Einstieg in Unity:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk Verlag GmbH
2017
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Umschlag: Schritt für Schritt zum eigenen Spiel ; Mit C#-Programmierkurs für Unity ; 15 vollständig entwickelte Spiele aus vielen Genres ; Alle Beispielprojekte zum Download |
Beschreibung: | 448 Seiten Illustrationen 23 cm x 17.2 cm |
ISBN: | 9783836242929 |
Internformat
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INHALT
EINFUEHRUNG.
17
1 DAS ERSTE 2D-PROJEKT
24
1.1 ERSTELLUNG EINES NEUEN PROJEKTS
.
24
1.2 WICHTIGE BEREICHE IM UNITY EDITOR
.
25
1.3 DAS SPIELOBJEKT MAIN CAMERA
.
27
1.4 ASSETS
IMPORTIEREN.
27
1.5 SPIELOBJEKTE
EINFUEGEN.
28
1.6 AENDERN DER
HIERARCHIE.
29
1.7 EINE SZENE
SPEICHERN.
30
1.8 DIE KOMPONENTE
TRANSFORM. 31
1.8.1 DIE EIGENSCHAFTEN DER TRANSFORM-KOMPONENTE
.
31
1.8.2 WERTE IN DER INSPECTOR VIEW AENDERN
.
32
1.9 DIE ANSICHT IN DER SCENE V IE W
. 34
1.9.1 POSITIONSWERTE MITHILFE DER MAUS AENDERN
.
34
1.9.2 ROTATIONSWERTE MITHILFE DER MAUS AENDERN
.
36
1.9.3 SCALE-WERTE MITHILFE DER MAUS AENDERN
.
36
2 SPIELEN SIE EIN 2D-JUMP&RUN-SPIEL Z8
2.1 STARTEN SIE DAS SPIEL
.
38
2.2 WIE GEHT DAS
SPIEL?.
39
2.3 UNSERE ERSTEN
UNITY-ELEMENTE. 40
2.3.1
ASSETS.
41
2.3.2
SPIELOBJEKTE.
43
3 ENTWICKELN SIE EIN 2D-JUMP&RUN-SPIEL
M
3.1 ERZEUGEN SIE PROJEKT UND
ASSETS. 47
3.2 FUEGEN SIE SPIELOBJEKTE EIN
. 48
3.2.1 ERZEUGEN SIE DAS SPIELFELD
.
48
3.2.2 SETZEN SIE DEN SPIELER AUF DEN BODEN
.
50
3.3 ERSTELLEN SIE DEN SPIELABLAUF
.
53
3.3.1 FUEHREN SIE DIE KLASSE SPIELER E IN
.
53
3.3.2 BEWEGEN SIE DEN
SPIELER. 55
3.3.3 BEGRENZEN SIE DIE BEWEGUNG
.
60
3.3.4 TREFFEN SIE DEN G EW
INN. 62
3.3.5 VERMEIDEN SIE DIE GEFAHREN
.
65
3.3.6 DIE GESCHWEIFTEN KLAM M ERN
.
67
3.3.7 DIE GEFAHREN BEWEGEN SICH
. 68
3.4 GESTALTEN SIE DIE BENUTZEROBERFLAECHE
.
70
3.4.1 ERSTELLEN SIE DIE ERSTE ANZEIGE
.
70
3.4.2 SAMMELN SIE
PUNKTE. 72
3.4.3 VERLIEREN SIE LEBEN
.
74
3.4.4 MESSEN SIE DIE
SPIELZEIT. 76
3.4.5 SPEICHERN SIE WERTE
DAUERHAFT. 78
3.4.6 GEBEN SIE DEN BENUTZERN HINWEISE
.
80
3.4.7 STARTEN SIE EIN NEUES SPIEL
. 84
3.4.8 BEENDEN SIE DIE ANWENDUNG
.
