Coole Spiele mit Scratch: lerne Programmieren und baue deine eigenen Spiele
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt.verlag
2017
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | xxv, 246 Seiten Illustrationen 24 cm |
ISBN: | 9783864904479 3864904471 |
Internformat
MARC
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INHALT
EINLEITUNG
.
.
.XXI
KAPITEL 1: ERSTE SCHRITTE MIT
SCRATCH.1
KAPITEL 2: REGENBOGENLINIEN IM WELTRAUM
.
15
KAPITEL 3: EIN
LABYRINTHSPIEL.35
KAPITEL 4: BASKETBALL MIT SCHWERKRAFT
.
65
KAPITEL 5: EIN BRICK-BREAKER-SPIEL MIT SCHLIFF
.
91
KAPITEL 6:
SNAAAAAAKE!.121
KAPITEL 7: OBSTSCHLITZER
.
139
KAPITEL 8:
ASTEROIDENKNACKER.175
KAPITEL 9: EIN ANSPRUCHSVOLLES JUMP-&-RUN-SPIEL
.
199
WIE GEHT ES JETZT W
EITERT.
239
INDEX.240
INHALTSVERZEICHNIS
DANKSAGUNGEN.XIX
EINLEITUNG XXI
FUER WEN IST DIESES BUCH GEDACHT 4
.XXII
DER AUFBAU DIESES
BUCHES.XXIII
DIE PROJEKTE DURCHARBEITEN
.
XXIV
ZUSATZMATERIAL AUF DER
BEGLEITWEBSITE. XXV
KORREKTUREN UND
ERGAENZUNGEN.
XXV
KAPITEL 1: ERSTE SCHRITTE MIT SCRATCH 1
SCRATCH
AUSFUEHREN.2
DER
OFFLINE-EDITOR.4
FIGUREN UND DER SCRATCH-EDITOR
.
4
DER
ZEICHENBEREICH.5
CODEBLOECKE
.
.7
BLOECKE
HINZUFUEGEN.7
BLOECKE
LOESCHEN.8
PROGRAMME AUSFUEHREN
.
9
DEINE PROGRAMME
VORFUEHREN.10
WENN DU HILFE BRAUCHST
.
10
DAS FENSTER
TIPPS.10
SCHAU HINEIN
.
12
ZUSAMMENFASSUNG.
13
KAPITEL 2: REGENBOGENLINIEN IM WELTRAUM 15
DAS PROJEKT
SKIZZIEREN.16
A. DEN WELTRAUM-HINTERGRUND
ANLEGEN.18
1. AUFRAEUMEN UND DIE BUEHNE VORBEREITEN
.
.
18
XII INHALTSVERZEICHNIS
B. DREI BEWEGLICHE PUNKTE
ERSTELLEN.20
2. EINEN PUNKT
ZEICHNEN. 20
3. CODE FUER DIE FIGUR DOT 1 HINZUFUEGEN
.
22
4. DIE FIGUR DOT 1 KOPIEREN
.
25
C. DIE REGENBOGENLINIEN ZEICHNEN
.
25
5. CODE FUER DEN ZEICHNENDEN PUNKT HINZUFUEGEN.25
DAS VOLLSTAENDIGE
PROGRAMM.27
TURBO-MODUS.
28
VERSION 2.0: REGENBOGENDREIECKE
.
29
VERSION 3.0: ZWEI REGENBOGENLINIEN
.
30
VERSION 4.0: ES IST DEINE
ENTSCHEIDUNG!. 31
ZUSAMMENFASSUNG.32
WIEDERHOLUNGSFRAGEN.33
KAPITEL 3: EIN LABYRINTHSPIEL 35
DAS PROJEKT SKIZZIEREN
.
36
A. DIE KATZE
BEWEGEN.37
1. BEWEGUNGSCODE ZU DER FIGUR
HINZUFUEGEN.39
2. DEN BEWEGUNGSCODE FUER DIE KATZE DUPLIZIEREN
.
