Organisationsentwicklung und Serious Games: die Förderung von aktiver Kollaboration in offenen Organisationen durch spielbasiertes Lernen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bad Heilbrunn
Verlag Julius Klinkhardt
2017
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Schriftenreihe: | Klinkhardt Forschung
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Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Klappentext |
Beschreibung: | 277 Seiten Diagramme 23.5 cm x 16.5 cm |
ISBN: | 9783781521803 378152180X |
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1
EINLEITENDES................................................................................................................
11
2 OPEN ORGANISATION - GEDANKLICHE VORLAEUFER
.......................................................
15
2.1 DEFINITION OPEN ORGANISATION UND BEGRIFFSBESTIMMUNG
..................................
15
2.2 INDUSTRIE 4.0 UND GENERATION Y ALS ANSTOSS ZUR OEFFNUNG VON
ORGANISATIONEN..................................................................................................
19
2.3 OPEN
INNOVATION...............................................................................................
22
2.4 OFFENE ORGANISATION ALS MASSNAHME ZUR ORGANISATIONSENTWICKLUNG
................
22
2.4.1 DEFINITION ORGANISATIONSENTWICKLUNG
..................................................
22
2.4.2 STRATEGIEN DER ORGANISATIONSENTWICKLUNG
............................................
24
2.4.3 MODELLE DER ORGANISATIONSPAEDAGOGIK, -SOZIOLOGIE UND -PSYCHOLOGIE
....
28
2.4.4 WIRKUNG VON ORGANISATIONSENTWICKLUNG
...............................................
33
2.4.5 ABGRENZUNG ZU CHANGE MANAGEMENT BZW. PERSONALENTWICKLUNG
........
35
2.5 KOOPERATION UND
KOLLABORATION........................................................................
36
2.6 MENSCHEN- UND ROLLENBILDER IM ARBEITSLEBEN
............................................
38
2.6.1 X L Y -THEORIE NACH MCGREGOR
(1960)..............................................39
2.6.2 MENSCHENBILDER NACH SCHEIN (1965)
.......................
39
2.6.3 VIER TEMPERAMENTE NACH MACCOBY (1977)
...........................................
40
2.6.4 UEBERBLICK MENSCHEN- UND ROLLENBILDER
.................................................
40
3 LERNTHEORIEN: AUF DEM WEG ZU EINER MODERNEN DIDAKTIK
..................................
43
3.1 DIE KLASSIKER
.............
43
3.2 WEGBEREITER DER MODERNE
...................................................................
45
3.3 MODERNE LEHR-LERNTHEORIEN
.................................
46
3.3.1 SITUIERTES
LERNEN....................................................................................
46
3.3.2 GEMAESSIGTER KONSTRUKTIVISMUS IN
PROBLEMBASIERTEN LEMUMGEBUNGEN
......................................................
47
3.3.3 ERFAHRUNGSBASIERTES LERNEN BZW. EXPERIENTAL LEARNING
........................
49
3.4 EINE MOEGLICHE ZUKUNFT: INTERAKTIONISTISCHER KONSTRUKTIVISMUS BZW.
KONNEKTIVISMUS................................................................................................
50
3.5 SERIOUS GAMES UND E- BZW. BLENDED LEAMING
................................................
52
3.6 ZUSAMMENFASSUNG: PROBLEMORIENTIERTES HANDELN UND SELBSTSTAENDIGES
KONSTRUIEREN.....................................................................................................
55
4 GAME-BASED-LEARNING: WIE PASST LERNEN UND SPIELEN ZUSAMMEN?
..................
57
4.1 BEGRIFFLICHE ANNAEHERUNG UND ABGRENZUNG
.....................................................
59
4.1.1
EDUTAINMENT...........................................................................
59
4.1.2
PLANSPIELE...............................................................................................
59
4.1.3
GAMIFICATION.........................................................................................
61
4.1.4
GAME-BASED-LEAMING...........................................................................
63
4.1.5
ZUSAMMENFASSUNG................................................................................
67
4.2 KONZEPTION UND
KONSTRUKTION..........................................................................
69
4.2.1 ELEMENTE EINES SERIOUS GAMES
.............................................................
69
4.2.2 VORGEHEN BEI DER KONZEPTION
................................................................
73
4.3 AUSWIRKUNGEN VON SPIELBASIERTEM LERNEN
.......................................................
74
4.4 WEITERE FORSCHUNGSERGEBNISSE ZU SPIELBASIERTEM LERNEN
.................................
77
4.5 BEISPIELE BESTEHENDER LERNSPIELE BZW. SERIOUS
GAMES.....................................83
4.6 ZUSAMMENFASSENDE
ERKENNTNISSE......................................................................85
5 KOMPETENZEN IN UND FUER OFFENE ORGANISATIONEN
...................................................
