Scrum mit User Stories:
Scrum, das am weitesten verbreitete Vorgehen der Agilen Softwareentwicklung, ist in den IT-Projekten längst angekommen. Weil Scrum zu verwendende Methoden und ihre Anwendungen bewusst nicht festlegt, brauchen Entwicklerteams hier oft Unterstützung. Sehr häufig wird in Scrum-Projekten die Methode ang...
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
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Format: | Elektronisch E-Book |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
2017
|
Ausgabe: | 3., erweiterte Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | BFB01 BHS01 BTU01 FAB01 FAN01 FAW01 FAW02 FCO01 FHA01 FHI01 FHM01 FHN01 FHO01 FHR01 FKE01 FLA01 FRO01 FWS01 FWS02 HWR01 TUM01 UBG01 UBT01 UBW01 UBY01 UER01 Volltext Inhaltsverzeichnis |
Zusammenfassung: | Scrum, das am weitesten verbreitete Vorgehen der Agilen Softwareentwicklung, ist in den IT-Projekten längst angekommen. Weil Scrum zu verwendende Methoden und ihre Anwendungen bewusst nicht festlegt, brauchen Entwicklerteams hier oft Unterstützung. Sehr häufig wird in Scrum-Projekten die Methode angewendet, Anforderungen an das zu entwickelnde Produkt in Form von 'User Stories' (Benutzergeschichten) zu erfassen, damit die Arbeit zu planen und zu priorisieren. User Stories werden in Alltagssprache formuliert und bewusst kurz gehalten (in der Regel nicht länger als zwei Sätze). Dieses Buch zeigt, wie Scrum mit Hilfe von User Stories hinsichtlich eines kundenorientierten Anforderungsmanagements optimiert werden kann und gibt den Entwicklern konkrete Empfehlungen, wie sie User Stories erfolgreich einsetzen können. Die 3. Auflage erweitert das Themenspektrum um das Thema User Story Mapping und Verticals - SCRUM@OTTO. Das Otto-Kapitel beschreibt, wie Scrum im Großen und mit unabhängig agierenden Teams funktionieren kann. Ralf Wirdemann ist erfahrener Software-Coach mit dem Schwerpunkt agile Softwareentwicklung. Er hat Scrum bereits in einer Reihe von Projekten eingeführt. Er ist Autor zahlreicher Fachartikel und gefragter Sprecher auf Konferenzen. |
Beschreibung: | 1 Online-Ressource (XVI, 271 Seiten) |
ISBN: | 9783446450776 |
DOI: | 10.3139/9783446450776 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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adam_text | INHALT
VORWORT ZUR 3.
AUFLAGE.................................................................................
XV
1 EINFUEHRUNG
........................................
1
1.1 WARUM DIESES
BUCH?..............................................................................................
2
1.2 STRUKTUR UND
AUFBAU...............................................................................................
3
1.3 DANKESCHOEN
........................
5
1.4
FEEDBACK...............................................................................................................
6
2 BEISPIEL: SCRUMCOACHES.COM
..........................................................
7
2.1 DAS
PROJEKT............................................................................................................
8
2.2 DER
ENTWICKLUNGSPROZESS.....................................................................................
9
2.3 DIE
BETEILIGTEN.......................................................................................................
9
2.4 DIE ANFORDERUNGEN
...............................
10
2.5 PRIORISIEREN UND SCHAETZEN DES PRODUCT BACKLOG
.................................................
11
2.5.1 PRIORISIEREN...................................... 12
2.5.2 SCHAETZEN
.................
13
2.6
SPRINT-PLANUNG.....................................................................................................
14
2.6.1 SPRINT-ZIEL
..................................................................
14
2.6.2
ENTWICKLUNGSGESCHWINDIGKEIT...............................................................
15
2.6.3 ANALYSE DER USER STORIES
........................................................................
15
2.6.4 DESIGN DER USER STORIES
...........
.
............................................................. 15
2.7 SPRINT-DURCHFUEHRUNG
....................................