40
B. DIE LABYRINTHE DER EINZELNEN LEVELS
GESTALTEN.42
3. DIE LABYRINTHBILDER
HERUNTERLADEN.42
4. DAS BUEHNENBILD AENDERN
.
42
5. DAS ERSTE LABYRINTH
EINRICHTEN.42
C. VERHINDERN, DASS DIE KATZE DURCH DIE WAENDE
GEHT.43
6. PRUEFEN, OB DIE KATZE DIE WAND
BERUEHRT.43
D. EIN ZIEL AM ENDE DES LABYRINTHS
ANLEGEN.45
7. DIE APFELFIGUR ERSTELLEN
.
45
8. ERKENNEN, WANN DER SPIELER DEN APFEL ERREICHT
.
46
9. CODE ZUR NACHRICHTENVERARBEITUNG ZUR FIGUR MAZE
HINZUFUEGEN.47
DAS VOLLSTAENDIGE PROGRAMM
.
47
VERSION 2.0: ZWEI-SPIELER-MODUS
.
49
DIE APFELFIGUR
DUPLIZIEREN.49
DEN CODE VON APPLE2
AENDERN.50
DIE ORANGEFARBENE KATZE
KOPIEREN.50
DEN CODE FUER DIE BLAUE KATZE AENDERN
.
51
ZURUECK AN DEN START
.
53
VERSION 3.0:
FALLEN.54
EINE NEUE FIGUR FUER DIE FALLEN ZEICHNEN
.
54
EIN ZWEITES KOSTUEM FUER DIE FALLE
ZEICHNEN.55
KLONCODE FUER DIE FALLEN
.
56
DEN CODE FUER DIE ORANGEFARBENE KATZE AENDERN
.
57
DEN CODE VON DER ORANGEFARBENEN AUF DIE BLAUE KATZE
UEBERTRAGEN.59
CHEAT-MODUS: DURCH DIE WAENDE GEHEN
.
60
DEN CODE HINZUFUEGEN, MIT DEM DIE ORANGEFARBENE KATZE
WAENDE DURCHDRINGT
.
61
DEN CODE HINZUFUEGEN, MIT DEM DIE BLAUE KATZE WAENDE
DURCHDRINGT.61
ZUSAMMENFASSUNG.62
WIEDERHOLUNGSFRAGEN.63
KAPITEL 4: BASKETBALL MIT SCHWERKRAFT 65
DAS PROJEKT SKIZZIEREN
.
66
A. DIE KATZE SPRINGEN UND FALLEN
LASSEN.67
1. DEN SCHWERKRAFTCODE ZUR KATZE HINZUFUEGEN
.
67
2. CODE FUER DIE LANDUNG AUF DEM BODEN HINZUFUEGEN
.
71
3. DEN SPRINGCODE ZUR KATZE
HINZUFUEGEN.72
B. DIE KATZE NACH RECHTS UND LINKS GEHEN
LASSEN.73
4. GEHCODE ZUR KATZE
HINZUFUEGEN.73
C. EINEN SCHWEBENDEN REIFEN ERSTELLEN
.
74
5. DIE FIGUR FUER DEN REIFEN
ERSTELLEN.74
6. DIE HITBOX-FIGUR ERSTELLEN
.
76
XIV INHALTSVERZEICHNIS
D. DIE KATZE KOERBE WERFEN LASSEN
.
79
7. DIE FIGUR FUER DEN BALL ERSTELLEN
.
79
8. DEN CODE FUER DEN BALL HINZUFUEGEN
.
80
9. EINEN TREFFER ERKENNEN
.
81
10. DEN FEHLER BEI DER PUNKTWERTUNG BEHEBEN.82
DAS VOLLSTAENDIGE
PROGRAMM.84
VERSION 2.0: ZWEI-SPIELER-MODUS
.
86
KATZE UND BALL DUPLIZIEREN
.
86
DEN CODE FUER CAT2 AENDERN
.
86
DEN CODE FUER BASKETBALL2 AENDERN
.