87
3.4.9 IDEEN FUER IHRE ERWEITERUNGEN
.
89
3.5 ERZEUGEN SIE EINE AUSFUEHRBARE
VERSION. 89
3.6 PROJEKTE UMBENENNEN ODER KOPIEREN
.
91
4 EIN 2D-BREAKOUT-SPIEL
93
4.1 FUEHREN SIE DAS SPIEL A U S
. 93
4.2 ERZEUGEN SIE PROJEKT UND
ASSETS. 94
4.2.1 FUEGEN SIE EIN AUDIO-ASSET E IN
.
95
4.2.2 ERSTELLEN SIE EIN 2D-M ATERIAL
.
95
4.2.3 LERNEN SIE 2D-MATERIALIEN KENNEN.
96
4.2.4 ERZEUGEN SIE EIN PREFAB
.
98
4.3 FUEGEN SIE SPIELOBJEKTE EIN
. 99
4.3.1 FUELLEN SIE DAS SPIELFELD
.
99
4.3.2 ERZEUGEN SIE EINEN ZIEGEL
.
100
4.3.3 WIEDERHOLEN SIE DEN VORGANG
.
101
4.3.4 WIEDERHOLEN SIE DIE W IEDERHOLUNG
.
103
4.4 ERSTELLEN SIE DEN SPIELABLAUF
.
104
4.4.1 SENDEN SIE DEN BALL A B
.
104
4.4.2 BEWEGEN SIE DEN
SPIELER. 106
4.4.3 SAMMELN SIE PUNKTE
.
107
4.4.4 VERLIEREN SIE
LEBEN. 111
4.5 GESTALTEN SIE DIE BENUTZEROBERFLAECHE
.
114
4.5.1 EXPORTIEREN SIE EIN ASSET PACKAGE.
114
4.5.2 IMPORTIEREN SIE EIN ASSET PACKAGE.
115
4.5.3 PASSEN SIE DIE BENUTZEROBERFLAECHE A N .
116
4.5.4 PUNKTE, LEBEN UND INFOS ANZEIGEN.
117
4.5.5 MESSEN SIE DIE
SPIELZEIT. 119
4.5.6 ZEIGEN SIE DIE VORHERIGE ZEIT A N
. 120
4.5.7 STARTEN SIE EIN NEUES SPIEL
.
122
4.5.8 BEENDEN SIE DIE ANWENDUNG
.
125
4.5.9 IDEEN FUER IHRE ERWEITERUNGEN
.
126
5 EIN 2D-SPIEL FUER ZWEI SPIELER
127
5.1 FUEHREN SIE DAS SPIEL AUS
. 127
5.2 BEREITEN SIE DAS SPIEL V O
R. 129
5.2.1 ERSTELLEN SIE PROJEKT UND
ASSETS. 129
5.2.2 ERZEUGEN SIE SPIELFELD UND U L
.
130
5.2.3 POSITIONIEREN SIE DIE HINDERNISSE
.
132
5.3 ERSTELLEN SIE DEN SPIELABLAUF
.
134
5.3.1 FUEHREN SIE DEN AUFSCHLAG A U S
.
135
5.3.2 BEWEGEN SIE DIE SPIELER VE RTIKA L
.
136
5.3.3 BEWEGEN SIE DIE SPIELER HORIZONTAL
.
139
5.3.4 SAMMELN SIE
PUNKTE. 141
5.3.5 EINE KLEINE
UEBUNG. 143
5.3.6 IDEEN FUER IHRE ERWEITERUNGEN
.
143
5.4 KUENSTLICHE
INTELLIGENZ.
144
6 EIN GEDAECHTNISTRAINER ALS 2D-PROJEKT UE
6.1 FUEHREN SIE DAS TRAINING A U S
.
146
6.2 BEREITEN SIE DAS TRAINING V O
R. 147
6.2.1 ERZEUGEN SIE DIE BENUTZEROBERFLAECHE.
147
6.3 DAS TRAINING FUER DREI ZAHLEN
.