17
2.8 MESSEN DES SPRINT-FORTSCHRITTS........................... 19
2.9 AM ENDE DES
SPRINT..............................................................................................
20
2.9.1 SPRINT-REVIEW
.........................................
20
2.9.2
SPRINT-RETROSPEKTIVE................................................. 20
2.10 DIE ARBEIT GEHT WEITER
...........................................................
22
2.11 ZUSAMMENFASSUNG
.........................................................................................
23
2.12 WIE GEHT ES
WEITER?................................................................................................
23
INHALT
4 USER
STORIES........................................................................................
49
4.1 WAS SIND USER
STORIES?...........................................................................................
50
4.1.1
STORY-KARTE.............................................................................................
51
4.1.2
KONVERSATION...........................................................................................
52
4.1.3
AKZEPTANZKRITERIEN.................................................................................
52
4.2 WARUM USER
STORIES?.............................................................................................
53
4.3 USER STORIES SCHREIBEN
..........................................................................................
54
4.3.1 DIE SPRACHE DES
KUNDEN.........................................................................
55
4.3.2
BENUTZERROLLEN........................................................................................
55
4.3.3
USER-STORY-MUSTER..................................................................................
57
4.3.4
EPICS...........................................................................................
57
4.3.5 THEM
EN...................................................................................................
59
4.3.6 WIE VIEL DETAIL?.......................................... 60
4.3.7 KEINE
TECHNIK.........................................................................................
61
4.3.8 KEINE
BENUTZEROBERFLAECHE......................................................................
61
4.4 EIGENSCHAFTEN GUTER USER
STORIES.........................................................................
61
4.4.1 INDEPENDENT - UNABHAENGIGE USER STORIES
........................
61
4.4.2 NEGOTIABLE - VERHANDELBARE USER
STORIES............................................... 62
4.4.3 VALUABLE - WERTVOLLE USER
STORIES........................................................... 62
4.4.4 ESTIMATABLE - SCHAETZBARE USER
STORIES................................................... 63
4.4.5 SMALL - KLEINE USER STORIES
....................................................................
63
4.4.6 TESTABLE - TESTBARE USER STORIES
............................................................
64
4.5
ZUSAMMENFASSUNG................................................................................................
65
4.6 WIE GEHT ES
WEITER?................................................................................................
65
5 AGILES
SCHAETZEN.................................................................................
67
5.1 WAS IST AGILES
SCHAETZEN?........................................................................................
68
5.1.1 RELATIVE GROESSE STATT DAUER
....................................................................
66
5.1.2 SCHAETZEN IN STORY POINTS
........................................................................
69
5.1.3 WO BLEIBT DIE
DAUER?..............................................................................
70
5.1.4 ARGUMENTATIONSHILFE FUER STORY
POINTS..................................................... 70
5.2 SCHAETZEN VON USER STORIES
...................................................................................
71
5.2.1 GROESSENORDNUNGEN UND
PUNKTESEQUENZEN............................................ 72
5.2.2 PLANUNGSPOKER
.......................................................................................
74
5.2.2.1 SCHAETZEN IM
TEAM....................................................................
76
5.2.2.2 REFERENZ-STORY UND TRIANGULARISIERUNG
.................................
76
5.2.2.3 PLANUNGSPOKER
FUNKTIONIERT................................................... 78
5.2.3 WANN
SCHAETZEN?......................................................................................
78
5.3 ZUSAMMENFASSUNG
.....................
79
5.4 WIE GEHT ES
WEITER?................................................................................................
79
6 AGILES
PLANEN......................................................................................
81
6.1 WAS MACHT PLANUNG AGIL?
.......................................................................................
81
6.2
VELOCITY..................................................................................................................
83
6.2.1 TATSAECHLICHE
VELOCITY...............................................................................
83
6.2.2 ANGENOMMENE
VELOCITY.........................................................................
84
6.2.2.1 ANGENOMMENE VELOCITY = TATSAECHLICHE VELOCITY
...................
85
6.2.2.2 MITTLERE VELOCITY
......................................................................
66
6.2.3 VELOCITY-BASIERTE PLANUNG
...........................................
