Java für Dummies: Alles-in-einem-Band
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Weinheim
Wiley-VCH
2018
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | ... für Dummies
Lernen einfach gemacht |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Ausführliche Beschreibung Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Cover: Die Grundlagen des Programmierens kennenlernen. Fenster- und Grafikprogrammierung verstehen. Sich an den wichtigsten Werkzeugen keinen Bruch heben |
Beschreibung: | 837 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783527714506 3527714502 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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---|---|
adam_text | EINLEITUNG
.......................................................................................
23
TEIL
I:
PROGRAMMIEREN
LERNEN
.......................................................
29
KAPITEL
1:
EIN
LOBLIED
AUF
JAVA
.....................................................................................
31
KAPITEL
2:
ENTWICKLUNG
MIT
IDEEN
UND
OHNE
...............................................................
37
KAPITEL
3:
AUFSTIEG
ZUM
PROGRAMMIERER
.....................................................................
53
KAPITEL
4:
ENTSCHEIDEN
UND
WIEDERHOLEN
...................................................................
83
KAPITEL
5:
FUNKTIONIERENDE
METHODEN
........................................................................
113
KAPITEL
6:
DIE
STRINGS:
VIELE,
VIELE
BUCHSTABEN
...........................................................
131
KAPITEL
7:
ARRAYS
...........................................................................................................
149
KAPITEL
8:
BERMUDA:
DIE
SCHIFFE
UND
DAS
MEER
...........................................................
161
TEIL
II:
OBJEKTORIENTIERT
UND
MODULAR
.........................................
173
KAPITEL
9:
KLASSE
OBJEKTE
.............................................................................................
175
KAPITEL
10:
KLASSEN
ERWEITERN
.......................................................................................
209
KAPITEL
11:
VERTEILUNG
DER
KLASSEN
AUF
PAKETE
.............................................................
229
KAPITEL
12:
BERMUDA-KLASSEN
.........................................................................................
241
TEIL
III:
ERWEITERN
SIE
DEN
HORIZONT
..............................................257
KAPITEL
13:
HOFFENTLICH
EXCEPTION-VERSICHERT
.................................................................
259
KAPITEL
14:
FERTIGE
BAUSTEINE
ZUR
SELBSTBEDIENUNG
......................................................
279
KAPITEL
15:
DATENELEMENTE
SAMMELN
UND
ANORDNEN
...................................................
299
TEIL
IV:
FENSTER-
UND
GRAFIKPROGRAMMIERUNG
............................
341
KAPITEL
16:
MIT
SWING
FENSTER,
MAEUSE
UND
GRAFIK
PROGRAMMIEREN
.............................
343
KAPITEL
17:
ERSTELLEN
EINES
LAYOUTS
...............................................................................
385
KAPITEL
18:
KONTROLLELEMENTE
IM
SWING
........................................................................
405
KAPITEL
19:
BERMUDA
IM
SWING
......................................................................................
447
KAPITEL
20:
JAVA
FX,
DAS
NEUE
SWING?
............................................................................
455
KAPITEL
21:
BERMUDA
IM
FX-KLEID
...................................................................................
523
KAPITEL
22:
ANDROID
.........................................................................................................
529
TEIL
V:
DATEN
LAENGERFRISTIG
SPEICHERN
...........................................
581
KAPITEL
23:
DATEIEN
HALTEN
DIE
DATEN
FRISCH
..................................................................
583
KAPITEL
24:
DATENBANKZUGRIFF
AUS
JAVA
..........................................................................
613
KAPITEL
25:
XML-DATEIEN
................................................................................................
643
KAPITEL
26:
JSON
............................................................
659
TEIL
VI:
PRAKTISCHES
.........................................................................
673
KAPITEL
27:
JAVABOHNEN
ALS
DATENMODELL
......................................................................
675
KAPITEL
28:
PARALLELVERARBEITUNG
MIT
THREADS
...............................................................
683
TEIL
VII:
NETZWERKE
UND
INTERNET
..................................................
701
KAPITEL
29:
NETZWERKPROGRAMMIERUNG
...........................................................................
703
KAPITEL
30:
HEIDIS
BERGE
UND
DIE
ENTERPRISE
EDITION
.....................................................
719
TEIL
VIII:
WERKZEUGE
........................................................................805
KAPITEL31:
DEM
FEHLER
AUF
DER
SPUR
..............................................................................
807
KAPITEL
32:
AUTOMATISIERTE
TESTS:
JUNIT
...........................................................................
811
KAPITEL
33:
DIE
VERSIONSKONTROLLE
GIT
............................................
817
TEIL
IX:
DER
TOP-TEN-TEIL
...................................................................827
KAPITEL
34:
ZEHN
DINGE
...................................................................................................
829
STICHWORTVERZEICHNIS
..................................................
833
EINLEITUNG
.......................................................................................
23
UEBER
DIESES
BUCH
.......................................................................................................
23
KONVENTIONEN
IN
DIESEM
BUCH
.....................................................................................
24
TOERICHTE
ANNAHMEN
UEBER
DEN
LESER
.........................................................................
24
WIE
DIESES
BUCH
AUFGEBAUT
IST
.....................................................................................
25
SYMBOLE,
DIE
IN
DIESEM
BUCH
VERWENDET
WERDEN
.......................................................
26
WIE
ES
WEITERGEHT
.......................................................................................................
27
TEIL
I
PROGRAMMIEREN
LERNEN
..........................................................
29
KAPITEL
1
EIN
LOBLIED
AUF
JAVA
.......................................................................
31
DAS
PROFIL
VON
JAVA...................................................................................................
