141
5.6 3D-MODELLE EINER SZENE ZUFUEGEN
.
142
5.6.1 PRIMITIVES
.
142
5.6.2 3D-MODELLE
IMPORTIEREN.
144
5.6.3 IN UNITY MODELLIEREN . 145
5.6.4 PROZEDURALE MESH-GENERIERUNG
. 146
5.6.5 LEVEL OF
DETAIL.
146
5.7 2D IN U
NITY. 148
5.7.1 SPRITES
.
.
149
5.7.2
SPRITERENDERER.
154
5.7.3 PARALLAX SCROLLING
.
157
6 KAMERAS, DIE AUGEN DES SPIELERS
.
161
6.1 DIE
KAMERA.
161
6.1.1 KOMPONENTEN EINES KAMERA-OBJEKTES
.
163
6.1.2 HDR - HIGH DYNAMIC RANGE-RENDERING
.
163
6.1.3 LINEARER- UND
GAMMA-FARBRAUM. 166
6.2
KAMERASTEUERUNG.
169
6.2.1 STATISCHE KAMERA
.
.
169
6.2.2 PARENTING-KAMERA
.
170
6.2.3 KAMERA-SKRIPTE. 170
6.3
SCREENPOINTTORAY.
172
6.4 MEHRERE
KAMERAS.
173
6.4.1
KAMERAWECHSEL.
173
6.4.2 SPLIT-SCREEN
.
.
. 174
6.4.3 EINFACHE
MINIMAP.
175
6.4.4 RENDER
TEXTURE.
177
6.5 IMAGE
EFFECTS.
179
6.5.1 BEISPIEL: HAUS BEI NACHT
.
179
6.6 SKYBOX. 181
6.6.1 MEHRERE SKYBOXEN GLEICHZEITIG EINSETZEN
.
.
182
6.6.2 SKYBOX SELBER ERSTELLEN
. 183
6.7 OCCLUSION CULLING. 184
6.7.1 OCCLUDER STATIC UND OCCLUDEE STATIC
.
186
6.7.2 OCCLUSION CULLING ERSTELLEN
.
.
186
7 LICHT UND SCHATTEN
.
189
7.1 ENVIRONMENT LIGHTING
.
189
7.2 LICHTARTEN
.
191
7.2.1 DIRECTIONAL
LIGHT.
192
7.2.2 POINT LIGHT
.
193
7.2.3 SPOT LIGHT . 194
7.2.4 AREA L
IGHT.
195
7.3 SCHATTEN
.
196
7.3.1 EINFLUSS DES MESHRENDERERS AUF SCHATTEN
.
197
7.4 LIGHT COOKIES
.
198
7.4.1 IMPORT SETTINGS EINES LIGHT COOKIES
.
198
7.4.2 LIGHT COOKIES UND POINT
LIGHTS. 199
7.5 LIGHT HALOS
.
200
7.5.1 UNABHAENGIGE HALOS. 201
7.6 LENS KLARES
.
201
7.6.1 EIGENE LENS
KLARES.
202
7.7 PROJECTOR
.
202
7.7.1 STANDARD PROJECTORS
.
202
7.8
LIGHTMAPPING.
204
7.8.1 LIGHT PROBES
.
207
7.9 RENDERING
PATHS.
209
7.9.1 FORWARD
RENDERING.
210
7.9.2 VERTEX L
IT.
211
7.9.3 DEFERRED
LIGHTING.
212
7.10 GLOBAL ILLUMINATION
.
213
7.10.1 BAKEDGI
.
214
7.10.2 REALTIME
LIGHTING.
215
7.10.3 LIGHTMAPPING
SETTINGS.
216
7.11 LIGHT
EXPLORER.
217
7.12 REFLEXIONEN (SPIEGELUNGEN)
.
218
7.12.1 REFLECTION PROBES
.
219
7.13
QUALITAETSEINSTELLUNGEN.
222
7.13.1 QUALITY SETTINGS
.