87
6.2.4 NACHHALTIGE
VELOCITY...............................................................................
88
6.3 AGILE PLANUNG
FUNKTIONIERT....................................................................................
90
6.3.1 VELOCITY KORRIGIERT
SCHAETZFEHLER...............................................................
90
6.3.2 NEUBEWERTUNG VON USER
STORIES............................................................. 91
6.3.3 URLAUB, KRANKHEIT UND AEHNLICHE
EREIGNISSE........................................... 92
6.3.4 DER PLAN
ENTSTEHT....................................................................................
92
6.4
ZUSAMMENFASSUNG................................................................................................
93
6.5 WIE GEHT ES
WEITER?................................................................................................
93
7 USER STORIES FUERS PRODUCT
BACKLOG................................................... 95
7.1 DAS PRODUCT
BACKLOG..............................................................................................
95
7.2 DAS PRODUCT BACKLOG
FUELLEN...................................................................................
98
7.2.1
ANFORDERUNGSWORKSHOPS........................................................................
99
7.2.2 INTERVIEWS, MARKT-FEEDBACK UND ABSTIMMUNGSRUNDEN
......................
100
7.2.3 UEBERARBEITUNG UND PFLEGE DES PRODUCT BACKLOG
....................................
101
7.3 USER STORIES
PRIORISIEREN.......................................................................................
102
7.3.1 FINANZIELLER WERT
.....................................................................................
102
7.3.2
KOSTEN......................................................................................................
103
7.3.3 KUNDENZUFRIEDENHEIT NACH KANO
...........................................................
104
7.3.4 RISIKO
..............................................
105
7.3.5
ABHAENGIGKEITEN.......................................................................................
106
7.3.6 PRIORISIERENDE FAKTOREN ABWAEGEN
.................
106
7.3.7 MUSCOW-PRIORISIERUNG
..........................................................................
107
7.4 USER STORIES SCHNEIDEN
.........................................................................................
108
7.4.1 VERTIKALES
SCHNEIDEN...............................................................................
109
7.4.2 SCHNEIDEN NACH
DATEN............................................................................
110
7.4.3 SCHNEIDEN NACH AUFWAND
......................................................................
111
7.4.4 SCHNEIDEN NACH FORSCHUNGSANTEILEN
....................................................
111
7.4.5 SCHNEIDEN NACH
QUALITAET............................................. 112
7.4.6 SCHNEIDEN NACH BENUTZERROLLE
...............................................................
113
7.4.7 SCHNEIDEN NACH
AKZEPTANZKRITERIEN......................................................
113
7.4.8 SCHNEIDEN NACH TECHNISCHER VORAUSSETZUNG
........................................
114
7.5 ANDERE
ANFORDERUNGEN.........................................................................................
115
7.5.1 ANFORDERUNGEN UMFORMULIEREN
............................................................
115
7.5.2 CONSTRAINTS
.........................
116
7.5.3
FEHLER.......................................................................................................
117
7.5.4 TECHNISCHES
BACKLOG..............................................................................
117
7.6
ZUSAMMENFASSUNG................................................................................................
118
7.7 WIE GEHT ES
WEITER?................................................................................................
119
8 USER STORY MAPPING
............................................................................
121
6.1 USER STORY MAPS
.....................
122
6.2 EINE STORY MAP
ERSTELLEN......................................................................................
123
8.2.1 SCHRITT 1: USER TASKS ERM
ITTELN...............................................................
124
6.2.2 SCHRITT 2: GRUPPEN BILDEN - USER ACTIVITIES
............................................
125
8.2.3 SCHRITT 3: ORDNUNG
SCHAFFEN...................................................................
126
8.2.4 SCHRITT 4: USER TASKS DURCHLAUFEN = GESCHICHTEN ERZAEHLEN
..................
126
8.2.5 SCHRITT 5: USER STORIES SCHREIBEN
............................................................
127
6.3 WARUM STORY
MAPPING?........................................................................................
128
8.3.1 BASIS FUER GUTE PRODUCT
BACKLOGS..............................................................