87
CHEAT-MODUS: BEWEGUNGSLOSER REIFEN
.
88
ZUSAMMENFASSUNG.89
WIEDERHOLUNGSFRAGEN.89
KAPITEL 5: EIN BRICH-BREAHER-SPIEL
MIT SCHLIFF 91
DAS PROJEKT
SKIZZIEREN.93
A. EINEN SCHLAEGER ERSTELLEN, DER SICH NACH RECHTS UND LINKS BEWEGT .
.
.
. 93
1. DIE FIGUR FUER DEN SCHLAEGER ERSTELLEN
.
93
B. EINEN BALL ERSTELLEN, DER AN DEN WAENDEN ABPRALLT
.
96
2. DIE FIGUR FUER DEN TENNISBALL
ERSTELLEN.96
C. DEN BALL VOM SCHLAEGER ABPRALLEN
LASSEN.97
3. CODE FUER SCHLAEGERBERUEHRUNGEN ZUM TENNISBALL HINZUFUEGEN. 97
D. KLONE DES BACKSTEINS ERSTELLEN
.
99
4. DIE BACKSTEINFIGUR HINZUFUEGEN
.
99
5. DIE BACKSTEINFIGUR KLONEN
.
100
E. DEN BALL VON DEN STEINEN ABPRALLEN LASSEN
.
102
6. CODE FUER BALLBERUEHRUNGEN ZUR BACKSTEINFIGUR HINZUFUEGEN. 102
F. MELDUNGEN FUER SIEG UND NIEDERLAGE ANZEIGEN
.
103
7. DEN CODE FUER DEN TENNISBALL AENDERN
.
103
DIE FIGUR GAME OVER ERSTELLEN
.
103
9. DIE FIGUR FUER DIE SIEGESMELDUNG
ERSTELLEN.105
DAS VOLLSTAENDIGE PROGRAMM
.
106
VERSION 2.0: ZEIT FUER DEN LETZTEN SCHLIFF
.
107
EINEN COOLEN HINTERGRUND ZEICHNEN
.
108
MUSIK
HINZUFUEGEN.109
DEN SCHLAEGER BEI BALLBERUEHRUNG BLINKEN
LASSEN.109
DAS ERSCHEINEN UND VERSCHWINDEN DER BACKSTEINE ANIMIEREN .110
EINEN KLANGEFFEKT ZUM AUSBLENDEN DER STEINE HINZUFUEGEN . 112
EINEN KLANGEFFEKT FUER DEN TENNISBALL HINZUFUEGEN
.
.
.
.
113
EINE SPUR HINTER DEM TENNISBALL HERZIEHEN
.
.
.
114
DAS ERSCHEINEN DER FIGUR GAME OVER ANIMIEREN.115
DAS ERSCHEINEN DER SIEGESMELDUNG
ANIMIEREN.116
ZUSAMMENFASSUNG.118
WIEDERHOLUNGSFRAGEN
.
.
119
KAPITEL 6: SNAAAAAABE! 121
DAS PROJEKT
SKIZZIEREN.123
A. DEN SCHLANGENKOPF BEWEGEN.
123
1. DIE FIGUR FUER DEN KOPF ERSTELLEN
.
123
B. AEPFEL
ANZEIGEN.126
2. DIE APFELFIGUR
HINZUFUEGEN. 126
C. EINEN SCHLANGENKOERPER HINTER DEM KOPF ANZEIGEN
.
.
127
3. DIE FIGUR FUER DEN KOERPER
HINZUFUEGEN.127
4. DAS ZWEITE KOSTUEM FUER DEN KOERPER
ERSTELLEN.128
5. CODE FUER DEN SCHLANGENKOERPER HINZUFUEGEN
.
129
6. KOLLISIONEN DER SCHLANGE MIT SICH SELBST UND MIT EINER
WAND ERKENNEN
.
130
DAS VOLLSTAENDIGE
PROGRAMM.