31
PROGRAMMIERSPRACHE,
INTERPRETER
UND
COMPILER
..................................................
33
DIE
VIRTUELLE
MASCHINE
UND
DAS
ULTIMATIVE
WOHNMOBIL
...........................................
34
VERGLEICH
MIT
ANDEREN
PROGRAMMIERSPRACHEN
......................................................
35
KAPITEL
2
ENTWICKLUNG
MIT
IDEEN
UND
OHNE
................................................
37
EIN
KLEINES
PROGRAMMBEISPIEL
ALS
OPFER
..................................................................
37
JAVA-PROGRAMMIERUNG
MIT
DEM
JDK
..........................................................................
39
COMPILER
AUFRUFEN
............................................................................................
40
ECLIPSE
........................................................................................................................
42
INSTALLATION
........................................................................................................
43
ANLEGEN
EINES
NEUEN
PROJEKTS
.........................................................................
44
UEBERSETZUNG
UND
TESTLAUF
................................................................................
47
ERZEUGEN
EINER
JAR-DATEI
.................................................................................
48
NETBEANS
...................................................................................................................
48
INSTALLATION
....................................................................................
49
ANLEGEN
EINES
NEUEN
PROJEKTS
.........................................................................
50
UEBERSETZUNG
UND
TESTLAUF
................................................................................
51
ERZEUGEN
EINER
JAR-DATEI
.................................................................................
51
AUFGABE:
GRUESSAUGUST
SELBST
ERSTELLEN
......................................................................
52
KAPITEL
3
AUFSTIEG
ZUM
PROGRAMMIERER
..................
53
JAVA-PROGRAMM-SKELETT
.............................................................................................
53
PROGRAMMERWEITERUNGEN
.........................................................................................
55
STARTEN
DES
PROGRAMMS
UNTER
ECLIPSE
........ ....................................................
56
EINGABE
DES
BENUTZERS
.....................................................................................
56
VARIABEL
RECHNEN
...............................................................................................
58
VARIABLE
ATTRIBUTE
.....................................................................................................
59
ABGEFUELLT
UND
AUSGEFUELLT
................................................................................
59
AUCH
VARIABLEN
WOLLEN
GETAUFT
SEIN
...............................................................
60
VARIABLEN
UND
TYPEN
.......................................................................................
61
PRIMITIVE
TYPEN
...............................................................................................
61
KONSTANTEN
......................................................................................................
66
KLEINES
RECHENWERK
.................................................................................................
67
PUNKT
VOR
STRICH
..............................................................................................
69
GANZZAHLIG
KONTRA
FLIESSKOMMA
...................................
70
DER
FLUCH
DER
ZEHN
FINGER
.............................................................................
70
ZEICHEN
.....................................................................................................................
71
ZEICHEN
SIND
AUCH
NUR
ZAHLEN
........................................................................
71
INTERNATIONALE
ABWEGE
...................................................................................
72
STEUERZEICHEN
................................................................................................
73
ZEICHENKETTENLITERALE
......................................................................................
74
MIT
ZEICHEN
SPIELEN
UND
RECHNEN
...................................................................
74
ORDNENDE
ELEMENTE
...............................................................................................
75
BLOECKE
IN
GESCHWEIFTEN
KLAMMERN
................................................................
75
EINRUECKUNG
......................................................................................................
75
SEMIKOLON
.......................................................................................................
76
KOMMENTARE
SIND
NETT
ZU
LESEN
....................................................................
76
AUFGABEN
..................................................
79
KAPITEL
4
ENTSCHEIDEN
UND
WIEDERHOLEN
...................................................
83
NUR
UNTER
EINER
BEDINGUNG
....................................................................................
83
IF-ANWEISUNG
...................................................................................................
83
OPERATOREN
......................................................................................................
85
ALTERNATIVEN
HEISSEN
ELSE
................................................................................
86
LOGELEIEN
.................................................................................................................
87
WENN
ALLES
GELTEN
MUSS:
UND
........................................................................
87
WENN
MINDESTENS
EINES
GILT:
OR
.........................................................................
89
EXKLUSIV
ODER
................................................................................................
90
GENAU
DAS
GEGENTEIL:
NOT
............................................................................
91
NEGIEREN,
ABER
RICHTIG:
DE
MORGAN
................................................................
92
BOOLESCHE
VARIABLEN
.......................................................................................
94
DAS
FRAGEZEICHEN
UND
DER
BEDINGTE
AUSDRUCK
.............................................
94
DIE
FALLUNTERSCHEIDUNG
-
SWITCH
CASE
....................................................................
95
ENDLICH
LERNEN
WIR
SCHLEIFEN
ZU
BINDEN!
.................................................................
97
DIE
KOPFGESTEUERTE
WHILE-SCHLEIFE
IN
JAVA
.....................................................
99
ZAEHLSCHLEIFE
MIT
FOR
........................................................................................
101
DIE
FUSSGESTEUERTE
DO-WHILE-SCHLEIFE
.............................................................
103
WENN
SCHLEIFEN
BRECHEN
MUESSEN
..................................................................
105
UEBERBLICK
BEHALTEN
MIT
STRUKTOGRAMMEN
..............................................................
106
AUFGABEN
.................................................................................................................
109
KAPITEL
5
FUNKTIONIERENDE
METHODEN
....................
113
VORSTELLUNG
DER
METHODE
MAIN
...............................................................................
113
METHODEN
GLIEDERN
UND
SPAREN
ARBEIT
..................................................................
114
SALZKARTOFFELN
KOCHEN
FUER
ANFAENGER
........................................................................
116
METHODEN
MIT
DATENFLUSS
.......................................................................................