128
8.3.2 KLEINSTMOEGLICHE
RELEASES.......................................................................
129
8.3.3 MOTIVATION UND EINSICHT FUER ALLE
STAKEHOLDER........................................ 129
6.3.4 LUECKENLOSIGKEIT
...........................................
129
8.3.5 SOFTWAREARCHITEKTUR
...............................................................................
130
6.3.6
MULTI-TEAM-SETUPS.................................................................................
130
6.4 VON DER STORY MAP ZUM PRODUCT
BACKLOG.................................. 130
8.4.1 USER STORIES
SCHREIBEN.......................................................... 133
8.4.2 DIE STORY MAP ERSETZT DAS PRODUCT
BACKLOG........................................... 133
8.5
ZUSAMMENFASSUNG................................................................................................
133
6.6 WIE GEHT ES
WEITER?................................................................................................
134
9 SPRINT-PLANUNG
....................................................................................
135
9.1 UEBERBLICK UND
ABLAUF..................................................................
135
9.2
BETEILIGTE...............................................................................................................
136
9.3
ERGEBNISSE.............................................................................................................
136
9.4 VORBEREITUNG
...............................
139
9.4.1 SPRINT VELOCITY
.........................
139
9.4.1.1 ANPASSEN DER VELOCITY
............................................................
139
9.4.1.2 BUGFIXING, REFACTORING UND ANDERE AUFGABEN
.......................
140
9.4.2
STORY-AUSWAHL..........................................................................................
141
9.4.3
SPRINT-LAENGE...........................................................................................
142
9.5 SPRINT FLANNING
1...................................................................................................
143
9.5.1
ABLAUF......................................................................................................
143
9.5.2 SPRINT-ZIEL - WARUM FUEHREN WIR DEN SPRINT DURCH?
..............................
144
9.5.3 VORSTELLUNG, ANALYSE UND COMMITMENT
................................................
144
9.5.4 FEHLER UND ANDERE TECHNISCHE
AUFGABEN............................................... 146
9.6 SPRINT FLANNING
2.......................................................................
147
9.6.1
ABLAUF......................................................................................................
148
9.6.2
STORY-DESIGN............................................................................................
149
9.6.3 TASKS SCHNEIDEN
.....................................................................................
150
9.6.3.1
TASKGROESSE................................................................................
151
9.6.3.2
SCHNEIDETECHNIKEN..................................................................
151
9.6.3.3 UNGEPLANTE
TASKS.....................................................................
152
9.6.4 TASKS
SCHAETZEN?.......................................................................................
152
9.6.4.1 TASKSCHAETZUNGEN SIND SINNVOLL
..............................................
153
9.6.4.2 TASKSCHAETZUNGEN SIND UNSINNIG
.............................................
153
9.6.4.3 KEINE
EMPFEHLUNG..................................................................
154
9.6.5 DAS SPRINT
BACKLOG.................................................................................
155
9.6.6 FEHLER UND ANDERE TECHNISCHEN AUFGABEN VERTEILEN
.............................
156
9.6.7 WAS TUN, WENN ES LAENGER WIRD?
...............................................................
156
9.7
ABSCHLUSS................................................................................................................
157
9.8
ZUSAMMENFASSUNG................................................................................................
158
9.9 WIE GEHT ES
WEITER?................................................................................................
158
10 SPRINT-DURCHFUEHRUNG
...........
...............................................................
159
10.1 DIE EIGENTLICHE ARBEIT
BEGINNT.............................................................................
159
10.2 WER MACHT
WAS?....................................................................................................
161
10.2.1 DAS TEAM
................................................................................................
161
10.2.2 DER PRODUCT
OWNER.................................................................................
162
10.2.3 DER
SCRUMMASTER........................................................ 162
10.3 STORY FUER STORY RICHTUNG
SPRINT-ZIEL.....................................................................
163
10.3.1 WIE VIELE USER STORIES ZURZEIT?
...............................................................
164
10.3.2 ARBEIT AN EINER USER STORY
......................................................................
