Android: der schnelle und einfache Einstieg in die Programmierung und Entwicklungsumgebung
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
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Format: | Elektronisch E-Book |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
2016
|
Ausgabe: | 2. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | BFB01 BHS01 FAB01 FAN01 FAW01 FAW02 FCO01 FHA01 FHI01 FHM01 FHN01 FHR01 FKE01 FLA01 FRO01 FWS01 FWS02 TUM01 UBG01 UBT01 UBW01 UBY01 UER01 FHD01 Volltext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 1 Online-Ressource (461 Seiten) Illustrationen |
ISBN: | 9783446451124 9783446445987 |
DOI: | 10.3139/9783446451124 |
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adam_text | INHALT
V O RW O
RT...............................................................................................................
XV
TEIL I:
EINFUEHRUNG..............................................................................................
1
1 DER RECHNER WIRD
VORBEREITET.................................................................
3
1.1 DIE NOETIGEN HILFSMITTEL
............................................................................................
3
1.2 INSTALLATION DES JD K
.................................................................................................
4
1.3 INSTALLATION VON ANDROID STUDIO
.............................................................................
5
1.3.1 ERSTER S TA
RT...................................................................................................
7
1.4 DER
ANDROID-SDK-MANAGER......................................................................................
9
1.4.1 DIE
ANDROID-VERSIONEN................................................................................
9
1.4.2 APIS/SDKS UND ANDERES NACHINSTALLIEREN
.................................................. 10
1.4.3 DOKUMENTATION UND API-REFERENZ
..............................................................
12
1.5 WO SIE WEITERE HILFE
FINDEN......................................................................................
14
1.6 NAECHSTE S
CHRITTE.......................................................................................................
15
1.7 FRAGE UND
ANTWORTEN...............................................................................................
15
1.8 UE
BUNGEN...................................................................................................................
15
2 AUF DIE PLAETZE, FERTIG ... APP!
................................................................. 17
2.1 DIE RUHE VOR DEM S TU RM
.........................................................................................
17
2.2 DAS P RO JEK
T...............................................................................................................
18
2.3 DAS VORGEGEBENE CODEGERUEST
..................................................................................
26
2.3.1 DIE
PACKAGE-ANWEISUNG..............................................................................
28
2.3.2 DIE IMPORT-ANWEISUNGEN
............................................................................
28
2.3.3 DIE KLASSENDEFINITION
..................................................................................
29
2.4 LAYOUT UND
RESSOURCEN...........................................................................................
31
2.4.1 XML-LAYOUTS
...............................................................................................
31
2.4.2
RESSOURCEN...................................................................................................
34
2.5 DIE APP BAUEN
(BUILD).............................................................................................
37
2.6 DIE APP IM EMULATOR TESTEN
............................................................................
38
2.6.1 AVD FUER EMULATOR AN LEG EN
..........................................................................
38
2.6.2 DIE APP TE S TE N
..............................................................................................
41
2.7 DIE APP AUF SMARTPHONE ODER TABLET TESTEN
........................................................... 45
2.8 NAECHSTE S
CHRITTE.......................................................................................................
47
2.9 FRAGEN UND
ANTWORTEN..............................................................................................
47
2.10 UE B
UNGEN...................................................................................................................
48
3 WAS WANN W O FUE
R........................................................................................
49
3.1 WAS IST ZU TUN? - DIE DREI PFEILER DER APP-ERSTELLUNG
...........................................
49
3.2 WER HILFT UNS? - BAUSTEINE UND KLASSEN
................................................................
50
3.2.1 BAUSTEINE FUER DEN APP-AUFBAU
....................................................................
50
3.2.2 KLASSEN ZUR ADRESSIERUNG SPEZIELLER AUFGABEN
.........................................
54
3.3 WO WIRD WAS GESPEICHERT? - DATEITYPEN, DIE SIE KENNEN
SOLLTEN............................. 55
3.3.1
QUELLDATEIEN..................................................................................................
56
3.3.2 DIE DATEI R
.JAVA............................................................................................
56
3.3.3 A
SSETS...........................................................................................................
57
3.3.4 DIE
RESSOURCENDATEIEN................................................................................
