Integration von Gamification in Handhabungsprozesse am Beispiel der Kommissionierung:
Gespeichert in:
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Veröffentlicht: |
[Garching]
fml - Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik, Technische Universität München
[2016]
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT I
KURZZUSAMMENFASSUNG III
ABSTRACT V
INHALTSVERZEICHNIS VII
1 EINLEITUNG 1
1.1 PROBLEMSTELLUNG 1
1.2 ZIELSETZUNG DER ARBEIT 4
1.3 VORGEHEN UND GLIEDERUNG DER ARBEIT 5
2 STAND DER TECHNIK 9
2.1 GAMIFICATION 9
2.1.1 BEGRIFFSDEFINITION 9
2.1.2 EINSATZGEBIETE UND ANWENDUNGEN 11
2.1.3 BETRACHTUNGSKONTEXTE EMPIRISCHER UNTERSUCHUNGEN VON GAMIFICATION
ANWENDUNGEN 16
2.1.4 ERGEBNISSE WISSENSCHAFTLICHER UNTERSUCHUNGEN VON GAMIFICATION 18
2.1.5 KOMPONENTEN VON GAMIFICATION MASSNAHMEN 20
2.2 MOTIVATIONSPSYCHOLOGIE 27
2.2.1 BEDEUTUNG VON MOTIVATION FUER DEN BETRACHTUNGSKONTEXT 27
2 2 2 PERSPEKTIVEN DER MOTIVATIONSPSYCHOLOGIE 29
2 3 ANWENDUNGSGEBIET: MANUELLE MANN-ZU-WARE KOMMISSIONIERUNG 33
2 3.1 KOMMISSIONIERPROZESS 34
2.3.2 KOMMISSIONIERSYSTEM 35
2.3.3 TAETIGKEITSFELD KOMMISSIONIERUNG 36
2.4 FORSCHUNGSBEDARF UND FORSCHUNGSFRAGEN 39
3 VORGEHENSMODELL ZUR INTEGRATION VON GAMIFICATION IN
HANDHABUNGSPROZESSE 41
3.1 BEGRIFFSDEFINITIONEN 41
3.2 ANFORDERUNGEN AN DAS VORGEHENSMODELL 44
3.3 ENTWICKLUNG UND BESCHREIBUNG DES GAMELOG VORGEHENSMODELLS 46
3.3.1 PHASEN DES GAMELOG VORGEHENSMODELLS 46
3.3.2 AKTIVITAETEN INNERHALB DES GAMELOG VORGEHENSMODELLS 47
3.3.3 MEILENSTEINE UND MEILENSTEINERGEBNISSE INNERHALB DES GAMELOG
VORGEHENSMODELLS 52
4 KONZEPTION UND UMSETZUNG EINER GAMIFICATION ANWENDUNG FUER DIE
MANUELLE MANN-ZU-WARE KOMMISSIONIERUNG 57
4.1 ANALYSEPHASE 57
4.1.1 AUSGANGSPROBLEMATIK BESCHREIBEN 57
4.1.2 UEBERGEORDNETE ZIELE DEFINIEREN 60
4.1.3 ZIELE AUF VERHALTENSEBENE DEFINIEREN 61
4.1.4 MEILENSTEIN MS 1 67
4.1.5 RAHMENBEDINGUNGEN ERMITTELN 69
4.1.6 MEILENSTEIN MS 2 82
4.2 ENTWICKLUNGSPHASE 82
4.2.1 SPIELMECHANIKEN AUSWAEHLEN 83
4.2.2 SPIELELEMENTE AUSWAEHLEN 67
4.2.3 MEILENSTEIN MS 3 90
4.2.4 SPIELRAHMEN ENTWICKELN 91
4.2.5 TECHNIK AUSWAEHLEN 94
4.2.6 IMPLEMENTATION DES SPIELS 101
4.2.7 MEILENSTEIN MS 4 104
4.3 ZUSAMMENFASSUNG UND ABLAUF DER GAMIFICATION ANWENDUNG 105
5 EVALUATION DER GAMIFICATION ANWENDUNG UND VALIDIERUNG DES
VORGEHENSMODELLS 113
5.1 FORSCHUNGSMETHODE 113
5.1.1 FORSCHUNGSDESIGN 113
5.1.2 FORSCHUNGSINSTRUMENTE 117
5.1.3 STICHPROBE DER FORSCHUNGSSTUDIE 124
5.1.4 STATISTISCHE ANALYSEMETHODEN 126
5.2 ARBEITSMOTIVATION 129
5.3 ANLERNQUALITAET 132
5.4 ARBEITSLEISTUNG 135
5.5 ERGAENZENDE UNTERSUCHUNGEN 137
5.6 MEILENSTEIN MS 5 140
5.7 VALIDIERUNG DES VORGEHENSMODELLS 141
VIII
6 ERGEBNISSE UND DISKUSSION 145
6.1 EINZELERGEBNISSE 145
6.1.1 FORSCHUNGSFRAGE 1: STEIGERUNG DER ARBEITSMOTIVATION DURCH
GAMIFICATION 145
6.1.2 FORSCHUNGSFRAGE 2: STEIGERUNG DER ANLERNQUALITAET DURCH
GAMIFICATION 147
6.1.3 FORSCHUNGSFRAGE 3: STEIGERUNG DER ARBEITSLEISTUNG DURCH
GAMIFICATION 149
6.1.4 QUALITATIVE UNTERSUCHUNG DER VERBESSERUNGSVORSCHLAEGE 152
6.2 GESAMTERGEBNIS UND KRITISCHE BETRACHTUNG 155
6.2.1 GESAMTERGEBNIS 155
6.2.2 KRITISCHE BETRACHTUNG 157
7 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK 159
7.1 ZUSAMMENFASSUNG 159
7.2 AUSBLICK 162
LITERATURVERZEICHNIS 165
ABBILDUNGSVERZEICHNIS 185
TABELLENVERZEICHNIS 189
ANHANG A FRAGEBOGEN UND DATENSATZ A-1
ANHANG B ELEMENTE DER GAMIFICATION ANWENDUNG B-1
ANHANG C DATEN- UND FUNKTIONSSTRUKTUR DES SPIEL-BACKENDS C-1
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