164
10.3.3 DEFINITION OFD O N E
.................................................................................
164
10.3.4 ABNAHME FERTIGER USER STORIES
...............................................................
165
10.3.4.1 ENTWICKLERTEST
..........................................................................
165
10.3.4.2 AKZEPTANZTEST
..........................................................................
166
10.3.4.3
QA-ABNAHME..........................................................................
166
10.3.4.4 FRUEHESTMOEGLICHE FEHLERBEHEBUNG
.........................................
167
10.4 DAILY
SERUM...........................................................................................................
167
10.4.1 AKTUALISIERUNG DES
TASKBOARD.................................................................
168
10.4.2 EIN GUTER
ZEITPUNKT.................................................................................
169
10.4.3 EIN GUTER
ORT..................................................................................
170
10.4.4 WER IST NOCH
DABEI?.................................................................................
170
10.4.5 WAS MACHT DER
SCRUMMASTER?...............................................................
171
10.5
UNTERBRECHUNGEN.................................................................................................
172
10.6 MESSEN UND
ANPASSEN..........................................................................................
173
10.6.1 BUG- UND TECHNISCHE BURNDOWN-CHARTS
................................................
174
10.6.2 WAS TUN, WENN ES ENG
WIRD?...................................................................
175
10.7 REGULAERES
SPRINT-ENDE..........................................................................................
176
10.8
SPRINT-REVIEW........................................................................................................
177
10.8.1
VORBEREITUNG..........................................................................................
177
10.8.2 ORT, ZEITPUNKT UND
TEILNEHMER..............................................................
177
10.8.3
ZIEL...........................................................................................................
178
10.8.4
ABLAUF.....................................................................................................
178
10.9 DAS TEAM ORGANISIERT
SICH.....................................................................................
179
10.9.1 VERANTWORTUNG
UEBERNEHMEN..................................................................
179
10.9.2 DAS TEAM MACHEN LASSEN UND AUS FEHLERN
LERNEN................................ 180
10.9.3 DEN PRODUCT OWNER EINBEZIEHEN.
.
.
........................................................ 180
10.9.4
SOFTWARE-PULL-SYSTEME...........................................................................
181
10.9.5 DAS TEAM BEI DER ARBEIT MIT TASKS COACHEN
.........................................
182
10.9.6
EINZELGESPRAECHE.....................................................................................
182
10.10 SPRINT BEST
PRACTICES.............................................................................................
183
10.10.1 SOURCE CODE MANAGEMENT UND STORY-BRANCHES
..................................
183
10.10.2 KONTINUIERLICHES
INTEGRIEREN..................................................................
184
10.10.3
AUTOMATISIERUNG.....................................................................................
184
10.10.4 VERSTAENDLICHER
QUELLCODE.......................................................................
185
10.10.5 ELEKTRONISCHE SPRINT BACKLOGS UND BURNDOWN-CHARTS
.........................
185
10.11
ZUSAMMENFASSUNG................................................................................................
186
10.12 WIE GEHT ES
WEITER?................................................................................................
186
11 USER STORIES
AKZEPTANZTESTEN..............................................................
187
11.1 WAS IST
AKZEPTANZTESTEN?.......................................................................................
187
11.1.1
AKZEPTANZKRITERIEN.................................................................................
188
11.1.1.1 AKZEPTANZKRITERIEN SIND ERWARTUNGEN
................
188
11.1.1.2 AKZEPTANZKRITERIEN SIND GESCHAEFTSREGELN
..............................
189
11.1.2
AKZEPTANZTESTS........................................................................................
189
11.1.3 AKZEPTANZTESTEN
.....................................................................................
190
11.2 AKZEPTANZKRITERIEN
SCHREIBEN...............................................................................
191
11.2.1 VOM AKZEPTANZKRITERIUM ZUM
AKZEPTANZTEST....................................... 191
11.2.2 MERKMALE GUTER
AKZEPTANZKRITERIEN......................................................
192
11.2.3 AKZEPTANZKRITERIEN AUCH FUER EPICS?
.......................................................