57
3.3.5 DIE MANIFESTDATEI
ANDROIDMANIFESTXML .....................................................
58
3.3.6 DIE APK-DATEI
..............................................................................................
59
3.4 FRAGE UND
ANTWORTEN................................................................................................
59
3.5 UEBUNG
.......................................................................................................................
60
TEIL II:
GRUNDLAGEN.............................................................................................
61
4
CODE.............................................................................................................
63
4.1 DER EDITOR
.................................................................................................................
63
4.1.1 SYNTAXHERVORHEBUNG
..................................................................................
64
4.1.2 CODE FOLDING (CODE-GLIEDERUNG)
................................................................
65
4.1.3 CODE COMPLETION
(CODE-VERVOLLSTAENDIGUNG)...............................................
67
4.1.4 SYNTAXFEHLER
BEHEBEN..................................................................................
69
4.1.5 INFORMATIONEN UEBER KLASSEN UND
METHODEN............................................... 71
4.1.6 KLAMMERPAARE IDENTIFIZIEREN
......................................................................
74
4.1.7 ZEILENNUMMERN
EINBLENDEN........................................................................
74
4.1.8 CODE GENERIEREN
..........................................................................................
75
4.1.9 REFACTORING (CODE UM
STRUKTURIEREN)...........................................................
78
4.1.10 DATEIVERLAUF (LOCAL H
ISTORY)........................................................................
81
4.2 NEUE KLASSEN AN LEG E N
..............................................................................................
81
4.3 FRAGEN UND
ANTWORTEN..............................................................................................
84
4.4 UE
BUNGEN...................................................................................................................
84
5 BENUTZEROBERFLAECHE UND LAYOUT
............................................................ 85
5.1
EINFUEHRUNG...............................................................................................................
85
5.2 DER
LAYOUT-DESIGNER.................................................................................................
86
5.2.1 DIE TEXT-ANSICHT
(XML-CODE)......................................................................
88
5.2.2 DIE
DESIGN-ANSICHT......................................................................................
92
5.3 LAYOUTS (VIEWGROUPS)
..............................................................................................
95
5.3.1 DIE ALLGEMEINEN LAYOUTPARAMETER
..............................................................
96
5.3.2
VIEWGROUPS.................................................................................................
99
5.3.3 HINTERGRUNDFARBE (ODER-BILD)
....................................................................
109
5.3.4 DER HIERARCHY V IEW
ER..................................................................................
112
5.4 UI-ELEMENTE
.............................................................................................................
114
5.5 RICHTLINIEN FUER DAS DESIGN VON
BENUTZEROBERFLAECHEN............................................. 118
5.6 PRAXISBEISPIEL: EINE
QUIZ-OBERFLAECHE......................................................................
121
5.7 HOCH- UND
QUERFORMAT.............................................................................................
126
5.8 DAS APP-SYMBOL
.....................................................................................................
127
5.9 VIEWS IM CODE VERWENDEN
......................................................................................
128
5.9.1 LAYOUTS LAD EN
...............................................................................................
128
5.9.2 ZUGRIFF AUF UI-ELEMENTE
..............................................................................
129
5.10 FRAGEN UND ANTWORTEN
.............................................................................................
131
5.11 UEBUNG
.......................................................................................................................
131
6
RESSOURCEN...................................................................................................133
6.1 DER GRUNDLEGENDE UM
GANG......................................................................................
133
6.1.1 RESSOURCEN ANLEGEN
....................................................................................
134
6.1.2 RESSOURCEN
VERWENDEN................................................................................
136
6.1.3 RESSOURCEN AUS DEM PROJEKT ENTFERNEN
..................................................... 140
6.2 WELCHE ARTEN VON RESSOURCEN GIBT ES?
..................................................................
140
6.2.1 GROESSENANGABEN
...........................................................................................
140
6.2.2 FARBEN
.........................................................................................................
141
6.2.3 STRINGS
.........................................................................................................
142
6.2.4 STRINGS IN MEHREREN SPRACHEN
(LOKALISIERUNG)......................................... 144
6.2.5 BILDER
...........................................................................................................
145
6.2.6
LAYOUTS.........................................................................................................
146
6.2.7 M
ENUES...........................................................................................................
