Eigene Apps programmieren: ohne Vorkenntnisse einsteigen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk Verlag
2017
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Umschlag: Intuitive Programmierung mit LiveCode ; Für Android, iOS, Windows und den Mac ; Spaß mit Multimedia, Spielen, E-Learning u.v.m. ; Alle Beispielprojekte aus dem Buch zum Download. - Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke |
Beschreibung: | 385 Seiten Illustrationen 23 cm x 17.2 cm 1 DVD |
ISBN: | 9783836243803 |
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Titel: Eigene Apps programmieren
Autor: Fehr, Hauke
Jahr: 2017
Inhalt
1 Apps programmieren - wie geht das? 13
1.1 Kann jeder Apps programmieren?. 14
Meine Voraussetzungen: Was muss ich können?. 15
Technische Voraussetzungen: Was brauche ich?. 16
1.2 Was ist denn Programmieren eigentlich?. 17
2 Das App-Werkzeug: LiveCode 21
2.1 Installation in Windows. 22
2.2 Installation auf dem M ac. 23
2.3 Erster Start - es geht sofort los. 25
Grundwerkzeuge und Menüs. 27
Elemente auf das Hauptfenster ziehen . 28
Probieren geht über Studieren. 29
Schriften, Farben und sonstige Eigenschaften. 31
Weltzeituhr mit Webnachrichten: Klicken Sie sich eine App zusammen!. 37
3 Grundbausteine einer App 43
3.1 Stacks-Stapel. 43
3.2 Cards - Karten. 44
3.3 Alles sind Objekte. 45
Hierarchien zwischen Objekten. 46
Eigenschaften und Verhaltensweisen. 46
3.4 Die wichtigsten Werkzeuge. 47
Der Project Browser. 47
Die Message Box. 48
Dictionary - das Nachschlagewerk. 49
Widgets - nützliche große Bausteine. 50
3.5 Die erste programmierte App: Eine interaktive Präsentation. 51
Aufbau des Stacks. 52
Jetzt kommt Leben rein - das erste Skript. 57
Kreativ werden - jetzt sind Sie dran!. 61
Optik und Haptik sind w ichtig. 62
4 Skripte: Programmieren macht Spaß! es
4.1 Was heißt objektorientiert?. 65
Objekte und Eigenschaften. 65
Selbst erstellte Eigenschaften. 70
Messages. 71
Aktion und Reaktion. 72
Beispiel: Ein Button, der Angst vor Mäusen hat . 75
4.2 Aufbau von Skripten. 77
Das Gerüst eines Skripts. 77
Die LiveCode-Sprache: Sounds like English . 79
Füllwörter. 81
In der Kürze liegt die Würze. 82
Der Editor: Schön sauber und farbig. 83
Kommentare. 85
4.3 Variablen - Aufbewahrungsboxen für den internen Gebrauch. 87
Zahlen, Zeichen, Eigenschaften speichern . 87
Mit Zahlenvariablen rechnen. 90
Beispiel: Rechner mit Rest. 93
Mit Zeichenvariablen arbeiten . 96
Parsen: Montieren und Demontieren . 98
Chars, Words, Lines und Items. 98
Beispiel-App: Textanalyse. 102
Lokal, global, egal?. 105
5 Eine Würfelmaschine-
praktisches Tool selbst gemacht 109
5.1 Aufbau des Stacks. 110
5.2 Zwei Zeilen Programmierung reichen schon. 111
5.3 Aufpeppen mit Bordmitteln. 112
5.4 Erweiterung mit externen Grafiken. 114
5.5 Grafiken für Ausgabe verwenden. 120
5.6 Icons per Skript setzen. 125
5.7 Erweitern lässt sich immer alles. 127
6 Programmieren mit Struktur 131
6.1 Sie sind jetzt schon Programmierer. 131
6.2 Bedingte Strukturen: Wahrheit und Pflicht. 132
Auf Werte reagieren: Wenn, dann sonst. 134
Beispiel: Ein Zahlenratespiel. 136
Zusammenfassung: Bedingte Verzweigungen. 141
6.3 Schleifen: Jetzt geht's rund!. 141
Die Zählerschleife »repeat with« . 142
Die bedingte Schleife »repeat w hile«. 146
Zusammenfassung Schleifen. 148
6.4 Die Ziehung der Lottozahlen. 149
Aufbau des Stacks . 149
Skript mit Schleifen. 151
Eine bessere Methode muss her. 153
Erweiterung: eigener Lottotipp. 159