148
6.3.1 VERTEILEN SIE DIE
ZAHLEN. 148
6.3.2 VERMEIDEN SIE DOPPELTE POSITIONEN
.
151
6.3.3 LOESCHEN SIE DIE ZAHLEN
.
153
6.3.4 PRUEFEN SIE DIE REIHENFOLGE
.
154
6.4 DIE ERWEITERUNG DES
TRAININGS. 156
6.4.1 MACHEN SIE DAS TRAINING LEICHTER
.
156
6.4.2 MACHEN SIE DAS TRAINING SCHWERER
.
158
6.4.3 OPTIMIEREN SIE DAS T RAINING
.
160
6.4.4 IDEEN FUER IHRE ERWEITERUNGEN
.
162
7 EIN 2D-SPACE-SHOOTER I64
7.1 BEREITEN SIE DAS SPIEL V O R
.
165
7.1.1 GESTALTEN SIE DIE BEIDEN EXPLOSIONS-PREFABS
.
165
7.1.2 ERZEUGEN SIE IHR RAUMSCHIFF UND DIE GESCHOSSE
.
167
7.1.3 ERSTELLEN SIE DIE ANDEREN RAUMSCHIFFE
.
168
7.1.4 GESTALTEN SIE DIE ENERGIEANZEIGE M IT LAYERN
.
169
7.1.5 ERSTELLEN SIE DIE BENUTZEROBERFLAECHE.
169
7.2 ERSTELLEN SIE DEN SPIELABLAUF
.
170
7.2.1 BEWEGEN SIE IHR RAUMSCHIFF UND FEUERN S IE
.
170
7.2.2 BEWEGEN SIE DIE GESCHOSSE NACH DEM A BFEUERN
.
172
7.2.3 BEWEGEN SIE DIE ANDEREN RAUMSCHIFFE
.
173
7.2.4 LASSEN SIE DIE RAUMSCHIFFE EXPLODIEREN
.
175
7.2.5 KOLLIDIEREN SIE M IT DEN ANDEREN RAUMSCHIFFEN. 177
7.2.6 FUEHREN SIE WEITERE AENDERUNGEN DER ENERGIE HERBEI
.
179
7.2.7 MESSEN SIE DIE ZEIT, UND BEENDEN SIE DAS SPIEL
.
181
7.2.8 EINE KLEINE
UEBUNG. 182
7.2.9 IDEEN FUER IHRE ERWEITERUNGEN
.
183
8 DAS ERSTE 3D-PROJEKT
I M
8.1 GRUNDLAGEN EINES
3D-PROJEKTS. 184
8.1.1 KAMERA, SKYBOX UND LICHT
.
184
8.1.2 EINFACHE 3D-OBJEKTE
.
185
8.1.3 MESHES
.
187
8.1.4 OBERFLAECHENMATERIAL ERSTELLEN UND ZUORDNEN
.
187
8.1.5 OBERFLAECHENMATERIAL WECHSELN .
188
8.1.6 ANSICHT IN DER SCENE VIEW GESTALTEN
.
189
8.2 VERSCHIEBEN UND
DREHEN. 190
8.2.1 SPIELOBJEKTE DREHEN
.
190
8.2.2 ANIMIERT
VERSCHIEBEN. 193
8.2.3 KAMERA BEWEGEN
.
195
8.2.4 ANIMIERT DREHEN
.
196
8.2.5
UEBERSICHT.
199
9 EINE 3D-ANIMATION
200
9.1 SCHAFFEN SIE DIE VORAUSSETZUNGEN
.
200
9.1.1 BETRACHTEN SIE DIE FERTIGE ANIMATION .
200
9.1.2 BAUEN SIE DAS BEISPIEL A U F
.