132
VERSION 2.0:
BONUSFRUECHTE.
133
CHEAT-MODUS: UNBESIEGBARKEIT
.
134
DEN CODE FUER DEN KOPF AENDERN
.
135
DEN CODE FUER DEN KOERPER AENDERN
.
136
XVI
INHALTSVERZEICHNIS
CHEAT-MODUS: DIE SCHLANGE VERLIERT IHREN
SCHWANZ.137
ZUSAMMENFASSUNG.
137
WIEDERHOLUNGSFRAGEN
.
.
138
KAPITEL 7: OBSTSCHLITZER 139
DAS PROJEKT
SKIZZIEREN. 141
A. DEN STARTBILDSCHIRM GESTALTEN
.
141
1. DIE HINTERGRUENDE M
ALEN
.
142
2. DEN CODE FUER DIE BUEHNE HINZUFUEGEN
.
144
B. DIE SCHNITTSPUR
ERZEUGEN. 145
3. DIE FIGUR FUER DIE SCHNITTSPUR ERSTELLEN
.
145
4. LISTEN UND VARIABLEN FUER DIE FIGUR SLICE ERSTELLEN
.
149
5. DIE MAUSBEWEGUNGEN AUFZEICHNEN
.
150
6. EINEN EIGENEN BLOCK ZUM ZEICHNEN DER SCHNITTSPUR
ERSTELLEN.
151
C. DIE STARTSCHALTFLAECHE
ERSTELLEN.154
7. DIE FIGUR FUER DIE STARTSCHALTFLAECHE
ERSTELLEN.154
D. FRUECHTE UND BOMBEN FALLEN LASSEN
.
156
8. DIE FIGUR FUER DIE FRUECHTE ERSTELLEN
.
156
9. KOSTUEME FUER DIE ZERSCHNITTENEN FRUECHTE ERSTELLEN
.
.
158
10. CODE ZUR FRUCHTFIGUR HINZUFUEGEN
.
160
11. DEN CODE FUER DIE FRUCHTKLONE
HINZUFUEGEN.162
E. FIGUREN FUER DIE GESUNDHEITSPUNKTE ERSTELLEN
.
165
12. EINE FIGUR FUER DIE GESUNDHEITSPUNKTE ANLEGEN.165
F. DAS SPIEL
BEENDEN.167
13. EINE FIGUR FUER DAS WEISSE FELD
HINZUFUEGEN.168
VERSION 2.0: HIGH
SCORE.170
CHEAT-MODUS: DIE GESUNDHEIT
WIEDERERLANGEN.172
ZUSAMMENFASSUNG.173
WIEDERHOLUNGSFRAGEN.173
KAPITEL 8: ASTEROIDENBNACBER 175
DAS PROJEKT
SKIZZIEREN.176
A. EIN RAUMSCHIFF ERSTELLEN, DAS UMHERGESTOSSEN W
IRD
.177
1. DIE FIGUR FUER DAS RAUMSCHIFF
ERSTELLEN.178
B. FUER EINE UMLAUFENDE BEWEGUNG AN DEN RAENDERN SORGEN
.
180
2. DEN CODE FUER DIE UMLAUFENDE BEWEGUNG ZUR
RAUMSCHIFFFIGUR HINZUFUEGEN
.
180
3. CODE FUER ZUFALLSBEWEGUNGEN ZUR RAUMSCHIFFFIGUR
HINZUFUEGEN.181
C. MIT DER MAUS ZIELEN UND MIT DER LEERTASTE
SCHIESSEN.182
4. DIE FIGUR FUER DIE ENERGIEGESCHOSSE
ERSTELLEN.182
D. UMHERSCHWEBENDE ASTEROIDEN ERSTELLEN
.
185
5. DIE ASTEROIDENFIGUR ERSTELLEN
.
185
E. GETROFFENE ASTEROIDEN IN ZWEI HAELFTEN
TEILEN.187
6. CODE ZUM ZERTEILEN DER ASTEROIDEN HINZUFUEGEN
.