87
5.1 DER
KOMPETENZBEGRIFF.......................................................................................87
5.2 KOMPETENZEN IN UND FUER
VERAENDERUNGSPROZESSE...............................................88
5.3 KOMPETENZEN FUER OFFENE ORGANISATIONEN: *OO-KOMPETENZEN*
.......................
91
6 PRAXISNAEHE DURCH CRITICAL INCIDENTS - VORSTUDIE
.................................................
95
6.1 ALLGEMEINE VORUEBERLEGUNGEN ZUR
STUDIE.........................................................95
6.2 QUALITATIVES FORSCHEN MIT DER CRITICAL INCIDENT-TECHNIK
.................................
95
6.3 THEORETISCHE ANNAEHERUNG FUER DIE VORSTUDIE
....................................................
97
6.3.1
BEDUERFNISHIERARCHIE................................................................................97
6.3.2 ARBEITSSOZIOLOGISCHE BELASTUNGSFAKTOREN
..............................................
98
6.3.3 ZWEI-FAKTOREN-THEORIE DER ARBEITSMOTIVATION
......................................
99
6.4 ANALYSE DER QUALITATIVEN
INTERVIEWS................................................................102
6.5
ERGEBNISSE........................................................................................................104
7 DIE KONZEPTION DES SERIOUS
GAMES......................................................................
111
7.1 KERNBEREICHE EINES *GUTEN* SERIOUS GAME
.....................................................
112
7.1.1 GRUNDSAETZLICHE
SPIELELEMENTE..............................................................113
7.1.2 LEMFOERDERLICHE
ELEMENTE.....................................................................114
7.1.3 QUALITAETSKRITERIEN FUER EIN SERIOUS GAME FUER OFFENE ORGANISATIONEN
....
115
7.2 DIE ENTSTEHUNG VON
SPIELSPASS.........................................................................116
7.3 LERNZIELE DES SERIOUS
GAME............................................................................118
7.4 *GAME* - SPIELERISCHE ELEMENTE DES SERIOUS
GAME.......................................120
7.4.1 GAMEPLAY: SETTING UND
SZENARIO..........................................................121
7.4.2 AUFBAU DES SPIELS UND
SPIELVERLAUF......................................................122
7.4.3 ROLLEN UND
CHARAKTERE..........................................................................129
7.4.4 INTERFACE: GRAFIKEN, SCREENS UND
TOOLS................................................133
7.4.5 KOMMUNIKATIONS- UND
FEEDBACK-INSTRUMENTE.....................................137
7.5 *SERIOUS* - LERN-ELEMENTE DES SERIOUS
GAME................................................139
7.5.1 BRIEFING UND
DEBRIEFMG........................................................................139
7.5.2 DIE ROLLE DES
LEHRENDEN......................................................................140
7.5.3 MEDIATHEK UND
LEMINHALTE...................................................................141
7.5.4 ERFAHRUNGSBUCH ALS
LEMBEGLEITER.........................................................145
7.6 ERGEBNISSE DER VORSTUDIE: CRITICAL INCIDENTS ALS ELEMENTE
DES SERIOUS
GAME............................................................................................147
7.7
ZUSAMMENFASSUNG...........................................................................................148
8 DIE ENTWICKLUNG DES EVALUATIONSKONZEPTES ZU *EDDIES TEAMBUILDING*
..........
151
8.1 ZIELE DIESER
EVALUATION....................................................................................152
8.2 UNTERSUCHUNGSDESIGN DER
EVALUATION..............................................................153
8.3 ERFASSUNG MENTALER
MODELLE............................................................................155
8.3.1 DIE QUALITATIVE METHODE DER CONCEPT MAPS ZUR DARSTELLUNG
MENTALER
MODELLE..................................................................................155
8.3.2 EXKURS
WISSENSMANAGEMENT................................................................161
8.3.3 DIE AUSWERTUNG DER CONCEPT MAPS BZW. MENTALEN MODELLE
............
162
8.4 KOMPETENZDIAGNOSE MIT DEM
SMK72..............................................................166
8.5 DER BEGLEITENDE QUANTITATIVE
FRAGEBOGEN........................................................170
8.6
ZUSAMMENFASSUNG...........................................................................................173
9
FORSCHUNGSFRAGEN.................................................................................................
175
9.1 HYPOTHESENGRUPPE 1:
KOMPETENZERWERB.......................................................176
9.2 HYPOTHESENGRUPPE 2: VERAENDERUNG DER MENTALEN
MODELLE.............................176
9.3 HYPOTHESENGRUPPE 3: KOMPETENZERWERB UND MENTALE MODELLE
......................
177
9.4 HYPOTHESENGRUPPE 4: EINFLUSSVARIABLEN AUF
LEMOUTPUT.................................177
9.5 HYPOTHESENGRUPPE 5:
TYPENBILDUNG...............................................................179
10 EVALUATION DES SERIOUS GAME IM FELDVERSUCH
...................................................