201
9.2 ERSTELLEN SIE DIE ANIM
ATION. 202
9.2.1 LEGEN SIE DIE ANIMATION A N
. 202
9.2.2 DREHEN SIE DAS RECHTE BEIN
.
203
9.2.3 ERSTELLEN SIE WEITERE KEYFRAMES
.
205
9.2.4 STELLEN SIE DIE KEYFRAMES E IN
.
205
9.2.5 VERSCHIEBEN SIE DAS RECHTE BEIN
.
206
9.3 ARBEITEN SIE MIT DEM ANIMATOR CONTROLLER
.
207
9.3.1 GESTALTEN SIE DIE
STATES. 207
9.3.2 ERSTELLEN SIE DIE
PARAMETER. 208
9.3.3 ERZEUGEN SIE DIE
TRANSITIONEN. 209
9.4 FUEGEN SIE DAS C#-SCRIPT
HINZU. 210
9.4.1 VERBINDEN SIE BEWEGUNG UND A NIM ATION
.
210
9.4.2 VERVOLLSTAENDIGEN SIE DIE ANIM ATION
.
211
9.4.3 IDEEN FUER IHRE ERWEITERUNGEN
.
212
10 EIN 3D-BALANCER
213
10.1 FUEHREN SIE DAS SPIEL A U S
. 213
10.2 BEREITEN SIE DAS SPIEL V O R
.
214
10.2.1 ERZEUGEN SIE PROJEKT UND ASSETS
.
214
10.2.2 ERZEUGEN SIE SPIELFELD UND U L
.
215
10.2.3 RELATIVE TRANSFORM-W ERTE
.
216
10.3 ERSTELLEN SIE DEN SPIELABLAUF
.
218
10.3.1 DREHEN SIE DIE P LA TTE
. 218
10.3.2 BEWEGEN SIE DIE KUGEL UND DIE KAMERA
.
220
10.3.3 AENDERN SIE DIE PUNKTZAHL
.
222
10.3.4 IDEEN FUER IHRE ERWEITERUNGEN
.
224
11 EIN 3D-TETRIS
225
11.1 FUEHREN SIE DAS SPIEL A U S
. 225
11.2 BEREITEN SIE DAS SPIEL V O R
.
226
11.2.1 ERZEUGEN SIE PROJEKT UND ASSETS
.
226
11.2.2 ERZEUGEN SIE SPIELFELD UND U L
.
227
11.2.3 ERSTELLEN SIE DAS W UERFEL-PREFAB
.
228
11.3 ERSTELLEN SIE DEN
SPIELABLAUF. 228
11.3.1 BEWEGEN SIE DIE WUERFEL
. 228
11.3.2 EINE GENERISCHE LISTE
.
230
11.3.3 FUEGEN SIE ELEMENTE ZUR LISTE H IN ZU
.
231
11.3.4 ENTFERNEN SIE ELEMENTE AUS DER LISTE.
233
11.3.5 EINE KLEINE
UEBUNG. 236
11.3.6 IDEEN FUER IHRE ERWEITERUNGEN
.
236
12 EIN KOPFRECHENTRAINER ALS 3D-PROJEKT
237
12.1 FUEHREN SIE DAS TRAINING A U S
. 237
12.2 BEREITEN SIE DAS TRAINING VO R
.
238
12.3 ERSTELLEN SIE DEN TRAININGSABLAUF
.
.
239
12.3.1 ERZEUGEN SIE DIE AUFGABE UND DIE LOESUNGEN
.
239
12.3.2 MISCHEN SIE DIE LOESUNGEN
.
242
12.3.3 SAMMELN SIE PUNKTE
.
244
12.3.4 VERLIEREN SIE
LEBEN. 246
12.3.5 IDEEN FUER IHRE ERWEITERUNGEN
.
249
13 GOLF SPIELEN AUF EINEM 3D-TERRAIN
250
13.1 FUEHREN SIE DAS SPIEL AUS
. 250
13.2 BEREITEN SIE DAS SPIEL V O
R. 251
13.2.1 ERZEUGEN SIE PROJEKT UND LANDSCHAFT
.