118
UEBERLADEN
VON
METHODEN
.......................................................................................
121
REKURSIONEN
............................................................................................................
123
AUFGABEN
................................................................................................................
128
KAPITEL
6
DIE
STRINGS:
VIELE,
VIELE
BUCHSTABEN
............................................
131
VARIABLEN
UND
TEXTE
................................................................................................
131
TEXTEINGABE
..............................................................................................................
132
TEXTMANIPULATIONEN
................................................................................................
133
TEXTE
VERBINDEN
.............................................................................................
133
STRINGS
HABEN
SO
IHRE
METHODEN
..................................................................
134
ZUSAMMENGESETZT
MIT
PLUS
UND
CONCAT
........................................................
135
STRINGS
UND
IHRESGLEICHEN
...............................................................................
135
DIESER
TEXT
HAT
LAENGEN
...................................................................................
136
INHALTSANGABE
EINES
STRINGS
..........................................................................
137
GESCHNITTENE
STRINGS
.....................................................................................
137
WO
BIST
DU?
.....................................................................................................
137
STRING-ZERLEGUNG
............................................................................................
138
ERSATZBESCHAFFUNG
.........................................................................................
138
REGULAERER
AUSDRUCK
........................................................................................
139
TYPWANDLER
..............................................................................................................
140
AUS
EINER
ZAHL
EINEN
STRING
MACHEN
.............................................................
140
AUS
EINEM
STRING
EINE
ZAHL
GEWINNEN
..........................................................
141
STRINGBUFFER
UND
STRINGBUILDER
..............................................................................
141
BEISPIEL
PFADUMBAU
................................................................................................
142
AUFGABEN
................................................................................................................
145
KAPITEL
7
ARRAYS
...............................................................................................
149
WIR
BAUEN
EIN
ARRAY
................................................................................................
150
UEBUNG:
EIN
ARRAY
FUER
DIE
MONATSTAGE
.....................................................................
152
UEBUNG:
EIN
KARTENSPIEL
...........................................................................................
153
DAS
STRING-ARRAY
DER
METHODE
MAIN
......................................................................
155
AUFBRUCH
IN
NEUE
DIMENSIONEN
...............................
156
AUFGABEN
..................................................................................................................
158
KAPITEL
8
BERMUDA:
DIE
SCHIFFE
UND
DAS
MEER
..........................................
161
SPIELREGELN
...............................................................................................................
161
ARRAYS
FUER
SPIELFELD
UND
SCHIFFE
.............................................................................
162
DER
SPIELABLAUF
.......................................................................................................
165
DAS
KOMPLETTE
LISTING
..............................................................................................
168
TEIL
II
OBJEKTORIENTIERT
UND
MODULAR
............................................
173
KAPITEL
9
KLASSE
OBJEKTE
................................................................................
175
EIN
BEISPIEL
FUER
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
..............................................
176
EINE
KLASSE
IM
SELBSTBAU
........................................................................................
177
DER
PFLEGLICHE
UMGANG
MIT
OBJEKTEN
............................................................
178
DIE
KLASSEN
HABEN
SO
IHRE
METHODEN
............................................................
179
FREUNDLICHE
UNTERSTUETZUNG
VON
EDIPSE
.........................................................
181
STOLPERFALLE:
KOPIEREN
VON
REFERENZEN
.........................................................
182
GLEICHE
OBJEKTE
UND
GLEICHE
REFERENZEN
......................................................
183
OBJEKTE
ALS
PARAMETER
...................................................................................
184
DIE
REFERENZ
NULL
............................................................................................
185
AUSGABEUNTERSTUETZUNG
MIT
TOSTRING
..............................................................
185
WIE
STIRBT
EIN
OBJEKT?
......................................................................................
186
SELBSTVERWEISENDE
KLASSEN
....................................................................................
186
EINE
VERKETTETE
LISTE
.......................................................................................
187
BINAERE
BAEUME
................................................................................................
191
DIE
VORTEILE
DER
PRIVATSPHAERE
.................................................................................
193
AUCH
KLASSEN
KOENNEN
PRIVAT
SEIN!
.................................................................
196
VERSCHACHTELTE
KLASSEN
...................................................................................
197
KONSTRUKTIONSBEDINGT
..............................................................................................
198
KONSTRUKTOREN
OHNE
UND
MIT
PARAMETER
......................................................
198
DER
SINGLETON
UND
DER
PRIVATE
KONSTRUKTOR
..................................................
199
STATISCHE
ATTRIBUTE
UND
METHODEN
.........................................................................
200
WRAPPER-KLASSEN
FUER
PRIMITIVE
................................................................................
202
AUFZAEHLUNGSTYP
MIT
ENUM
DEFINIEREN
....................................................................
203
AUFGABEN
.................................................................................................................
205
KAPITEL
10
KLASSEN
ERWEITERN
..........................................................................
209
NOCH
MAL
KLASSE:
DER
MENSCH
ALS
OBJEKT
.....................................................
209
REFERENZEN
AUF
ERWEITERTE
OBJEKTE
........................................................................
211
KONSTRUKTOREN
IN
DER
VERERBUNG
............................................................................
212
DIE
MENSA
DER
UNIVERSITAET
NORGAARDHOLZ
..............................................................
213
EIN
OBJEKT
WEISS,
WAS
ES
TUT:
POLYMORPHIE
.....................................................
215
AUFRUF
DER
BASISKLASSE
....................................................................................
216
EINE
ABSTRAKTE
SUPPE
.....................................................................................
217
DIE
MAHLZEIT
ALS
VOLLKOMMEN
ABSTRAKTES
INTERFACE
......................................