181
10.1 DESKRIPTIVE DATEN DER VERSUCHSPERSONEN
......................................................
181
10.2 DURCHFUEHRUNG IM EVALUATIONSZEITRAUM
.........................................................
183
11 ERGEBNISSE DER VERAENDERUNGSMESSUNG
...............................................................
185
11.1 ERGEBNISSE ZUM KOMPETENZERWERB
...............................................................
187
11.1.1 DESKRIPTIVE
DATEN...............................................................................187
11.1.2 STATISTISCHE ERGEBNISSE
...........................................
189
11.2 ERGEBNISSE ZUR VERAENDERUNG DER MENTALEN
MODELLE........................................191
11.2.1 DESKRIPTIVE DATEN: QUANTITATIVE
MESSGROESSEN.....................................191
11.2.2 DESKRIPTIVE DATEN: *QUALITATIVE MESSGROESSEN* BZW.
GUETEINDIKATOREN..................................................................................193
11.2.3 STATISTISCHE ERGEBNISSE ZU MESSGROESSEN DER MENTALEN MODELLE
.........
195
11.3 ERGEBNISSE ZU: KOMPETENZERWERB UND MENTALE MODELLE
...............................
197
11.4 ERGEBNISSE ZU: EINFLUSSVARIABLEN AUF DEN
LERNOUTPUT....................................198
11.4.1 STATISTISCHE ERGEBNISSE: KONTEXT- BZW. INPUTVARIABLEN
.....................
202
11.4.2 STATISTISCHE ERGEBNISSE PROZESS- UND OUTPUT-VARIABLEN
....................
207
11.5
TYPENBILDUNG..................................................................................................
222
11.6 WEITERE ERGEBNISSE UND QUALITATIVES FEEDBACK
..............................................
224
12 DISKUSSION DER
ERGEBNISSE....................................................................................229
12.1 HERAUSFORDERUNGEN UND STOERUNGEN
.................................................................
229
12.2 DISKUSSION ZUM KOMPETENZERWERB (GESAMT)
.................................................
232
12.3 DISKUSSION ZU MENTALEN MODELLEN
..................................................................
233
12.4 DISKUSSION ZU EINFLUSSVARIABLEN
.....................................................................
234
12.4.1 DISKUSSION ZU KONTEXT- BZW. INPUTVARIABLEN
....................................
234
12.4.2 DISKUSSION ZU PROZESS- UND OUTPUT-VARIABLEN
..................................
236
12.5 DISKUSSION ZU
TYPENBILDUNG..........................................................................
240
12.6 DISKUSSION ZU QUALITATIVEM FEEDBACK
............................................................
241
12.7 ERKENNTNISSE UND LIMITIERUNGEN ZU *EDDIES TEAMBUILDING*
.........................
241
12.7.1 ALLGEMEINE ERKENNTNISSE
..................................................................
242
12.7.2
LIMITIERUNGEN....................................................................................
244
13
KONKLUSION............................................................................................................247
13.1 FAZIT UND AUSBLICK ZU SPIELBASIERTEM LERNEN
.................................................
247
13.2
FORSCHUNGSDESIDERATE.......................................................................................248
13.3
KOMMENTAR......................................................................................................250
LITERATURVERZEICHNIS.....................................................................................................255
ABBILDUNGSVERZEICHNIS.................................................................................................271
TABELLENVERZEICHNIS......................................................................................................273
ANHANG..........................................................................................................................275
Spielbasiertes Lernen ist eine geeignete didaktische Methode um
Organisationsentwicklungsprozesse hin zu mehr Offenheit und
aktiver Kollaboration im Arbeits- und Berufsleben anzuregen. Diese
Arbeit fokussiert die Entwicklung und Evaluation eines spielbasierten
Lernkonzeptes zur Förderung von aktiver Kollaboration in offenen Organi-
sationen. Nach der lerntheoretischen Fundierung spielbasierten Lernens,
folgt die Beschreibung der Vorstudie dieser Arbeit inklusive der Ergeb-
nisse der qualitativen Tiefeninterviews. Hierbei wurde mit der Critical
Incident-Technik gearbeitet. Diese und alle anderen erarbeiteten Inhalte
fließen in die Konzeption des Serious Game „Eddies Teambuilding“ mit
ein. Im Anschluss daran wird die Evaluation mit mentalen Modellen sowie
die statistischen Ergebnisse der Evaluationsstudie beschrieben und
diskutiert. Hierfür wurde sowohl quantitativ, als auch qualitativ gearbeitet
und für die Auswertung der mentalen Modelle ein eigenes Analyseverfah-
ren entwickelt. Die Ergebnisse zeigen vor allem eine Verbesserung der
Führungskompetenz bei den Versuchspersonen durch die Teilnahme an
der spielbasierten Weiterbildung.
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