7 Ereignisse, Methoden, Hierarchien ies
7.1 Eine saubere Sache - gut strukturierte Apps. 163
7.2 Der eigene Baukasten: Alles schön aufteilen. 165
7.3 Ereignisse, Hierarchien und Funktionen. 166
Der Weg einer Message. 167
Ein kleiner Taschenrechner als Demo . 169
Eigene Funktionen definieren. 174
7.4 Jetzt aber »Hangman« - ein cooles Spiel. 175
7.5 Debugging: Wie finde ich den Fehler?. 184
8 Multimedia, Grafik und Online-Inhalte isz
8.1 Mehr Media: Klänge integrieren. 193
Den richtigen Ordner erm itteln. 196
8.2 Kleine App: »Talking Buttons« . 199
8.3 Bilder und Grafik verwenden. 204
Layout und Grafik mit Bordm ittein. 204
Gruppieren von Objekten. 206
Grafikeffekte. 208
Blend Level: Ein-und Ausblenden . 209
SVG-Widget für skalierbare Grafiken. 210
Verwenden externer Bilddateien. 210
Grafik platzieren und bewegen. 211
Grab and D rop. 213
Richtiges Tim ing. 217
Timing mit dem send-Befehl. 218
Einen Countdown programmieren . 219
Dateien lesen und schreiben. 223
9 App-Projekt: Ein Memory-Spiel 227
9.1 Aufbau des Stacks. 227
Objekte per Skript erstellen. 228
Objekte per Skript anordnen. 230
Das Bildmaterial . 232
9.2 Die Programmierung der Skripte. 233
Mischen und Zuordnen der Karten. 233
Bedienung des Spiels. 237
Spielende. 241
Erweiterungsidee 1 - Spiel mit mehr Karten . 244
Erweiterungsidee 2 - Zweispielermodus. 244
Erweiterungsidee 3 - Spiel gegen den Computer. 245
10 App-Projekt: Sprechende Uhr 247
10.1 Auf die interne Uhr zugreifen. 247
10.2 Aufbau des Stacks. 248
Uhrzeit in Umgangssprache. 250
Die Uhr lernt richtig sprechen. 254
Alarm hinzufügen. 259
11 App-Projekt: Ballonspiel 263
11.1 Ein grafisches Reaktionsspiel. 263
11.2 Ballon und Pfeil animieren. 264
11.3 Den Ballon platzen lassen. 269
11.4 Verfeinerung des Spielprinzips. 274
11.5 Grafik optimieren und anpassen. 281
11.6 Sound hinzufügen. 282
12 App-Projekt: »Rechenkönig«, der Mathe-Trainer 287
12.1 Was brauchen w ir? . 287
12.2 Programmierung der Skripte. 290
12.3 Optimieren und erweitern. 299
13 App-Projekt: »Great Mind« zos
13.1 Das Spiel. 309
13.2 Aufbau des Stacks. 310
13.3 Jetzt wird programmiert. 314
14 Ihre eigene App: Multimediales Quiz 331
14.1 Ihr eigenes Q u iz. 331
14.2 Die Aufgabe. 331
14.3 Das Vorgehen. 332
Welche Bedienelemente brauchen Sie?. 332
Das Programmieren. 333
Multimediale Erweiterung. 337
Erweiterung zum Vokabeltrainer. 339
15 Standalone: Die eigenständige App 341
15.1 Vom LiveCode-Projekt zur A pp. 341
15.2 Allgemeine Standalone-Einstellungen. 342
15.3 Standalone für Windows erstellen . 346
Windows-Grundeinstellungen. 346
Icon. 347
Version Inform ation. 348
Verbreiten von Windows-Programmen . 351
15.4 Standalone für macOS erstellen. 351
Grundeinstellungen für M ac. 351
Icon. 352
Version Inform ation. 353
Verbreiten von Mac-Apps. 355
16 Apps auf mobile Geräte bringen 357
16.1 Mobile Apps mit LiveCode. 357
16.2 Apps für mobile Geräte optimieren. 358
16.3 Standalone-Apps für Android erstellen. 360
Vorbereitungen in Ihrem System. 360
Erstellen einer Android-apk Datei ausLiveCode. 363
Android-Gerät vorbereiten. 366
Ihre eigene App auf dem Android-Gerät. 366
16.4 Standalone-Apps für iOS erstellen . 367
Vorbereiten Ihres Mac-Systems. 367
iOS-Apps im Simulator testen. 368
Die App auf das eigene iOS-Gerät bringen . 370
17 Ausblick: Wie geht es weiter? 375
17.1 Das war jetzt erst der Anfang. 375
17.2 Programmieren mit LiveCode - Hobby oder Beruf?. 377
Index. 381 |
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