218
DAS
INTERFACE
UND
DIE
MEHRFACHVERERBUNG
..................................................
220
STATISCHE
MITGLIEDER
DES
INTERFACE
.................................................................
221
DER
BERUF
WIRD
GESCHUETZT
........................................................................................
221
ANONYME
KLASSEN
UND
DAS
LAMBDA
.......................................................................
222
AUFGABEN
.................................................................................................................
224
KAPITEL
11
VERTEILUNG
DER
KLASSEN
AUF
PAKETE
..............................................229
PACKAGES..................................................................................................................
229
EDIPSE
MACHT
PACKAGES.................................................................................
230
IMPORTE
VON
PACKAGES
....................................................................................
232
PACKAGES,
VERZEICHNISSE
UND
DIE
KOMMANDOZEILE
.......................................
234
OEFFENTLICHKEIT
DER
KLASSENZUGRIFFE
.................................................................
235
AUSFUEHRBARE
DATEIEN
UND
BIBLIOTHEKEN:
JAR
..........................................................
235
ERSTELLEN
EINER
JAR-DATEI
................................................................................
235
JAR-DATEIEN
AUSFUEHREN
...................................................................................
236
JAR-DATEI
ALS
BIBLIOTHEK
EINBINDEN
................................................................
237
KAPITEL
12
BERMUDA-KLASSEN
...........................................................................
241
DAS
PROJEKT
ERSTELLEN
...............................................................................................
241
DIE
KLASSEN
.............................................................................................................
242
EIN
EINFACHES
UML-DIAGRAMM
......................................................................
243
AUSWECHSELBAR:
DER
ABLAUF
............................................................................
244
DIE
POSITION
....................................................................................................
245
SCHIFF
...............................................................................................................
248
FLOTTE
...............................................................................................................
249
DAS
SPIELFELD
...................................................................................................
252
DAS
HAUPTPROGRAMM
.....................................................................................
253
DIE
KLASSE
KONSOLE
.........................................................................................
254
TEIL
III
ERWEITERN
SIE
DEN
HORIZONT
...................................................257
KAPITEL
13
HOFFENTLICH
EXCEPTION-VERSICHERT
................................................259
AUSNAHMSWEISE
FEHLER
...........................................................................................
259
EINGABE
EINER
ZAHL
PER
DIALOGBOX
..........................................................................
260
DER
CATCH-PARAMETER
................................................
264
EIN
GELUNGENER
WURF
...............................................................................................
267
WEITERWERFEN
.................................................................................................
267
SELBER
WERFEN
.................................................................................................
268
...
UND
SCHLIESSLICH
............................................................................................
269
DER
STAMMBAUM
DER
EXCEPTIONS
...........................................................................
269
DIE
KATZEN-EXCEPTION
..............................................................................................
271
NOCHMAL
CLONE
...........................................
276
AUFGABEN
.................................................................................................................
277
KAPITEL
14
FERTIGE
BAUSTEINE
ZUR SELBSTBEDIENUNG
.....................................
279
WIE
DER
ZUFALL
ES
WILL
.............................................................................
279
WIR
ERZEUGEN
ZUFAELLE
......................................................................................
279
LOTTOZAHLENPAERCHEN
.......................................................................................
281
DAS
DATUM,
DER
KALENDER
UND
DIE
NEUERUNGEN
....................................................
284
MODERNE
ZEITEN
SEIT
JAVA
8
............................................................................
285
CALENDAR
..........................................................................................................
288
DER
ALTE
KALENDER:
DATE
..................................................................................
292
UMRECHNUNGEN
...............................................................................................
292
RECHNERISCHES
AUS
DER
MATH-KLASSE
.......................................................................
293
WINKELFUNKTIONEN
...........................................................................................
293
EXPONENTEN
UND
LOGARITHMEN
.......................................................................
294
ABSOLUT
UND
RUNDHERAUS
...............................................................................
295
HILFSMETHODEN
FUER
ARRAYS
.......................................................................................
295
KAPITEL
15
DATENELEMENTE
SAMMELN
UND
ANORDNEN
..................................
299
DAS
FLEXIBLE
ARRAY:
ARRAYLIST
....................................................................................
300
DIE
ARRAYLIST
ALS
DEHNBARES
ARRAY
.................................................................
300
TYP-PARAMETER
ALIAS
GENERICS
........................................................................
303
EINFUEGEN
UND
LOESCHEN
VON
ELEMENTEN
.........................................................
304
DEHNUNGSFUGE:
DIE
KAPAZITAET
........................................................................
304
EIN
ALTES
FLEXIBLES
ARRAY:
DER
VECTOR
........................................................................
305
IN
KETTEN:
DIE
LINKEDLIST
..........................................................................................
306
ITERIEREN
UEBER
DATENBEHAELTER
........................................................................
307
DIE
LINKEDLIST
ALS
QUEUE
...................................................................................
309
LINKEDLIST
ALS
STAPEL
.......................................................................................
312
SAMMLUNG
DER
EINZIGARTIGEN:
SET
...........................................................................
313
DIE
MENGEN
IM
VERGLEICH
...............................................................................
314
KOMPLEXERE
ELEMENTE
....................................................................................
316
TREESET
UND
COMPARABLE
................................................................................
316
HASHSET
UND
LINKEDHASHSET
.........................................................................
317
ENTHALTENE
ELEMENTE
......................................................................................
320
ZUGRIFF
PER
SCHLUESSEL:
DER
ASSOZIATIVE
SPEICHER
.....................................................
322
ELEMENTE
EINFUEGEN,
ABFRAGEN
UND
LOESCHEN
.....................................................