187
7. DEN CODE FUER DIE NACHRICHT ASTEROID BLASTED HINZUFUEGEN . 189
E DEN PUNKTESTAND VERFOLGEN UND EINEN TIMER
ERSTELLEN.189
8. DIE FIGUR OUT OF TIME ERSTELLEN
.
190
G. EIN GETROFFENES RAUMSCHIFF EXPLODIEREN LASSEN
.
191
9. DIE FIGUR FUER DIE EXPLOSION
HOCHLADEN.191
10. DEN CODE FUER DIE EXPLOSION
ERSTELLEN.192
11. DEN EXPLOSIONSCODE ZUR RAUMSCHIFFFIGUR HINZUFUEGEN .
.
.
. 193
VERSION 2.0: BEGRENZTER MUNITIONSVORRAT
.
194
CHEAT-MODUS: ENERGIESPIRALE.:
.196
ZUSAMMENFASSUNG.197
WIEDERHOLUNGSFRAGEN.198
KAPITEL 9: EIN ANSPRUCHSVOLLES JUMP-&-RUN-$PIEL 199
DAS PROJEKT SKIZZIEREN
.
200
A. DIE KATZE FALLEN UND LANDEN
LASSEN.202
1. DIE FIGUR FUER DAS GELAENDE
ERSTELLEN.202
2. CODE ZUM FALLEN UND LANDEN HINZUFUEGEN
.
203
3. DIE KATZE HORIZONTAL BEWEGEN UND VERTIKAL
UMLAUFEN
LASSEN.205
4. DIE VERZOEGERUNG BEIM ANHEBEN AUS DEM BODEN
BESEITIGEN
.
.206
B. DIE BEWEGUNG AN STEILEN HAENGEN UND WAENDEN GESTALTEN
.
207
5. DEN CODE FUER STEILE WAENDE HINZUFUEGEN
.
208
C. DIE KATZE VERSCHIEDEN HOCH SPRINGEN LASSEN
.
211
6. DEN SPRINGCODE HINZUFUEGEN
.
211
D. DECKEN
ERKENNEN.213
7. EINE NIEDRIGE PLATTFORM ZUR GELAENDEFIGUR HINZUFUEGEN.
.
.
.
. 213
8. DEN CODE FUER DIE DECKENERKENNUNG HINZUFUEGEN.213
E. EINE HITBOX FUER DIE KATZENFIGUR
VERWENDEN.216
9. EIN HITBOXKOSTUEM ZUR KATZENFIGUR HINZUFUEGEN
.
217
10. DEN HITBOX-CODE HINZUFUEGEN
.
218
E DIE GEHANIMATION
VERBESSERN. 219
11. DER KATZENFIGUR NEUE KOSTUEME HINZUFUEGEN
.
220
12. EINEN BLOCK FUER DEN KOSTUEMWECHSEL ERSTELLEN
.
221
G. DAS LEVEL GESTALTEN
.
.226
13. DAS BUEHNENBILD
HINZUFUEGEN.226
14. DAS HITBOX-KOSTUEM FUER DIE FIGUR GROUND GESTALTEN
.
226
15. DEN CODE FUER DIE FIGUR GROUND HINZUFUEGEN.228
16. WEITEREN UMLAUFCODE ZUR KATZENFIGUR HINZUFUEGEN
.
228
H. KRABBEN UND AEPFEL HINZUFUEGEN
.
230
17. DIE APFELFIGUR UND DEN CODE DAFUER HINZUFUEGEN
.
230
18. DIE KRABBENFIGUR ERSTELLEN
.
232
19. DIE KUENSTLICHE INTELLIGENZ FUER DIE GEGNER GESTALTEN
.
232
20. DIE FIGUR TIME'S UP
HINZUFUEGEN.236
ZUSAMMENFASSUNG. 237
WIEDERHOLUNGSFRAGEN.
238
WIE GEHT ES JETZT WEITER? 239
INDEX 240 |
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Beschreibung