147
6.2.8 ROH- UND
MULTIMEDIADATEN..........................................................................
147
6.2.9 S
TILE...............................................................................................................
148
6.3 ALTERNATIVE RESSOURCEN
VORSEHEN............................................................................
152
6.3.1 DAS G
RUNDPRINZIP........................................................................................
152
6.3.2 WIE STELLT MAN KONFIGURATIONSSPEZIFISCHE RESSOURCEN B
EREIT?.................. 153
6.4 FRAGEN UND ANTWORTEN
.............................................................................................
155
6.5 UE
BUNGEN...................................................................................................................
156
7 MIT DEM ANWENDER
INTERAGIEREN..............................................................157
7.1 DAS
GRUNDPRINZIP................................................................
157
7.1.1 AUF EIN EREIGNIS
REAGIEREN..........................................................................
158
7.1.2 WELCHE EREIGNISSE GIBT E S ?
..........................................................................
161
7.1.3 HINTERGRUND DER
EREIGNISVERARBEITUNG.......................................................
162
7.2 VEREINFACHTE EREIGNISBEHANDLUNG
..........................................................................
164
7.2.1 EREIGNISBEHANDLUNG MIT ANONYMEN LISTENER-KLASSEN
...............................
165
7.2.2 EREIGNISBEHANDLUNG MIT ANONYMEN LISTENER-OBJEKTEN
.............................
166
7.2.3 EREIGNISBEHANDLUNG MITHILFE DER ACTIVITY-KLASSE
.....................................
166
7.3 EINE BEHANDLUNGSMETHODE FUER MEHRERE
VIEWS....................................................... 167
7.4 AUF TIPP-UND WISCHEREIGNISSE REAGIEREN
..............................................................
168
7.4.1
TIPPEREIGNISSE..............................................................................................
168
7.4.2 WISCHEREIGNISSE
..........................................................................................
170
7.5 MULTI-TOUCH UND GESTEN
ERKENNEN..........................................................................
172
7.5.1 MULTI-TOUCH
.................................................................................................
172
7.5.2 GESTENERKENNUNG
........................................................................................
174
7.6 FRAGE UND ANTWORTEN
...............................................................................................
176
7.7 UEBUNG
.......................................................................................................................
176
8 APP-GRUNDLAGEN UND LEBENSZYKLUS
.......................................................177
8.1 DIE
ANDROID-ARCHITEKTUR..........................................................................................
177
8.2 DER
APP-LEBENSZYKLUS..............................................................................................
179
8.3 DER ACTIVITY-LEBENSZYKLUS
......................................................................................
181
8.4
LEBENSZYKLUSDEMO...................................................................................................
183
8.5 FRAGEN UND
ANTWORTEN..............................................................................................
187
8.6 UEBUNG
...................................................................................
187
TEIL III: WEITERFUEHRENDE THEM EN
.....................................................................
189
9 IN VIEWS ZEICHNEN
......................................................................................
191
9.1 DAS
GRUNDPRINZIP.....................................................................................................
191
9.1.1 DIE
LEINWAND................................................................................................
191
9.1.2 DAS A
TELIER...................................................................................................
191
9.1.3 DIE ZEICHENMETHODEN UND
-WERKZEUGE....................................................... 192
9.1.4 WIE ALLES ZUSAMMENWIRKT
..........................................................................
192
9.2 GRAFIKPRIMITIVE ZEICHNEN
........................................................................................
196
9.3 BILDER
LADEN...............................................................................................................
200
9.4 IN BILDER
HINEINZEICHNEN..........................................................................................
201
9.5 BILDER BEW
EGEN.........................................................................................................
203
9.6
VERBESSERUNGEN.......................................................................................................
208
9.7 FRAGEN UND
ANTWORTEN..............................................................................................
209
9.8 UEBUNG
.
......................................................................................................................
209
10 MENUES, FRAGMENTE UND DIALOGE
.............................................................
211
10.1 MENUES
.......................................................................................................................
211
10.1.1
MENUEVERWIRRUNGEN......................................................................................
212
10.1.2 MENUERESSOURCEN
..........................................................................................
