Generation Smartphone: wie die Digitalisierung das Leben von Kindern und Jugendlichen verändert : was wir wissen sollten und was wir tun können
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Munderfing
Fischer & Gann
[2016]
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Literaturangaben und Linkliste Hier auch später erschienene, unveränderte Auflagen |
Beschreibung: | 263 Seiten 22 cm |
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VORWORT
...............................
.............
.................
...... 9
01
I
ZUGANG ZUM INTERNET AIS LEBENSGRUNDLAGE?
DATENAUTOBAHNEN IN UNSEREN HAENDEN.................. 13
VERNETZT DURCH DAS SMARTPHONE ..................................... 13
EIN KURZER ABRISS DER MEDIENGESCHICHTE
.
......................
17
DAS WHO IS WHO? IM NETZ;
DIE MEISTGENUTZTEN W EBSEITEN.........................................
22
02 | JUGENDLICHE IM NETZ:
BERUFSWUNSCH YOUTUBER ..................................... 29
DIE WELT IST EIN D O R F
...................................
.
...................
29
IMMER SCHNELLER GETAKTET
..........
...................... 31
HDGDL, BB, LOL
.............
33
DIE WELT DER LIKES - FACEBOOK
.
..
.........
....................... 35
WIE EIN LAUFFEUER -W HATSA PP.........................................
41
NEUTRAL (UND SICHER) WIE DIE SCHWEIZ - T H REEM AE
..........
47
WER FOLGT MIR? - INSTAGRAM, SNAPCHAT
ODER MUSICAUY
.....................................................
50
DER SCHIEFE TURM VON PISA - SELFIES................................. 62
BACKEN LERNEN ODER BUECKET CHALLENGE - YOUTUBE
..........
64
KREATIV ODER RISKANT? EXPERIMENTE MIT
DIGITALEN MEDIEN
.............................................................. 72
03
I GAMING UND GAMIFICATION:
FACETTEN DIGITALER SPIELPLAETZE
...............................
77
WER SPIELT WANN WIE LANGE?
..............................................
77
VOM SPIELAUTOMATEN ZUR SMARTPHONE-SPIELE-APP
........
81
DIE GESCHMAECKER SIND VERSCHIEDEN
.................................
83
ALTERSFREIGABEN UND SELBSTEINSCHAETZUNG
.........................
90
CHEATEN, TROJANER UND LEGALE TRICKS BEIM Z O C K E N
........
93
AVATAR, BOT UND CLAN - DIE SPRACHE DER G AM ER..............96
E-SPORTS: SPITZENSPORTLER UND SUPERSTARS
.......................
99
EIN BLICK IN DIE WISSENSCHAFT - WAS MACHT
COMPUTERSPIELE SO FASZINIEREND?
....................................
101
IM FLOW: STIMMEN AUS DER WISSENSCHAFT
.
..................... 103
UEBERDOSIS IM N E TZ .....................................
.
.........
.
.......
108
GAMIFICATION: VIRTUELLE BELOHNUNG
FUERS MUELL-RAUSTRAGEN?
.....................................................
114
GAME DESIGN: EIN PAEDAGOGISCHER A N SA TZ ....................... 118
PROGRAMMIEREN ALS PAEDAGOGISCHES KONZEPT
...................
120
0 4 1
DIGITALE LERNWELTEN: WISSENSVERMITTLUNG
IM
21
. JAHRHUNDERT ......................................... 125
TECHNISCHE AUSSTATTUNG IM VERGLEICH
......................
125
VIRTUELLE LERNWELTEN UND DIGITALE LERNINHALTE. . . . . . . . . 129
LERNEN MIT YOUTUBE - ZWEI BEISPIELE
FUER GUTE L ERNVIDEOS
.........................................................
138
THESIMPLECLUB - INTERVIEW MIT ALEX UND NICO
..........
141
M OOCS - OFFEN FUER JEDERM ANN.................................... 144
W IK IP ED IA...........................................................
...........
146
05 I MEDIENBILDUNG: NUR WER DEN COMPUTER
ALS WERKZEUG BEGREIFT, IST IHM NICHT
AUSGELIEFERT
................................................................ 151
MUENDIGE MENSCHEN IN DER DIGITALEN WELT
.
................... 151
MEDIENKOMPETENZ/INFORMATIK ..................................... 154
VERFUEHRERISCH: COPY & PA STE .......................................
158
DO-IT-YOURSELF
..........................
162
DAS KLEINE EINMALEINS DER DATENSICHERHEIT.................. 164
PASSWOERTER - 123456 ODER G§_
I
F/K
X
9 2
.......................
169
POSTKUTSCHENRAUB IM 21. JAHRHUNDERT
.........................
171
WER BIN ICH? .......................................... 176
TECHNISCHER EXKURS
.
............................................... 179
GESETZLICHE REGELUNGEN BEIM DATENSCHUTZ.................. 184
0 6 1 DIE GEISTER, DIE ICH RIEF ...
PERSPEKTIVEN FUER DIE DIGITALE ZUKUNFT
................
189
DAS SMARTPHONE - ALLES, WAS MAN ZUM
UEBERLEBEN BRAU C H T................... 189
DAS MOORE*SCHE GESETZ UND WARUM NEU BESSER IST .... 190
NACKT IN DER SAUNA, ABER BESORGT
UM PRIVATE DATEN IM N ETZ
..............................................
195
IST DER RUF ERST RU IN IERT... CYBERMOBBING
...................
200
EIN BLICK IN DIE ZUKUNFT - VERNETZT UND DIG ITAL
............
209
GENERATION SMARTPHONE
..................................................
214
ZUM S
CHLUSS.................................................................
224
ANHANG
DANK
...............................................................................
227
G LOSSAR.............................................................
229
ANMERKUNGEN
..............................
250
LITERATUREMPFEHLUNGEN
..................................................
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LINKLISTE
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............................
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spelling | Zimmermann, Pia Verfasser aut Generation Smartphone wie die Digitalisierung das Leben von Kindern und Jugendlichen verändert : was wir wissen sollten und was wir tun können Pia Zimmermann Munderfing Fischer & Gann [2016] 263 Seiten 22 cm txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Literaturangaben und Linkliste Hier auch später erschienene, unveränderte Auflagen Internet (DE-588)4308416-3 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Computerunterstütztes Lernen (DE-588)4225938-1 gnd rswk-swf Medienkompetenz (DE-588)4680767-6 gnd rswk-swf Digitalisierung (DE-588)4123065-6 gnd rswk-swf Smartphone (DE-588)4845922-7 gnd rswk-swf Catarina Katzer Ciberpsychologie Computerspiele Cybermobbing Datensicherheit Digitalisierung Display Dititalisierung E-learning Firewall Flatrate Gamedesign Gefahr Handy IT Martin Kappes Multitasking PC Smartphone Soziale Medien Tablet Computerunterstütztes Lernen (DE-588)4225938-1 s Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Medienkompetenz (DE-588)4680767-6 s Digitalisierung (DE-588)4123065-6 s Internet (DE-588)4308416-3 s Smartphone (DE-588)4845922-7 s DE-604 Erscheint auch als Online-Ausgabe 978-3-903072-41-1 DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=029154005&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
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