322
MAPS
DURCHLAUFEN
...........................................................................................
323
LEBT
DENN
DER
ALTE
HASHTABLE
NOCH?
.............................................................
325
DIE
INTERFACES
..........................................................................................................
326
DAS
INTERFACE
COLLECTION
UND
SEINE
METHODEN
.............................................
327
DIE
METHODEN
DES
INTERFACE
LIST
....................................................................
328
DIE
METHODEN
DES
INTERFACE
MAP
.................................................................
328
DIE
METHODEN
DES
JAVA
COLLECTION
FRAMEWORKS
....................................................
329
WIE
SORTIERT
MAN
AUTOS?
..........................................................................................
331
DAS
INTERFACE
COMPARABLE
.............................................................................
331
NACHSORTIEREN
MIT
DEM
COMPARATOR
.............................................................
332
LAMBDA-AUSDRUECKE
UND
STREAMS
...........................................................................
334
STREAMS
...........................................................................................................
337
TEIL
IV
FENSTER-
UND
GRAFIKPROGRAMMIERUNG...............................
341
KAPITEL
16
MIT
SWING
FENSTER,
MAEUSE
UND
GRAFIK
PROGRAMMIEREN
........... 343
JFRAME:
GUCK
MAL
DURCHS
FENSTER
...........................................................................
343
ZEICHNEN
UND
MALEN
...............................................................................................
345
WIR
LASSEN
ZEICHNEN
.......................................................................................
346
DIE
LEINWAND
..................................................................................................
346
EIN
BEISPIEL
......................................................................................................
349
LINIEN,
RECHTECKE
UND
POLYGONE
....................................................................
351
KREISE,
ELLIPSEN,
OVALE
UND
KREISAUSSCHNITTE
.................................................
354
TORTENDIAGRAMME
UND
KREISAUSSCHNITTE
........................................................
355
TEXTE
MALEN
....................................................................................................
358
DER
UMGANG
MIT
BILDERN
UND
IMAGES
............................................................
361
CLIPPING
...........................................................................................................
366
MODERNISIERUNG:
GRAPHICSZD
.................................................................................
367
EREIGNISREICHTUM
......................................................................................................
372
DAS
FENSTER
SCHLIESST
SICH
...............................................................................
372
MAUSIGE
EREIGNISSE
........................................................................................
376
MAUSESCHWAENZCHEN
.......................................................................................
379
TASTATUR
........................
382
AUFGABEN
................................................................................................................
383
KAPITEL
17
ERSTELLEN
EINES
LAYOUTS
.................................................................385
ALLE
BITTE
NEBENEINANDER
AUFSTELLEN:
FLOWLAYOUT
..................................................
386
GLEICHMAESSIG
VERGITTERT:
GRIDLAYOUT
........................................................................
387
DIE
MITTE
WIRD
FETT:
BORDERLAYOUT
..........................................................................
389
KOMBINATION
DER
LAYOUTS
MIT
PANELS
.....................................................................
390
ZERTEILUNG:
JSPLITPANE
.....................................................................................
393
SCHIEBEBALKEN
INKLUSIVE:
JSCROLLPANE.............................................................
395
JTABBEDPANE
ODER
CARDLAYOUT
......................................................................
397
DAS
LAYOUT
DER
DIALOGE:
GRIDBAGLAYOUT
;
.............................................
398
DAS
BOXLAYOUT
UND
DIE
BOX
....................................................................................
400
NULL-DIAET
FUER
LAYOUT-MANAGER
................................................................................
403
AUFGABEN
................................................................................................................
404
KAPITEL
18
KONTROLLELEMENTE
IM
SWING
..........................................................
405
HOCHGRADIGER
SIMPEL:
DAS
LABEL
............................................................................
405
DAS
AUFFANGEN
DER
EREIGNISSE
................................................................................
407
DRUCKVOLLE
BUTTONS
..................................................................................................
409
EIN
BMI-PROGRAMM
ALS
SPIELWIESE
...........................................................................
411
DIE
EINGABEFELDER
...........................................................................................
411
FALLUNTERSCHEIDUNG
MIT
RADIOBUTTONS
..........................................................
414
COMBOBOX:
AUSWAHL
AUS
EINER
LISTE
..............................................................
417
EINE
DOCH
NICHT
SO
EINFACHE
LISTE
...........................................................................
423
DERJTABLE
UND
SEIN
MODELL
.....................................................................................
426
DAS
MODELL
FUELLT
DIE
TABELLE
............................................................................
427
JTABLE-METHODEN
............................................................................................
430
EDITIERER
UND
RENDERER
...................................................................................
430
BAEUME
PFLANZEN
MIT
JTREE
.......................................................................................
433
CHECK
DEN
BUTTON
...................................................................................................
436
MENUES
UND
DATEIDIALOGE
........................................................................................
439
DER
FOKUS
UND
DER
MULTILINER
.................................................................................
441
AUFGABEN
.................................................................................................................
443
KAPITEL
19
BERMUDA
IM
SWING
.........................................................................
447
KLASSENBILDUNG
.........................................................................................................
447
GRAFIK
AUS
IMAGES
...................................................................................................
448
EIN
FENSTERRAHMEN
FUER
BERMUDA
...........................................................................
449
DAS
BERMUDA-PANEL
................................................................................................
450
ERSTELLEN
EINER
BERMUDA-JAR-DATEI
........................................................................
453
KAPITEL
20
JAVA
FX,
DAS
NEUE
SWING?..............................................................
455
MIT
ECLIPSE
ZUR
FX-ANWENDUNG
.............................................................................