213
10.1.3 MENUEEINTRAEGE IN DER ACTIONBAR
(APPBAR)................................................... 215
10.1.4 DAS
OPTIONEN-MENUE......................................................................................
216
10.1.5 DAS KONTEXTMENUE
........................................................................................
217
10.1.6
POPUP-MENUE.................................................................................................
219
10.1.7 U NTERM
ENUES.................................................................................................
220
10.1.8 AUF DIE AUSWAHL EINES MENUEEINTRAGS REAGIEREN
.......................................
221
10.2
FRAGMENTE.................................................................................................................
223
10.2.1 WAS IST EIN
FRAGMENT?..................................................................................
223
10.2.2 EIN FRAGMENT ERZEUGEN
..............................................................................
224
10.2.3 FRAGMENT ZUR ACTIVITY HINZUFUEGEN
............................................................
225
10.2.4 EIN FRAGMENTBEISPIEL
..................................................................................
226
10.2.5 DEFINITION DER FRAGMENT-KLASSEN
................................................................
229
10.2.6 DIE ACTIVITY
.................................................................................................
231
10.3
DIALOGE.......................................................................................................................
233
10.3.1 DIALOGE
ERZEUGEN..........................................................................................
234
10.3.2 DIALOGE ANZEIGEN
.........................................................................................
235
10.3.3 STANDARDDIALOGE MIT ALERTDIALOG
................................................................
235
10.3.4 DIALOGE FUER DATUMS- UND ZEITAUSWAHL
........................................................
237
10.3.5 DER
FORTSCHRITTSDIALOG..................................................................................
240
10.3.6 EIGENE DIALOGE
DEFINIEREN............................................................................
242
10.4 BENACHRICHTIGUNGEN MIT TOASTS
..............................................................................
244
10.4.1 TOASTS IM
HINTERGRUND-THREAD....................................................................
244
10.5 FRAGEN UND
ANTWORTEN.............................................................................................
245
10.6 UE
BUNGEN...................................................................................................................
246
11 MEHRSEITIGE APPS
......................................................................................247
11.1 IN TE N
TS.......................................................................................................................
247
11.1.1 WAS SIND INTENTS?
........................................................................................
248
11.1.2 EXPLIZITE UND IMPLIZITE
INTENTS....................................................................
249
11.1.3 INTENT-FILTER
.................................................................................................
249
11.2 ACTIVITIES STARTEN MIT INTENTS
..................................................................................
250
11.2.1 INTENT-OBJEKTE ERZEUGEN
............................................................................
251
11.3 INTENTS EM
PFANGEN...................................................................................................
253
11.4 EIN DEMO-BEISPIEL
...................................................................................................
253
11.5 ERGEBNISSE
ZURUECKSENDEN........................................................................................
256
11.6 FRAGEN UND
ANTWORTEN.............................................................................................
257
11.7 UEBUNG
.......................................................................................................................
257
12 DATENSPEICHERN
......................................................................................
259
12.1
PREFERENCES.............................................................................................................
259
12.2
DATEIZUGRIFFE...........................................................................................................
260
12.2.1 ZUGRIFF AUF INTERNEN SPEICHER
................................................................
261
12.2.2 EXTERNER SPEICHER (SD-KARTE)
..................................................................
264
12.3 DIE
REAKTIONS-APP.................................................................................................
267
12.4 FRAGEN UND ANTWORTEN
..........................................................................................
272
12.5 UE
BUNGEN.................................................................................................................
272
13 QUIZ-APPS
..................................................................................................
273
13.1 AUFBAU UND
BENUTZEROBERFLAECHE............................................................................
273
13.2 DIE ACTIVITY (QUIZACTIVITY.JAVA)
............................................................................
274
13.3 DIE FRAGEN
(FRAGE.JAVA)..........................................................................................
276
13.4 DIE SPIELSTEUERUNG (SPIELLOGIK.JAVA)
....................................................................
277
13.5
VERBESSERUNGEN.....................................................................................................
279
13.6 FRAGE UND
ANTWORT.................................................................................................
280
13.7 UE B U N G
.....................................................................................................................
280
14 M ULTIM
EDIA.................................................................................................281
14.1 AUDIORESSOURCEN
...................................................................................................