222
7.13.2 QUALITAETSSTUFEN PER CODE FESTLEGEN
.
222
8 PHYSIK IN U
NITY.
225
8.1 PHYSIKBERECHNUNG.
225
8.2
RIGIDBODIES.
226
8.2.1 RIGIDBODIES
KENNENLERNEN.
227
8.2.2
MASSESCHWERPUNKT.
228
8.2.3 KRAEFTE UND DREHMOMENTE ZUFUEGEN
.
229
8.3 KOLLISIONEN
.
232
8.3.1 COLLIDER
.
232
8.3.2
TRIGGER.
236
8.3.3 STATIC COLLIDER
.
238
8.3.4 KOLLISIONEN MIT SCHNELLEN OBJEKTEN
.
238
8.3.5 TERRAIN COLLIDER
.
239
8.3.6 LAYER-BASIERENDE KOLLISIONSERKENNUNG
.
239
8.3.7 MIT LAYER-MASKEN
ARBEITEN. 240
8.4 WHEEL COLLIDER . 242
8.4.1 WHEEL FRICTION
CURVE.
243
8.4.2 ENTWICKLUNG EINER FAHRZEUGSTEUERUNG
.
245
8.4.3
AUTOKONFIGURATION.
252
8.4.4
FAHRZEUGSTABILITAET.
254
8.5 PHYSIC
MATERIALS.
254
8.6 JOINTS
.
255
8.6.1 FIXED
JOINT.
255
8.6.2 SPRING JOINT
.
256
8.6.3 HINGE
JOINT.
256
8.7 RAYCASTING. 256
8.8 CHARACTER
CONTROLLER.
258
8.8.1
SIMPLEMOVE.
258
8.8.2
MOVE.
259
8.8.3 KRAEFTE ZUFUEGEN
. 260
8.8.4 EINFACHER FIRST PERSON
CONTROLLER. 261
8.9 2D-PHYSIK
.
263
8.9.1 ONCOLLISION2D- UND ONTRIGGER2D-METHODEN.
265
8.9.2 2D PHYSIC EFFECTORS
.
266
9 MAUS, TASTATUR, TOUCH
. 269
9.1 VIRTUELLE ACHSEN UND TASTEN
.
269
9.1.1 DER INPUT-MANAGER
.
.
. 269
9.1.2 VIRTUELLE
ACHSEN.
271
9.1.3 VIRTUELLE
TASTEN.
271
9.1.4 STEUERN MIT
MAUSEINGABEN.
272
9.1.5
JOYSTICK-INPUTS.
272
9.1.6 ANLEGEN NEUER
INPUTS.
273
9.2 ACHSEN-UND TASTENEINGABEN AUSWERTEN
.
273
9.2.1 GETAXIS
.
273
9.2.2
GETBUTTON.
274
9.3 TASTATUREINGABEN AUSWERTEN
.
275
9.3.1
GETKEY.
275
9.3.2 ANYKEY
.
. 275
9.4 MAUSEINGABEN
AUSWERTEN.
276
9.4.1
GETMOUSEBUTTON.
276
9.4.2 MAUSEINGABEN AUF OBJEKTEN PER EVENT
.
277
9.4.3
MOUSEPOSITION.
277
9.4.4 MAUSZEIGER AENDERN
.
278
9.5 TOUCH-EINGABEN
AUSWERTEN. 280
9.5.1 DER
TOUCH-TYP.
280
9.5.2 INPUTTOUCHES
.
281
9.5.3 TOUCHCOUNT
.
281
9.5.4 GETTOUCH
.
281
9.5.5 CROSSPLATFORMLNPUT
.
282
9.6 BESCHLEUNIGUNGSSENSOR AUSWERTEN . 283
9.6.1
INPUTACCELERATION.
284
9.6.2 TIEFPASS-FILTER
.
.
285
9.7 STEUERUNGEN BEI
MEHRSPIELER-GAMES.
286
9.7.1 SPLIT-SCREEN-STEUERUNG
.
286
9.7.2
NETZWERKSPIELE.
