Gender und Gaming: Frauen im Fokus der Games-Industrie
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50...
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bielefeld
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[2017]
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Schriftenreihe: | Edition Medienwissenschaft
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Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Klappentext |
Zusammenfassung: | Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. |
Beschreibung: | Literaturverzeichnis: Seite 211-219 |
Beschreibung: | 223 Seiten Illustrationen, Diagramme 22.5 cm x 14.8 cm, 363 g |
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Inhalt
Vorwort | 7
Einleitung | 9
Ausgangstage | 10
Relevanz der Arbeit | 16
Erkenntnisinteresse | 17
Aufbau der Arbeit | 18
Frauen und digitale Spiele - der Forschungsgegenstand | 19
Zur Einordnung von digitalen Spielen | 19
Prolog: Homo Ludens | 19
Digitale Spiele: Eine begriffliche Annäherung | 22
Digitale Spiele als Kulturgut [ 25
Digitale Spiele als Medium | 28
Digitale Spiele und Medienwirkungs- und -nutzungsforschung | 33
Digitale Spiele als Wirtschaftsfaktor | 40
Spieleindustrie als Teil der Kultur- und Kreativwirtschaft | 42
Die deutsche Spieleindustrie | 42
Theoretische Perspektiven | 47
„What is Game Studies anyway?“ | 47
Gender - eine begriffliche Annäherung | 52
Gender Aspekte in „Games Gaming“ | 58
Das Konzept des Virtuous Cycle | 61
Exkurs: Der Virtuous Cycle am Beispiel Die Sims | 65
Frauen und digitale Spiele - der Forschungsstand | 69
Die Hälfte der Spieler ist weiblich | 69
Entwicklung der Computer- und Videospiele als „Boys’ Toys“ | 70
Frauen als neue Zielgruppe | 74
Spielen Frauen und wenn ja, wie? [ 77
Fazit | 81
Ästhetische Darstellung in digitalen Spielen | 81
Intro: von „Sheroes“ und Prinzessinnen | 82
Ästhetische Darstellung und narrative Relevanz | 83
Exkurs: Die #GamerGate Debatte | 92
Fazit | 97
Spiele von Frauen für Frauen | 98
Das Produktangebot — stereotyp oder zielgruppenspezifisch? | 198
Das „Girl Game Movement“ | 101
Über „Utopian Entrepreneurs“ | 102
Fazit | 105
Frauen in der Spieleindustrie \ 107
Spieleindustrie als Arbeitgeber | 108
Karrieren von Frauen in der Spieleindustrie | 112
Das Bemühen um weibliche Arbeitnehmer | 118
Fazit ) 120
„Towards a Virtuous Cycle“ | 121
Frauen und digitale Spiele - die Expertenperspektive | 127
Methodisches Vorgehen | 127
Forschungsdesign | 130
Anmerkung zur Person des Forschers | 133
Experteninterviews | 135
Auswertung und Analyse | 137
Datenerhebung | 140
Darstellung der Ergebnisse | 142
Relevanz des Diskurses „Frauen und digitale Spiele“ | 142
Geschlechtsspezifische Konsumpräferenzen | 145
Ästhetische Darstellung weiblicher Figuren | 152
Das Produktangebot für die weibliche Zielgruppe | 164
Frauen in der Spieleindustrie | 170
Bewertung des Virtuous Cycle | 184
Abschlussreflexion | 192
Diskussion und Ausblick | 195
Resümee | 196
Einordnung der Ergebnisse | 200
Kritische Würdigung | 202
Ausblick j 206
Anhang ¡211
Literatur | 211
Tabellen |220
Abbildungsverzeichnis | 223
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Mas-
senmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell
immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei
liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Pro-
zent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und
Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspek-
tive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer
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