281
14.2 SOUNDEFFEKTE MIT
SOUNDPOOL..................................................................................
282
14.3 DAS UNIVERSALGENIE:
MEDIAPLAYER..........................................................................
264
14.3.1 AUDIORESSOURCEN ABSPIELEN
....................................................................
284
14.3.2 AUDIODATEIEN VOM DATEISYSTEM ABSPIELEN
............................................. 285
14.3.3 AUDIODATEIEN AUS DEM INTERNET ABSPIELEN
............................................. 285
14.3.4 AUF DAS ABSPIELENDE REAG IEREN
..............................................................
286
14.3.5 MEDIAPLAYER-OBJEKTE
WIEDERVERWENDEN................................................. 287
14.3.6 RESSOURCEN
FREIGEBEN..............................................................................
289
14.3.7 AUDIODATEIEN WIEDERHOLT ABSPIELEN
........................................................
290
14.4 PIEPEN UND ANDERE TOENE
......................................................................................
290
14.5 BILDDATEIEN
ANZEIGEN..............................................................................................
292
14.6 VIDEOS ABSPIELEN
...................................................................................................
293
14.7 FOTOS UND VIDEOS AUFNEHM
EN................................................................................
295
14.8 FRAGEN UND ANTWORTEN
..........................................................................................
298
14.9 UE
BUNGEN.................................................................................................................
298
15
SENSOREN....................................................................................................
299
15.1
ZUGRIFF....................................................................................................................
299
15.1.1 WAS SIE
BENOETIGEN....................................................................................
300
15.1.2 WELCHE SENSOREN SIND VERFUEGBAR?
..........................................................
300
15.1.3 ANMELDUNG BEIM SENSOR
........................................................................
302
15.2 SENSORDATEN AUSLESEN
...........................................................................................
303
15.2.1 BESCHLEUNIGUNGSWERTE ERM ITTELN
............................................................
305
15.2.2 LAGEDATEN ERMITTELN
................................................................................
309
15.3 FRAGEN UND ANTWORTEN
..........................................................................................
312
15.4 UE B U N G
.....................................................................................................................
313
16 EINSATZ DER DATENBANK SQLITE
..............................................................
315
16.1 WAS IST EINE RELATIONALE DATENBANK?
.................................................................... 315
16.2 DATENBANK
ANLEGEN/OEFFNEN....................................................................................
316
16.2.1 ONCREATE()
...............................................................................................
317
16.2.2
ONUPGRADEQ.............................................................................................
319
16.2.3
CLOSE().......................................................................................................
319
16.2.4 DATENBANKEN ALS RESSOURCEN MITGEBEN
................................................. 319
16.3
DATENZUGRIFFE.........................................................................................................
320
16.4 DATENBANKINHALTE MIT LISTVIEW ANZEIGEN
............................................................
325
16.5 FRAGEN UND ANTWORTEN
.........................................................................................
329
16.6 UE B U N G
.....................................................................................................................
330
17 GEOLOKATION
..............................................................................................
331
17.1 ZUGRIFF
...................................................................................................................
331
17.1.1 VERFUEGBARKEIT FESTSTELLEN
........................................................................
331
17.1.2 DATEN EMPFANGEN
....................................................................................
332
17.1.3 EMPFAENGER ABM
ELDEN..............................................................................
333
17.2 GEOKOORDINATEN
.....................................................................................................
334
17.2.1 SEXAGESIMALE UND DEZIMALE DARSTELLUNG
............................................... 334
17.2.2 DAS LOCATION-OBJEKT
................................................................................
334
17.3 EINE GPS-TRACKER-APP
...........................................................................................
336
17.4 FRAGEN UND ANTWORTEN
..........................................................................................
340
17.5 UE B U N G
.....................................................................................................................
340
18 BRETTSPIEL-APPS (TICTACTOE)
..................................................................
341
18.1 AUFBAU UND
BENUTZEROBERFLAECHE............................................................................
341
18.2 DIE START-ACTIVITY (MAINACTIVITY)
..........................................................................
343
18.3 SPIELFELD UND LOGIK
(TICTACTOEVIEW)....................................................................
344
18.3.1
VORBEREITUNGEN........................................................................................