287
10 AUDIO
.
289
10.1
AUDIOLISTENER.
289
10.2 AUDIOSOURCE
.
290
10.2.1 DURCH MAUERN HOEREN VERHINDERN
.
292
10.2.2 SOUND STARTEN UND
STOPPEN. 294
10.2.3 TEMPORAERE
AUDIOSOURCE.
295
10.3
AUDIOCLIP.
296
10.3.1 LAENGE ERMITTELN
.
. 296
10.4 REVERB ZONE . 296
10.5
FILTER.
298
10.6 AUDIO
MIXER.
298
10.6.1 DAS AUDIO
MIXER-FENSTER.
298
10.6.2
AUDIOSIGNALWEGE.
302
10.6.3 MIT SNAPSHOTS ARBEITEN
. 306
10.6.4 VIEWS ERSTELLEN
.
307
10.6.5 PARAMETER PER SKRIPT BEARBEITEN
.
307
11 PARTIKELEFFEKTE MIT
SHURIKEN. 311
11.1 EDITOR-FENSTER.
312
11.2 PARTICLE EFFECT CONTROL
. 313
11.3 NUMERISCHE
PARAMETERVARIANTEN.
313
11.4 FARBPARAMETER-VARIANTEN
.
314
11.5 DEFAULT-MODUL
.
314
11.6
EFFEKT-MODULE.
316
11.6.1 EMISSION
.
316
11.6.2
SHAPE.
316
11.6.3 VELOCITY OVER
LIFETIME.
318
11.6.4 LIMIT VELOCITY OVER
LIFETIME. 318
11.6.5 INHERIT VELOCITY
.
319
11.6.6 FORCE OVER
LIFETIME.
319
11.6.7 COLOR OVER
LIFETIME.
319
11.6.8 COLOR BY SPEED
.
320
11.6.9 SIZE OVER
LIFETIME.
320
11.6.10 SIZE BY SPEED
.
320
11.6.11 ROTATION OVER LIFETIME
. 320
11.6.12 ROTATION BY
SPEED.
321
11.6.13 EXTERNAL FORCES
.
321
11.6.14 NOISE
.
321
11.6.15
COLLISION.
322
11.6.16
TRIGGERS.
323
11.6.17 SUB
EMITTER.
325
11.6.18
TEXTURE-SHEET-ANIMATION.
325
11.6.19
LIGHTS.
326
11.6.20 TRAILS
.
326
11.6.21 RENDERER
.
327
11.7 PARTIKELEMISSION STARTEN, STOPPEN UND UNTERBRECHEN
.
329
11.7.1 PLAY
.
330
11.7.2 STOP
.
330
11.7.3 P
AUSE.
330
11.7.4
ENABLEEMISSION.
330
11.8
ONPARTICLECOLLISION.
331
11.8.1 GETCOLLISIONEVENTS
.
.
331
11.9 FEUER ERSTELLEN
.
332
11.9.1 MATERIALS ERSTELLEN
.
332
11.9.2 FEUER-PARTIKELSYSTEM
.
333
11.9.3 RAUCH-PARTIKELSYSTEM
.
336
11.10 WASSERTROPFEN
ERSTELLEN.
340
11.10.1 TROPFEN-MATERIAL
ERSTELLEN. 340
11.10.2 WASSERTROPFEN-PARTIKELSYSTEM
. 341
11.10.3
KOLLISIONSPARTIKELSYSTEM.
343
11.10.4 KOLLISIONSSOUND
.
345
12 LANDSCHAFTEN
GESTALTEN.
347
12.1 WAS TERRAINS KOENNEN UND WO DIE GRENZEN
LIEGEN. 348
12.2 TERRAINHOEHE VERAENDERN
.
348
12.2.1
PINSEL.
349
12.2.2 OBERFLAECHEN ANHEBEN UND SENKEN
.
349
12.2.3 PLATEAUS UND SCHLUCHTEN ERSTELLEN
.
