Gender und Gaming: Frauen im Fokus der Games-Industrie

Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50...

Ausführliche Beschreibung

Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
1. Verfasser: Hahn, Sabine 1976- (VerfasserIn)
Format: Abschlussarbeit Buch
Sprache:German
Veröffentlicht: Bielefeld transcript [2017]
Schriftenreihe:Edition Medienwissenschaft
Schlagworte:
Online-Zugang:Inhaltsverzeichnis
Klappentext
Zusammenfassung:Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Beschreibung:Literaturverzeichnis: Seite 211-219
Beschreibung:223 Seiten Illustrationen, Diagramme 22.5 cm x 14.8 cm, 363 g
ISBN:9783837639209
3837639207

Es ist kein Print-Exemplar vorhanden.

Fernleihe Bestellen Achtung: Nicht im THWS-Bestand! Inhaltsverzeichnis