456
BUEHNENDEKORATION
..................................................................................................
458
MIT
NETBEANS
ZURJAVA-FX-ANWENDUNG
...................................................................
459
EIN
BUTTON
ALS
KONTROLLELEMENT
...............................................................................
461
MIT
DEM
PANE
UM
FASSUNG
RINGEN
.........................................................................
464
HBOX
UND
VBOX:
NEBEN-
ODER
UNTEREINANDER
................................................
464
FLOWPANE:
UMBRECHENDE
ELEMENTE
..............................................................
465
GRIDPANE:
ELEMENTE
IM
RASTER
.......................................................................
466
BORDERPANE:
ZENTRALES
ELEMENT
MIT
RAENDERN
................................................
470
STACKPANE
.............................................................................
472
KOMBINATION
VON
PANES
.................................................................................
472
REITER
UND
TABPANE
........................................................................................
474
ES
KOMMT
LEBEN
IN
DIE
BUDE:
EVENTHANDLER
.........................................................
478
EIN
PAAR
KONTROLLELEMENTE
......................................................................................
481
DAS
PASSIVE
LABEL
...........................................................................................
481
DER
ACTIONGELADENE
BUTTON
............................................................................
482
EINGABEFELD
TEXTFIELD
.....................................................................................
483
ABGEHAKT:
CHECKBOX
ODER
TOGGLEBUTTON
..... . ...............................................
486
ES
KANN
NUR
EINEN
GEBEN:
RADIOBUTTON
.........................................................
487
DIE
SCHNELLE
WAHL:
COMBOBOX
.......................................................................
490
OBSERVABLELIST
UND
WECHSELEREIGNISSE
.........................................................
491
LANG
UND
LAENGER:
LISTVIEW
...............................................................................
493
LANG
UND
BREIT:
TABLEVIEW...............................................................................
496
GRAFISCHE
PROGRAMME
BRAUCHEN
MENUES
........................................................
503
STANDARDDIALOGE
......................................................................................................
504
EIN
NACHRICHTENDIALOG:
ALERT
..........................................................................
505
EINGABEDIALOG
.................................................................................................
506
MEHRERE
BUTTONS
............................................................................................
506
DIE
DATEIAUSWAHLBOX
.....................................................................................
507
BEISPIEL
FUER
EIN
MENUE
MIT
STANDARDDIALOGEN
...............................................
509
SCHICKMACHEN
MIT
CSS
............................................................................................
512
KOMPONIEREN
IN
FXML
IM
SCENEBUILDER
................................................................
515
DER
SCENEBUILDER
...........................................................................................
515
EINE
FXML-DATEI
ERZEUGEN
.............................................................................
516
EINBINDEN
DER
FXML-DATEI
IN
JAVA
.................................................................
519
AUFGABEN
................................................................................................................
522
KAPITEL
21
BERMUDA
IM
FX-KLEID
....................................................................
523
DAS
HAUPTPROGRAMM
.............................................................................................
523
DAS
CANVAS
FUER
DIE
GRAFIKDARSTELLUNG
.....................................................................
525
KAPITEL
22
ANDROID
............................................................................................529
ALLES
IST
EIN
WENIG
ANDERS
.......................................................................................
529
ARBEITSUMGEBUNG
SCHAFFEN
....................................................................................
530
ANDROID
STUDIO
EINRICHTEN
.............................................................................
530
DER
ERSTE
START
VON
ANDROID
STUDIO
................................................................
533
ANDROID
STUDIO
FEIERT
EROEFFNUNG
....................................................................
536
EINE
B
ML-ACT
IVITY
ALS
BEISPIEL
.........................................................................
536
DIE
APP
STARTET
...............................................................................................
539
GESTALTUNG
EINER
APP
.............................................................................................
542
DAS
ACTIVITY-DESIGN
IN
XML
............................................................................
542
CONSTRAINTLAYOUT
.............................................................
548
TEXTE
IN
DIE
STRING-DATEI
...................................................
550
JAVA
MACHT
DIE
ACTIVITY
ERST
AKTIV
............................................................................
553
EREIGNISSE
FANGEN
.....................................................................
554
EREIGNISSE
DER
KONTROLLELEMENTE
............................................................................
558
DER
BUTTON
UND
SEIN
TATSCH............................................................................
558
DEN
FOKUSWECHSEL
FANGEN
.............................................................................
559
RADIOBUTTONS
UND
IHRE
GRUPPE
...............................................
560
DIE
KLAPPBOX
IST
EIN
SPINNER
.........................................................................
560
TEXTE
AUS
DEM
JAVA-PROGRAMM
LESEN
.....................................................................
561
BERMUDA
AUCH
AUF
ANDROID
....................................................................................
565
EINE
EIGENE
VIEW
ALS
SPIELFELD
........................................................................
565
ZEICHNEN
IN
DER
VIEW
......................................................................................
568
UEBERNAHME
DER
BERMUDA-RESSOURCEN
.........................................................
571
DEN
TATSCH
FANGEN
..........................................................................................
573
ACTIVITY
UND
VIEW
............................................................................................
574
DIE
PROGRAMME
IM
UEBERBLICK
.......................................
577
UND
NUN?
.................................................................................................................
580
TEIL
V
DATEN
LAENGERFRISTIG
SPEICHERN
.............................................
581
KAPITEL
23
DATEIEN
HALTEN
DIE
DATEN
FRISCH
..................................................
583
DATEN
AUS
TEXTDATEIEN
LESEN
...................................................................................
583
WO
LIEGT
DIE
DATEI?
..........................................................................................
584
AUSNAHMEZUSTAENDE
.......................................................................................