344
18.3.2 SPIELFELD
ZEICHNEN....................................................................................
345
18.3.3 SPIELERZUG
DURCHFUEHREN..........................................................................
347
18.3.4 COMPUTERZUG MIT ASYNCTASK DURCHFUEHREN
........................................... 348
18.4
VERBESSERUNGEN.....................................................................................................
351
18.5 FRAGE UND
ANTWORT.................................................................................................
351
18.6 UE B U N G
.....................................................................................................................
352
19 TIPPS UND
TRICKS.......................................................................................
353
19.1 DAS SMARTPHONE VIBRIEREN LASSEN
........................................................................
353
19.2 UI-CODE PERIODISCH AUSFUEHREN LASSEN
..................................................................
354
19.3 BILDERGALERIEN MIT GRIDVIEW UND BASEADAPTER
................................................... 357
19.3.1 DIE BILDRESSOURCEN
..................................................................................
358
19.3.2 DIE ADAPTER-KLASSE
..................................................................................
358
19.3.3 DIE
GRIDVIEW............................................................................................
361
19.3.4 ANGEKLICKTE BILDER ALS VOLLBILD ANZEIGEN
............................................... 362
19.4 SPINNER VERWENDEN (LISTENFELDER)
........................................................................
364
19.4.1 DEN SPINNER MIT DATEN FUELLEN
................................................................
365
19.4.2
EREIGNISBEHANDLUNG................................................................................
366
19.5 MEHRSPRACHIGE A P P
S..............................................................................................
367
19.6 SCHLUSSBEMERKUNG
................................................................................................
370
TEIL IV:
ANHAENGE.................................................................................................371
ANHANG A: APPS VEROEFFENTLICHEN ODER WEITERGEBEN
...................................
373
A.L DIE APP
VORBEREITEN...............................................................................................
373
A.2 DIGITALES SIGNIEREN
...............................................................................................
375
A.3 DIE APP EXPORTIEREN UND
SIGNIEREN......................................................................
376
A.4 BEI GOOGLE PLAY
REGISTRIEREN..................................................................................
378
A.4.1 STEUERLICHE ASPEKTE BEI APP-VERKAUF
....................................................
379
A.5 APP
HOCHLADEN.......................................................................................................
380
A. 6 WEITERGABE AN B
EKANNTE.......................................................................................
380
ANHANG B: ANDROID S TUDIO
..........................................
.................................
383
B. L ANDROID-PROJEKT
ANLEGEN.......................................................................................
383
B.2 PROJEKT BAUEN
(BUILD).............................................................................................
383
B.3 PROJEKTE
LOESCHEN.....................................................................................................
385
B.4 ECLIPSE-ADT-PROJEKT IM PORTIEREN
.......................................................................
365
B.5 RUN-KONFIGURATIONEN ANPASSEN
............................................................................
385
B.6 FENSTER ZURUECKSETZEN
...........................................................................................
386
B.7 APPS
EXPORTIEREN...................................................................................................
386
B. 8 KLEINES ANDROID STUDIO-WOERTERBUCH
.................................................................... 386
ANHANG C: EMULATOR, ADM & DEBUGGER
........................................................
389
C. L DER EMULATOR
.........................................................................................................
389
C.L.L
AVD-DATEIEN.............................................................................................
390
C.L.2 EMULATOR S TA RTE N
.....................................................................................
393
C.1.3 DIE
EMULATOR-BEDIENUNG..........................................................................
395
C.L.4 APPS INSTALLIEREN UND DEINSTALLIEREN
......................................................
396
C.2 ANDROID DEVICE MONITOR (ADM)
.............................................................................
396
C.3 DER
DEBUGGER...........................................................................................................
401
C.3.1 DEBUG-LAUF S TA RTE N
..................................................................................
401
C.3.2 DEBUG-MOEGLICHKEITEN
..............................................................................
402
C.4 DEBUGGING-BEISPIEL
.................................................................................................
404
ANHANG D: DAS MATERIAL ZUM BUCH
.................................................................409
ANHANG E: LOESUNGEN
........................................................................................411
ANHANG F: GLOSSAR
..............................................................................................
427
INDEX.....................................................................................................................
437
|
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