252
13.2.2 WEISEN SIE DER LANDSCHAFT EINE TEXTUR ZU
.
252
13.2.3 ERSTELLEN SIE DIE DREI
EBENEN. 254
13.2.4 FUEGEN SIE DEN RAND HINZU
.
256
13.2.5 ERSTELLEN SIE DIE BEIDEN RAMPEN
.
258
13.2.6 SETZEN SIE SPIELER UND ZIEL IN DIE LANDSCHAFT
.
259
13.2.7 ARBEITEN SIE M IT EINEM PHYSIC M ATERIAL
.
260
13.3 ERSTELLEN SIE DEN SPIELABLAUF
.
261
13.3.1 SCHLAGEN SIE DEN SPIELBALL
.
261
13.3.2 VERSETZEN SIE DAS Z IE
L. 264
13.3.3 VERMEIDEN SIEDEN VERLUST DES SPIELBALLS
.
266
13.3.4 IDEEN FUER IHRE ERWEITERUNGEN
.
267
13.4 EIN WEITERES TERRAIN
.
268
13.4.1 ERZEUGEN SIE ZEHN EBENEN
.
269
13.4.2 FUEGEN SIE DEN LINKEN UND DEN RECHTEN RAND HINZU
.
270
13.4.3 FUEGEN SIE DEN UNTEREN UND DEN OBEREN RAND HINZU
.
270
13.4.4 ERZEUGEN SIE DIE ERSTE RAMPE
.
271
13.4.5 ERSTELLEN SIE ALLE RAMPEN LINKS
.
272
13.4.6 ERSTELLEN SIE ALLE RAMPEN RECHTS
.
273
13.4.7 SETZEN SIE DIE POSITIONEN
.
274
14 JAGEN AUF EINEM 3D-TERRAIN
275
14.1 FUEHREN SIE DAS SPIEL A U S
. 275
14.2 BEREITEN SIE DAS SPIEL V O R
.
278
14.2.1 ERZEUGEN SIE PROJEKT UND LANDSCHAFT.
278
14.2.2 STEUERN SIE DEN Z U FA LL
.
278
14.2.3 ERZEUGEN SIE DIE WEITEREN SPIELOBJEKTE
.
282
14.2.4 ERSTELLEN SIE DIE DREI PREFABS
.
283
14.2.5 ZOOMEN SIE MITHILFE EINES
SLIDERS. 284
14.3 ERSTELLEN SIE DEN SPIELABLAUF
.
287
14.3.1 BEWEGEN SIE DEN JAEGER
.
287
14.3.2 TREFFEN SIE DIE ZIELE
.
289
14.3.3 DIE ZIELE STARTEN EINE A BW EHR
.
292
14.3.4 DIE ABWEHR WIRD
GEFAEHRLICH. 293
14.3.5 MESSEN SIE DIE Z E IT
.
296
14.3.6 IDEEN FUER IHRE ERWEITERUNGEN
.
297
15 EINE SCHLANGE AUS 3D-JOINTS
299
15.1 FUEHREN SIE DAS SPIEL A U S
. 299
15.2 BEREITEN SIE DAS SPIEL V O R
.
300
15.2.1 ERZEUGEN SIE DIE ASSETS UND DIE P LATTE
.
300
15.2.2 ERSTELLEN SIE DIE SCHLANGE UND IHRE BEUTE
.
301
15.2.3 STELLEN SIE DIE GELENKIGEN VERBINDUNGEN H E R
.
302
15.3 ERSTELLEN SIE DEN SPIELABLAUF
.
303
15.3.1 BEWEGEN SIE DIE SCHLANGE
.