585
DER
SCANNER
UND
SEINE
METHODEN
................................................................
586
DATEN
IN
EINER
TEXTDATEI
..........................................................................................
587
SERIALISIERTE
KLASSEN
................................................................................................
590
SPIELSTANDSICHERUNG
FUER
BERMUDA
.........................................................................
593
PROPERTIES
ALS
KONFIGURATIONSDATEI
.........................................................................
594
AUF
STRINGS
UEBER
STRINGS
ZUGREIFEN
.........................................................................
595
PROPERTIES
ALS
KONFIGURATIONSDATEI
.........................................................................
596
RANDOM-ACCESS-DATEIZUGRIFFE
................................................................................
597
DATENBLOECKE
LESEN
UND
SCHREIBEN
.................................................................
598
AUSLESEN
EINER
FREMDEN
DATEISTRUKTUR
.........................................................
599
UMGANG
MIT
DEM
DATEISYSTEM
...............................................................................
603
VERZEICHNISSE
AUSLESEN
...........................................................................................
606
VERZEICHNISSE
REKURSIV
AUSLESEN
....................................................................
606
MIT
DEM
VISITOR
DURCH
DIE
VERZEICHNISSE
........................................................
608
EIN
VISITOR
ERMITTELT
DIE
VERZEICHNISGROESSE
.....................................................
610
AUFGABEN
..................................................................................................................
611
KAPITEL
24
DATENBANKZUGRIFF
AUS
JAVA
...........................................................
613
DATENBANKEN
UND
IHRE
TABELLEN
.............................................................................
613
EINE
DATENBANK
FUER
DIE
BONBONBUDE
....................................................................
614
DIE
DATENBANK
DERBY
......................................................................................
615
EIN
PROGRAMM
ERZEUGT
DIE
TABELLE
.................................................................
617
IN
DIE
DATENBANK
SCHREIBEN
...........................................................................
620
DATENBANK
AUSLESEN
.......................................................................................
624
WERTE
IN
DER
DATENBANK
AENDERN
....................................................................
625
LOESCHEN
VON
EINTRAEGEN
...................................................................................
627
WENN
DATENBANKEN
EINMAL
GROSS
WERDEN
..............................................................
627
DATENBANK,
DATENBANKBENUTZER
UND
DATENBANKVERBINDUNG
......................
628
DERJDBC-TREIBER
............................................................................................
629
VERBINDUNG
MIT
DER
DATENBANK
......................
630
TRANSAKTIONEN
..........................................................................................................
631
DATENBANKUNTERSTUETZUNG
DURCH
EDIPSE
.................................................................
632
AUFGABEN
.................................................................................................................
634
JAVA
PERSISTENCE
APKJPA
.........................................................................................
634
ERSTELLEN
EINES
ECLIPSE-JPA-PROJEKTS
..............................................................
634
ERSTELLEN
EINER
ENTITY
.....................................................................................
636
EIN
BLICK
AUF
DIE
PERSISTENCE.XML
..................................................................
639
DER
ENTITY-MANAGER
UND
SEINE
FACTORY
.........................................................
640
KAPITEL
25
XML-DATEIEN
.
...............................................................................
643
DIE
STRUKTUREN
VON
XML-DATEIEN
............................................................................
643
EINLESEN
EINER
XML-DATEI
........................................................................................
647
VON
DER
DATEI
ZUR
KNOTENLISTE
........................................................................
647
XML-KNOTEN
WERDEN
OBJEKTE
.........................................................................
648
XML-DATEIEN
SCHREIBEN
...........................................................................................
653
EINE
BELIEBIGE
XML-DATEI
AUSLESEN
........................................................................
656
KAPITEL
26
JSON
...............................................................
659
DERJSON-SPRACHSCHATZ
...........................................................................................
659
JSON
IN
JAVA
............................................................................................................
660
AUFBAU
DER
JSON-STRUKTUR
.......................................................................................
661
KLASSEN
SORGEN
SELBST
FUER
JSON
...............................................................................
663
DER
VOKABELKASTEN
.........................................................................................
663
EINE
PERSON
WIRD
ZUR
DATEI
............................................................................
667
FRAG
MAL
GOOGLE
MAPS
............................................................................................
670
TEIL
VI
PRAKTISCHES
..................................................................................
673
KAPITEL
27
JAVABOHNEN
ALS
DATENMODELL
.......................................................675
SERIALISIERBARKEIT
.....................................................................................................
676
ATTRIBUTAENDERUNGEN
UND
MELDUNG
.........................................................................
676
EINSPRUCH!
................................................
679
KAPITEL
28
PARALLELVERARBEITUNG
MIT
THREADS
...............................................683
ERST
EINMAL
SCHLAF
NACHHOLEN
.................................................................................
684
LEICHTGEWICHTIGE
THREADS
.......................................................................................
684
KOLLISIONEN
IN
DER
VASENFABRIK
................................................................................
689
WARTEN
AUF
KARTONS
................................................................................................
691
WIR
WARTEN
NICHT
AUF
GODOT:
TIME-OUT
...................................................................
693
PROZESSOREN
ROESTEN
..................................................................................................
695
MULTITASKING
IN
DER
GUI
...........................................................................................
698
AUFGABE
....................................................................................................................
700
TEIL
VII
NETZWERKE
UND
INTERNET.........................................................
701
KAPITEL
29
NETZWERKPROGRAMMIERUNG
..........................................................
703
DAS
LIEBESGEFLUESTER
DER
SOCKETS
............................................................................
703
ROMEO
HAT
EINE
ANFRAGE
................................................................................
704
JULIA
WARTET
UND
ANTWORTET
.............................................................................