194
11.3 BEISPIEL: SUCHE NACH
COACHES...............................................................................
194
11.4 KLEINE BAUSTEINE: AUF DEM WEG ZUR
DSL.............................................................. 195
11.5 AKZEPTANZTESTEN WAEHREND DES S
PRINT..................................................................
196
11.6 DIE HOHE SCHULE: AKZEPTANZTEST-GETRIEBENE
ENTWICKLUNG................................... 198
11.6.1 ATDD-BEISPIEL: SUCHE NACH COACHES
....................................................
199
11.6.2 PRODUCT OWNER LOVE WRITING
TESTS?......................................................... 201
11.6.2.1 ALTERNATIVE
JCRITERIA................................................................
201
11.7 LOHNT SICH DAS
GANZE?...........................................................................................
202
11.8
ZUSAMMENFASSUNG................................................................................................
202
11.9 WIE GEHT ES
WEITER?................................................................................................
203
12
SPRINT-RETROSPEKTIVE............................................................................205
12.1 NACH DEM SPRINT IST VOR DEM
SPRINT................................................. 206
12.2 ABLAUF VON
RETROSPEKTIVEN....................................................................................
206
12.3 RETROSPEKTIVEN
VORBEREITEN...................................................................................
206
12.4 RETROSPEKTIVEN
LEITEN............................................................................................
206
12.5 AGENDA UND
CHECK-IN...........................................................................................
209
12.6 PHASE 1: DATEN
SAMMELN.......................................................................................
210
12.6.1 ERSTELLUNG EINER TIMELINE
....................
211
12.6.2 ERWEITERUNG DER TIMELINE UM
ENERGIEPUNKTE....................................... 212
12.7 PHASE 2: EINSICHTEN
GENERIEREN.............................................................................
213
12.7.1 POSITIV- /
DELTA-LISTE...............................................................................
213
12.7.2
WARUM-FRAGEN........................................................................................
214
12.8 PHASE 3: ENTSCHEIDEN, WAS ZU TUN IS T
.................................................................... 214
12.9 PHASE 4: ZIELE FORMULIEREN UND AKTIONEN PLANEN
................................................
215
12.10 ABSCHLUSS
.
..............................................................................................................
216
12.11 THEMENORIENTIERTE
RETROSPEKTIVEN.....................................................................
217
12.12
ZUSAMMENFASSUNG...............................................................................................
218
12.13 WIE GEHT ES
WEITER?...............................................................................................
219
INHALT
XIII
13 AGILE
RELEASEPLANUNG.........................................................................
221
13.1
RELEASEPLANUNG....................................................................................................
221
13.1.1
THEMEN-RELEASES....................................................................................
221
13.1.2
DATUM-RELEASES...........................................................................
222
13.1.3
RELEASEPLANUNGS-WOERKSHOP..................................................................
223
13.1.4 WAS MACHT DIE PLANUNG
AGIL?..................................................................
223
13.2
PLANUNGS-VELOCITY.................................................................................................
224
13.2.1 DURCHFUEHRUNG VON TEST-SPRINTS
........
.................................................... 224
13.2.2 HISTORISCHE D ATEN
.....................
225
13.2.3 DAS TEAM BESTIMMEN
LASSEN..................................................................
225
13.2.4 AUSWAHL EINES
VERFAHRENS......................................................................
225
13.3 DER
RELEASEPLAN....................................................................................................
226
13.4 SICHERE
PLANUNG....................................................................................................
227
13.4.1 SICHERE
VELOCITY.......................................................................................
227
13.4.2 SICHERHEIT DURCH WENIGER WICHTIGE USER
STORIES.................................... 226
13.5 MONITORING UND AKTUALISIERUNG
...........................................................................
229
13.6
ZUSAMMENFASSUNG................................................................................................
230
13.7 WIE GEHT ES
WEITER?................................................................................................
230
14 VERTICALS -
SCRUM@OTTO.................................................................231
14.1 WANMUCH UEBER DIESE GESCHICHTE SCHREIBE
........................................................
231
14.2 DIE
VORGESCHICHTE.................................................................................................