304
15.3.2 TREFFEN SIE DIE BEUTE
. 305
15.3.3 VERKUERZEN SIE DIE
SCHLANGE. 306
15.3.4 ZAEHLEN SIE DIE
PUNKTE. 308
15.3.5 DIE SEGMENTE TREFFEN DEN RAND
.
. 309
15.3.6 MESSEN SIE DIE Z E
IT. 310
15.3.7 IDEEN FUER IHRE ERWEITERUNGEN
.
312
16 EIN RENNTRAINING UND EIN AUTORENNEN ZIZ
16.1 FUEHREN SIE DAS RENNTRAINING A U S
.
313
16.2 FUEHREN SIE DAS AUTORENNEN A U S
.
315
16.3 BEREITEN SIE DAS RENNTRAINING V O R
.
317
16.3.1 ERZEUGEN SIE DAS PROJEKT UND DIE FAHRBAHN . 317
16.3.2 KONSTRUIEREN SIE DAS
FAHRZEUG. 318
16.3.3 FUEGEN SIE DIE WHEEL COLLIDER H IN ZU
.
319
16.4 ERSTELLEN SIE DEN ABLAUF DES
RENNTRAININGS. 321
16.4.1 BESCHLEUNIGEN SIE DAS FAHRZEUG
.
321
16.4.2 LENKEN SIE DAS
FAHRZEUG. 322
16.4.3 FOLGEN SIE DEM FAHRZEUG M IT DER KAMERA
.
324
16.4.4 BAUEN SIE DIE BEGRENZUNGEN A U F
.
326
16.4.5 EINE LICHTSCHRANKE AN DER S TARTLINIE
.
328
16.4.6 MESSEN SIE DIE RUNDENZEITEN
.
330
16.5 ERWEITERN SIE DAS RENNTRAINING ZUM AUTORENNEN
.
332
16.5.1 ERZEUGEN SIE DAS ZWEITE FAHRZEUG.
332
16.5.2 STEUERN SIE DIE FAHRZEUGE GETRENNT
.
334
16.5.3 TEILEN SIE DEN BILDSCHIRM A U F
.
336
16.5.4 EINE DRITTE KAMERA FUER DEN UEBERBLICK.
337
16.5.5 GETRENNTE RUNDENZEITEN NACH EINEM COUNTDOWN
.
338
16.5.6 IDEEN FUER IHRE ERWEITERUNGEN
.
342
17 ERKUNDEN SIE DAS VERLIES
343
17.1 FUEHREN SIE DAS SPIEL A U S
. 343
17.1.1 DER ABLAUF DES
SPIELS. 344
17.2 BEREITEN SIE DAS SPIEL V O
R. 347
17.2.1 DIE PLANUNG DES VERLIESES
.
347
17.2.2 DER AUFBAU EINER KAM M ER
.
348
17.2.3 ERSTELLEN SIE DIE ERSTEN SPIELOBJEKTE
.
350
17.2.4 BAUEN SIE DAS PREFAB FUER DIE KAMMER
.
351
17.2.5 DIE SCHLUESSEL, KISTEN UND
SPERREN. 353
17.2.6 GESTALTEN SIE DIE BENUTZEROBERFLAECHE
.
355
17.3 ERSTELLEN SIE DEN SPIELABLAUF
.
356
17.3.1 FOLGEN SIE DEM SPIELER M IT DER KAMERA
.
356
17.3.2 ERSTELLEN SIE ALLE
KAMMERN. 358
17.3.3 KONFIGURIEREN SIE DIE KAMMERN
.
360
17.3.4 GEHEN SIE DURCH EIN T O R
. 362
17.3.5 NEHMEN SIE DEN SCHLUESSEL AUS EINER SCHATZKISTE
.
365
17.3.6 SCHLIESSEN SIE EINE SPERRE A U F
.
369
17.3.7 SPEICHERN SIE DEN SPIELSTAND
.