350
12.2.4 OBERFLAECHEN WEICHER MACHEN
. 351
12.2.5 HEIGHTMAPS. 351
12.3 TERRAIN TEXTURIEREN. 353
12.3.1
TEXTUR-PINSEL.
354
12.3.2 TEXTUREN VERWALTEN
.
354
12.4 BAEUME UND
STRAEUCHER.
356
12.4.1 BEDIENUNG DES PLACE TREE-TOOLS
. 357
12.4.2 WAELDER ERSTELLEN
.
357
12.4.3 MIT BAEUMEN KOLLIDIEREN
.
357
12.5 GRAESER UND DETAILS HINZUFUEGEN
.
.
.
358
12.5.1 DETAIL-MESHS
.
.
359
12.5.2 GRAESER
. 360
12.5.3 QUELLDATEN
NACHLADEN. 360
12.6 TERRAIN-EINSTELLUNGEN
.
361
12.6.1 BASE TERRAIN
.
361
12.6.2
RESOLUTION.
361
12.6.3 TREE & DETAILS OBJECTS
.
362 ,
12.6.4 WINDSETTINGS
.
362
12.6.5 ZUR LAUFZEIT TERRAIN-EIGENSCHAFTEN
VERAENDERN. 363
12.7 DER WEG ZUM PERFEKTEN TERRAIN
.
364
12.8
GEWAESSER.
365
13 WIND
ZONES.
367
13.1 SPHERICAL VS. DIRECTIONAL
.
368
13.2 WIND ZONE - EIGENSCHAFTEN
.
369
13.3 FRISCHE
BRISE.
370
13.4 TURBINE
.
370
14 GUI
.
371
14.1 DAS UI-SYSTEM
UGUI.
372
14.1.1
CANVAS.
372
14.1.2 RECTTRANSFORM
.
376
14.1.3 UI-SPRITE IM
PORT.
380
14.1.4 GRAFISCHE CONTROLS
.
381
14.1.5 INTERAKTIVE
CONTROLS.
385
14.1.6 CONTROLS
DESIGNEN.
392
14.1.7 ANIMATIONEN IN
UGUI.
393
14.1.8 EVENT
TRIGGER.
394
14.2
SCREEN-KLASSE.
395
14.2.1 SCHRIFTGROESSE DEM BILDSCHIRM ANPASSEN
.
395
14.3 ONGUI-PROGRAMMIERUNG
.
396
14.3.1
GUI.
397
14.3.2
GUILAYOUT.
399
14.3.3 GUISTYLE UND
GUISKIN.
400
15 PREFABS
.
403
15.1 PREFABS ERSTELLEN UND NUTZEN
. 403
15.2 PREFAB-INSTANZEN ERZEUGEN
.
403
15.2.1 INSTANZEN PER CODE
ERSTELLEN. 404
15.2.2 INSTANZEN WEITER BEARBEITEN
. 405
15.3 PREFABS ERSETZEN UND
ZURUECKSETZEN.
405
15.4 PREFAB-VERBINDUNGEN AUFLOESEN
. 406
16 INTERNET UND
DATENBANKEN.
407
16.1 DIE
WWW-KLASSE.
407
16.1.1 RUECKGABEWERT-FORMATE
. 408
16.1.2 PARAMETER
UEBERGEBEN.
409
16.2 DATENBANK-KOMMUNIKATION
.
410
16.2.1 DATEN IN EINER DATENBANK SPEICHERN
.
410
16.2.2 DATEN VON EINER DATENBANK ABFFAGEN
.
411
16.2.3 RUECKGABEWERTE
PARSEN.
413
16.2.4 DATENHALTUNG IN EIGENEN DATENTYPEN
.
414
16.2.5
HIGHSCORECOMMUNICATION.CS.
416
16.2.6 DATENBANKVERBINDUNG IN
PHP. 417
17 ANIMATIONEN
.
419
17.1 ALLGEMEINER ANIMATION-WORKFLOW
. 420
17.2 ANIMATIONEN
ERSTELLEN.