706
MAILS
VERSENDEN
......................................................................................................
708
MAIL-PROTOKOLLE
...............................................................................................
708
EDIPSE
MIT
JAVAMAIL-API
AUSSTATTEN
..............................................................
708
WIR
SENDEN
EINE
MAIL
......................................................................................
709
JETZT
NOCH
EINMAL
MIT
ANHANG
........................................................................
711
JAVA
ALS
WEB-CLIENT
..................................................................................................
712
JAVA
RUFT
JAVA:
RMI
...............................................................................
713
DAS
INTERFACE
DES
SERVERS
...............................................................................
713
DER
RMI-SERVER
...............................................................................................
714
EIN
RMI-CLIENT
..................................................................................................
715
OBJEKTE
ALS
PARAMETER
.........................................................................
716
TIME-OUT
UND
PARALLELITAET
........................................................................................
717
KAPITEL
30
HEIDIS
BERGE
UND
DIE
ENTERPRISE
EDITION
....................................
719
DAS
KONZEPT
DES
APPLICATION
SERVERS
....................................................................
720
VORBEREITUNG
UND
INSTALLATION
................................................................................
722
EDIPSE
............................................................................................................
723
APPLICATION
SERVER
..........................................................................................
723
INSTALLATION
GLASSFISH
.....................................................................................
724
INSTALLATION
EINES
EIGENSTAENDIGEN
GLASSFISH-SERVERS
.....................................
727
APPLICATION
SERVER
TOMCAT
.............................................................................
729
PROBLEME,
PROBLEME,
PROBLEME
....................................................................
729
GLASSFISH
SPIELT
INDIANER
UND
SERVLET
.....................................................................
730
EIN
HTML-FORMULAR
........................................................................................
731
EIN
SERVLET
VERARBEITET
FORMULARE
.................................................................
733
DIE
STRUKTUR
DES
DYNAMISCHEN
WEB-PROJEKTS
...............................................
737
EIN
JAVA-CLIENT
SENDET
FORMULARINHALTE
.........................................................
737
JAVA
SERVER
PAGES
....................................................................................................
739
EIN
ECLIPSE-PROJEKT
FUER
GAESTE
.........................................................................
741
MODEL
VIEW
CONTROLLER
....................................................................................
745
JAVA
SERVER
FACES.....
..............................................................................................
746
DIE
BACKING
BEAN
............................................................................................
746
DAS
FACELET
......................................................................................................
748
DER
GAST
UND
DIE
DATENBANK
.................................................................................
752
INSTALLATION
VON
POSTGRESQL
.............................
752
TABELLEN
ANLEGEN
............................................................................................
754
APPLICATION
SERVER
TRIFFT
DATENBANK
..............................................................
755
EINE
DAO
FUER
DIE
BUCHUNG
.............................................................................
763
DATENBANKANWENDUNG
PER
JPA
...............................................................................
767
EINRICHTUNG
......................................................................................................
767
HTML-FORMULAR
ZUR
BUCHUNG
........................................................................
771
DER
ENTITYMANAGER
IM
SERVLET
........................................................................
772
JERSEY
UND
DER
GANZE
REST
.....................................................................................
775
REST
UND
HTTP
...............................................................................................
775
PROJEKTERSTELLUNG
............................................................................................
777
HTML
ALS
TESTHILFE
...........................................................................................
779
DATENUEBERTRAGUNG
PER
XML
...........................................................................
786
ZUGRIFF
PER
REST-CLIENT
...................................................................................
787
DER
CLIENT
BUCHT
..............................................................................................
794
WAS
DENN
NOCH?
.............................................................................................
796
SOAP:
FERNGESPRAECH
IN
XML
....................................................................................
796
DER
SERVICE-PROVIDER
.......................................................................................
797
DER
SERVICE-CONSUMER
...................................................................................
799
TEIL
VIII
WERKZEUGE
.....................................................................................805
KAPITEL
31
DEM
FEHLER
AUF
DER
SPUR
..............................................................
807
ALLES
SO
SCHOEN
ROT
HIER
............................................................................................
807
GELBE
WARNUNGEN
...................................................................................................
808
DER
ECLIPSE-DEBUGGER
.............................................................................................
808
KAPITEL
32
AUTOMATISIERTE
TESTS:
JUNIT
..........................................................
811
KONFIGURATION
VON
EDIPSE
.......................................................................................
811
ERSTELLEN
EINES
TESTCASE
.........................................................................................
813
ANNOTATIONEN
..........................................................................................................
815
JUNIT-TESTAUFBAU
BEI
NETBEANS
..............................................................................
816
KAPITEL
33
DIE
VERSIONSKONTROLLE
GIT
..............................................................
817
EIN
LOKALES
REPOSITORY
FUER
EDIPSE
..........................................................................
818
BRANCHES
........
........................................................................................................
821
EIN
ZENTRALES
REPOSITORY
.........................................................................................
822
AUTHENTIFIZIERUNG
............................................................................................
823
EDIPSE
ALS
CLIENT
...............................................
824
ECLIPSE-PROJEKT
AUS
GITLAB
IMPORTIEREN
.........................................................
824
GIT
UNTER
ANDROID
STUDIO
........................................................................................
825
TEIL
IX
DER
TOP-TEN-TEIL
............................................................................827
KAPITEL
34
ZEHN
DINGE
......................................................................................
829
ZEHN
HILFEN
BEI
DER
FEHLERSUCHE
............................................................................
829
ZEHN
GANZ
PERSOENLICHE
DINGE
..................................................................................
830
STICHWORTVERZEICHNIS
.....................................................................833
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