371
17.3.8 LADEN SIE DEN ALTEN
SPIELSTAND. 372
17.3.9 IDEEN FUER IHRE ERWEITERUNGEN
.
374
18 EIN PROGRAMMIERKURS IN C#
375
18.1 DAS UNITY-PROJEKT
PROGRAMMIERKURS. 375
18.2
GRUNDLAGEN.
377
18.2.1 VARIABLEN UND
DATENTYPEN. 377
18.2.2
RECHENOPERATOREN.
379
18.2.3 DIVISION VON GANZEN
ZAHLEN. 381
18.2.4 VERZWEIGUNGEN
.
382
18.2.5 LOGISCHE VERKNUEPFUNGEN
.
384
18.2.6 SCHLEIFEN UND
ZUFALLSZAHLEN. 386
18.3
DATENFELDER.
390
18.4
ZEICHENKETTEN.
394
18.5 M
ETHODEN.
396
18.5.1 EINFACHE M
ETHODE. 396
18.5.2 METHODE MIT PARAMETERN
.
397
18.5.3 METHODE M IT RUECKGABEWERT
.
398
18.5.4 METHODE MIT VERWEIS-PARAMETER.
400
18.6 GENERISCHE
LISTEN.
401
18.6.1 HILFSMETHODE AUSGABELISTEQ
.
403
18.6.2 FOREACH-SCHLEIFE
.
404
18.7 DATEN AUF DER
FESTPLATTE.
404
18.7.1 DATEN
SPEICHERN.
405
18.7.2 DATEN
LADEN.
406
18.7.3 KONTROLLE DER DATEN
.
407
18.8
OBJEKTORIENTIERUNG.
408
18.8.1 DIE SPIELOBJEKTE IM UNITY E D ITOR
.
409
18.8.2 DIE KLASSE SPIELER
.
409
18.8.3 AENDERUNGEN ALLER OBJEKTE DER KLASSE .
411
18.8.4 AENDERUNGEN EINZELNER O
BJEKTE. 412
19 SPEICHERN SIE EINE HIGHSCORE-LISTE
A U
19.1 DEFINITION DER EIGENEN KLASSE
.
414
19.2 NUTZUNG DER EIGENEN
KLASSE. 416
19.2.1 GENERISCHE LISTE ERZEUGEN UND FUELLEN .
416
19.2.2 GENERISCHE LISTE ANZEIGEN
.
418
19.2.3 EINEN NEUEN EINTRAG HINZUFUEGEN
.
419
19.2.4 ALLES SPEICHERN, ALLES LOESCHEN
.
421
19.2.5 DER ANZEIGE-SCHALTER
.
422
20 ARBEITEN SIE MIT MEHREREN SZENEN 424
20.1 DER ABLAUF DES
PROJEKTS.
424
20.2 DER AUFBAU DER ERSTEN SZENE
.
425
20.2.1 DIE KLASSE SPIELER
.
425
20.3 WEITERE SZENEN
.
429
21 WEITERE PLATTFORMEN
431
21.1 INSTALLIEREN SIE UNITY UNTER MACOS SIERRA
.
431
21.2 ERSTELLEN SIE EINE
BROWSER-ANWENDUNG. 433
21.3 ERSTELLEN SIE EINE ANDROID-APP
.
434
21.3.1 AENDERUNGEN IM C
ODE. 435
21.3.2 WEITERE KOMPONENTEN UND ANWENDUNGEN
.
436
21.3.3 STELLEN SIE DIE PLAYER SETTINGS EIN
. 438
21.3.4 FUEHREN SIE DEN ANDROID-BUILD D U RCH
.
439
21.3.5 STARTEN SIE DIE APP UNTER
ANDROID. 440
21.4 BEREITEN SIE EINE IOS-APP V O R
. 440
21.4.1 EINE WEITERE KOMPONENTE
.
440
21.4.2 FUEHREN SIE DEN IOS-BUILD D U RC H
.
441
INDEX.
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