420
17.2.1 ANIMATION VIEW
.
421
17.2.2 CURVES VS. DOPE S
HEET
.
422
17.2.3 ANIMATIONSAUFNAHME
.
422
17.2.4 BEISPIEL FALLGATTER-ANIMATION
.
.
.
.
.
427
17.3 ANIMATIONEN IMPORTIEREN
.
428
17.3.1 RIG
.
429
17.3.2
ANIMATIONEN.
431
17.4 ANIMATIONEN
EINBINDEN.
434
17.4.1 ANIMATOR CONTROLLER
.
435
17.4.2 ANIMATOR-KOMPONENTE
.
450
17.4.3 BEISPIEL FALLGATTER: ANIMATOR CONTROLLER
.
. 451
17.5 CONTROLLER-SKRIPTE
.
453
17.5.1 PARAMETER DES ANIMATOR CONTROLLERS SETZEN
.
454
17.5.2 ANIMATION STATES ABFRAGEN
. 454
17.5.3 BEISPIEL FALLGATTER CONTROLLER-SKRIPT
.
455
17.6 ANIMATION EVENTS
.
457
17.7 DAS YYALTE" ANIMATIONSSYSTEM
.
458
18 KUENSTLICHE INTELLIGENZ
.
461
18.1
NAVMESHAGENT.
462
18.1.1 EIGENSCHAFTEN DER NAVIGATIONSKOMPONENTE
.
463
18.1.2 ZIELPUNKT ZUWEISEN . 464
18.1.3 PFADSUCHE UNTERBRECHEN UND FORTSETZEN
.
464
18.2
NAVIGATION-FENSTER.
465
18.2.1 AGENTS
TAB.
466
18.2.2 OBJECT T
AB
.
467
18.2.3 BAKE TAB
.
467
18.2.4 AREAS TAB
.
468
18.3 NAVMESHOBSTACLE
.
469
18.4 OFF-MESH LINK
.
470
18.4.1 AUTOMATISCHE OFF-MESH LINKS
.
.
.
470
18.4.2 MANUELLE OFF-MESH LINKS. 471
18.5 POINT & CLICK-STEUERUNG FUER MAUS UND TOUCH
.
472
19 FEHLERSUCHE UND PERFORMANCE. 475
19.1
FEHLERSUCHE.
475
19.1.1 BREAKPOINTS. 476
19.1.2 VARIABLEN BEOBACHTEN
.
477
19.1.3 CONSOLE TAB NUTZEN
.
478
19.1.4 GUI- UND GUILAYOUT NUTZEN
. 478
19.1.5 FEHLERSUCHE BEI MOBILEN PLATTFORMEN
.
479
19.2 PERFORMANCE
.
481
19.2.1
RENDERING-STATISTIK.
482
19.2.2
BATCHING-VERFAHREN.
483
19.2.3 ANALYSE MIT DEM
PROFILER.
484
19.2.4 ECHTZEIT-ANALYSE AUF ENDGERAETEN
.
486
20 SPIELE ERSTELLEN UND
PUBLIZIEREN. 489
20.1 DER BUILD-PROZESS
.
489
20.1.1 SZENEN DES
SPIELS.
490
20.1.2 PLATTFORMEN
.
491
20.1.3 NOTWENDIGE
SDKS.
491
20.1.4 PLATTFORMSPEZIFISCHE OPTIONEN
.
492
20.1.5 DEVELOPER
BUILDS.
492
20.2 PUBLIZIEREN
.
493
20.2.1 A
PP.
494
20.2.2 BROWSER-GAME
.
494
20.2.3 DESKTOP-ANWENDUNG
. 495
21 ERSTES BEISPIEL-GAME: 2D-TOUCH-GAME
.
497
21.1 PROJEKT UND SZENE
.
497
21.1.1 DIE KAM
ERA.