233
14.3 DAS LHOTSE-PROJEKT - ZAHLEN, DATEN,
FAKTEN....................................................... 234
14.4 DAS TEAM - MENSCHEN IM MITTELPUNKT
................................................................
235
14.5 TRIADEN - DIE FUEHRUNG EINES TEAM S
....................................................................
237
14.6 DIE TRIADE - ROLLENBESCHREIBUNGEN
....................................................................
237
14.6.1 DER PROJEKTMANAGER -
PROJECT-LEAD........................................................ 238
14.6.2 DER PRODUKTMANAGER -
BUSINESS-DESIGNER........................................... 239
14.6.3 DER TEAM-ARCHITEKT - TECHNICAL-DESIGNER
............................................
239
14.7
DIETD-RUNDE.......................................................................................................
241
14.8 DIE OTTO-ARCHITEKTUR IN
VERTIKALEN.......................................................................
242
14.8.1 WARUM DIE KLASSISCHE IT VERSAGT
............................................................
242
14.8.2 WARUM VERTIKALE SCHNITTE
HELFEN........................................................... 245
14.8.3 WAS EINE VERTIKALE
IST..............................................................................
246
14.8.4 WIE VERTIKALE SCHNITTE GEFUNDEN WERDEN KOENNEN
.................................
248
14.9 MAKRO- UND MIKROARCHITEKTUR
.......................................................
250
14.9.1
MAKROARCHITEKTUR...................................................................................
251
14.9.2 MIKROARCHITEKTUR
................
251
14.10 WERTE UND LEITPLANKEN STATT RICHTLINIEN UND GOVERNANCE
.................................
252
14.11 DAS KLASSISCHE MANAGEMENT IN DER AGILER WERDENDEN ORGANISATION
..................
252
14.12 SCRUM@OTTO -100 SPRINTS
SPAETER.........................................................................
254
14.13
FAZIT........................................................................................................................
256
G
LOSSAR...........................................................................................................
257
LITERATUR.........................................................................................
265
STICHWORTVERZEICHNIS.....................................................................................
267
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Weil Scrum zu verwendende Methoden und ihre Anwendungen bewusst nicht festlegt, brauchen Entwicklerteams hier oft Unterstützung. Sehr häufig wird in Scrum-Projekten die Methode angewendet, Anforderungen an das zu entwickelnde Produkt in Form von 'User Stories' (Benutzergeschichten) zu erfassen, damit die Arbeit zu planen und zu priorisieren. User Stories werden in Alltagssprache formuliert und bewusst kurz gehalten (in der Regel nicht länger als zwei Sätze). Dieses Buch zeigt, wie Scrum mit Hilfe von User Stories hinsichtlich eines kundenorientierten Anforderungsmanagements optimiert werden kann und gibt den Entwicklern konkrete Empfehlungen, wie sie User Stories erfolgreich einsetzen können. Die 3. Auflage erweitert das Themenspektrum um das Thema User Story Mapping und Verticals - SCRUM@OTTO. Das Otto-Kapitel beschreibt, wie Scrum im Großen und mit unabhängig agierenden Teams funktionieren kann. Ralf Wirdemann ist erfahrener Software-Coach mit dem Schwerpunkt agile Softwareentwicklung. Er hat Scrum bereits in einer Reihe von Projekten eingeführt. Er ist Autor zahlreicher Fachartikel und gefragter Sprecher auf Konferenzen.</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Scrum</subfield><subfield code="g">Vorgehensmodell</subfield><subfield code="0">(DE-588)7612008-9</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="0"><subfield code="a">Scrum</subfield><subfield code="g">Vorgehensmodell</subfield><subfield code="0">(DE-588)7612008-9</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2=" "><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="700" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Mainusch, Johannes</subfield><subfield code="e">Verfasser</subfield><subfield code="4">aut</subfield></datafield><datafield tag="776" ind1="0" ind2="8"><subfield code="i">Erscheint auch als</subfield><subfield code="n">Druck-Ausgabe</subfield><subfield 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