499
21.1.2 TEXTUREN IMPORTIEREN UND SPRITES
DEFINIEREN. 500
21.2 GESPENSTER UND HINTERGRUND
. 502
21.2.1 GESPENSTER ANIMIEREN
. 505
21.2.2 GESPENSTER LAUFEN
LASSEN. 509
21.2.3 GESPENSTER-PREFAB
ERSTELLEN. 511
21.3 DER
GAMECONTROLLER.
512
21.3.1 DER SPAWNER
.
512
21.3.2 LEVEL-ANZEIGE
.
.
.
514
21.3.3 DER
INPUT-CONTROLLER.
515
21.3.4 GAME OVER-UI
.
517
21.3.5
HINTERGRUNDMUSIK.
524
21.4 PUNKTE
ZAEHLEN.
525
21.5
SPIELENDE.
526
21.6 SPIEL
ERSTELLEN.
527
22 ZWEITES BEISPIEL-GAME: 3D DUNGEON CRAWLER.
529
22.1
LEVEL-DESIGN.
530
22.1.1
MODELLIMPORT.
531
22.1.2 MATERIALS
KONFIGURIEREN.
532
22.1.3 PREFABS
ERSTELLEN.
533
22.1.4 DUNGEON
ERSTELLEN.
535
22.1.5 DEKORATION
ERSTELLEN.
540
22.2 INVENTARSYSTEM
ERSTELLEN.
542
22.2.1 VERWALTUNGSLOGIK
.
. 542
22.2.2 OBERFLAECHE DES INVENTARSYSTEMS
.
. 550
22.2.3
INVENTAR-ITEMS.
553
22.3 GAME
CONTROLLER.
560
22.4 SPIELER
ERSTELLEN.
560
22.4.1 LEBENSVERWALTUNG
.
562
22.4.2
SPIELERSTEUERUNG.
573
22.4.3 WURFSTEIN ENTWICKELN
.
581
22.4.4 LAUTSTAERKE STEUERN
.
587
22.5 QUEST ERSTELLEN
.
588
22.5.1 ERFAHRUNGSPUNKTE VERWALTEN
. 588
22.5.2 QUESTGEBER ERSTELLEN
.
590
22.5.3 SUB-GUEST ERSTELLEN
.
599
22.6 GEGNER
ERSTELLEN.
604
22.6.1 MODEL-, RIG- UND ANIMATIONSIMPORT
.
604
22.6.2 KOMPONENTEN UND PREFAB
KONFIGURIEREN. 605
22.6.3 ANIMATOR CONTROLLER
ERSTELLEN. 607
22.6.4 NAVMESH ERSTELLEN
.
609
22.6.5 UMGEBUNG UND FEINDE
ERKENNEN. 610
22.6.6 GESUNDHEITSZUSTAND
VERWALTEN. 613
22.6.7 KUENSTLICHE INTELLIGENZ ENTWICKELN
.
617
22.7 EROEFFNUNGSSZENE
.
626
22.7.1 SZENE ERSTELLEN
.
626
22.7.2 STARTMENUE-LOGIK
ERSTELLEN. 627
22.7.3 MENUE-GUI ERSTELLEN
.
629
22.8 WEBGL-ANPASSUNGEN. 631
22.8.1 WEBGL-INPUT AENDERN
.
631
22.8.2 QUIT-METHODE IN WEBGL ABFANGEN
.
632
22.9 FINALE
EINSTELLUNGEN.
633
22.10 SO KOENNTE ES WEITERGEHEN
.
636
23 DER PRODUKTIONSPROZESS IN DER SPIEIEENTWICKLUNG
.
637
23.1 DIE
PRODUKTIONSPHASEN.
637
23.1.1 IDEEN-UND KONZEPTIONSPHASE
.
.
.
638
23.1.2 PLANUNGSPHASE. 638
23.1.3 ENTWICKLUNGSPHASE
.
638
23.1.4 TESTPHASE
.
639
23.1.5 VEROEFFENTLICHUNG UND POSTPRODUKTION
.
639
23.2 DAS GAME-DESIGN-DOKUMENT
.
.
.
639
24
SCHLUSSWORT.
641
INDEX
643 |
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