Python programmieren lernen mit Minecraft:
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Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt.verlag
2016
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Ausgabe: | 1. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf der Rückseite: Thema: Programmierung, Leser: Programmiereinsteiger, Betriebssysteme: PC, Mac, Raspberry Pi |
Beschreibung: | xvi, 376 Seiten Illustrationen (farbig) |
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Titel: Python programmieren lernen mit Minecraft
Autor: Richardson, Craig
Jahr: 2016
Inhaltsverzeichnis
Einleitung xi
Warum man programmieren können sollte.xi
Warum Python?.xii
Und warum Minecraft?.xii
Was du in diesem Buch findest.xiii
Online-Ressourcen.xv
Möge das Abenteuer beginnen!.xvi
Kapitel 1: Die Vorbereitung aufs Abenteuer 1
Windows-PC einrichten.2
Minecraft installieren.2
Python installieren.4
Java installieren.5
Minecraft-Python-API und Spigot installieren.7
Spigot ausführen und ein Spiel erstellen.9
Der Einstieg in eine neue Welt.11
Offline spielen.12
In den Überlebensmodus umschalten.13
Mac einrichten.15
Minecraft installieren.15
Python installieren.17
Java installieren.18
Minecraft-Python-API und Spigot installieren.19
Spigot ausführen und ein Spiel erstellen.21
Der Einstieg in eine neue Welt.23
Offline spielen.23
In den Überlebensmodus umschalten.24
Raspberry Pi einrichten.25
IDLE kennenlernen.26
Python-Shell kennenlernen.27
Auftritt: Der IDLE-Texteditor.29
Shell oder Editor - wann verwendest du was?.31
Die in diesem Buch verwendeten Prompts.31
Minecraft-Python-Setup testen.32
Inhaltsverzeichnis
Kapitel 2: Teleportation mit Variablen 35
Was ist ein Programm?.35
Daten in Variablen speichern.36
Programmiersprachen und ihre Struktur.37
Syntaxregeln für Variablen.39
Variablenwerte ändern.39
Integer.40
Float-Variablen.48
Teleportation mit dem time-Modul verlangsamen.50
Debuggen.54
Was du gelernt hast.58
Kapitel 3: Schneller bauen und reisen - Mathe macht's möglich 59
Ausdrücke und Anweisungen.59
Operatoren.60
Addition.61
Subtraktion.65
Mathematische Operatoren in Argumenten verwenden.67
Multiplikation.73
Division.73
Potenzrechnung.76
Klammern und die Reihenfolge von Rechenoperationen.77
Praktische Rechentricks.78
Kurzformen für Operatoren.78
Mehr Spaß mit Zufallszahlen.79
Was du gelernt hast.82
Kapitel 4: Chatten mit Strings 83
Was sind Strings?.84
Die Funktion print().84
Die Funktion inputQ.87
Strings verknüpfen.90
Zahlen in Strings umwandeln.91
Integer und Floats verketten.92
Strings mit int() in Integer konvertieren.94
Fehlermeldung? Lieber nicht!.97
Was du gelernt hast.103
Inhaltsverzeichnis
Kapitel 5: Stimmt's oder nicht? Boolesche Variablen 105
Grundlagen zu booleschen Variablen.106
Boolesche Werte verketten.108
Vergleichsoperatoren.108
Ist gleich.109
Ist ungleich.112
Größer als/kleiner als.114
Größer oder gleich und kleiner oder gleich.116
Logische Operatoren.120
and.121
or.123
not.125
Bearbeitungsreihenfolge bei logischen Operatoren.128
Liegt meine Zahl zwischen zwei anderen?.129
Was du gelernt hast.132
Kapitel 6: Minispiele mit if-Anweisungen basteln 133
if-Anweisungen verwenden.134
else-Anweisungen.138
elif-Anweisungen.141
elif-Anweisungen verketten.145
Verschachtelte if-Anweisungen.148
Mit if-Anweisungen einen Wertebereich testen.151
Boolesche Operatoren und if-Anweisungen.155
Was du gelernt hast.159
Kapitel 7:Tanztees und Blumenkorsos mit while-Schleifen 161
Eine einfache while-Schleife.161
Schleifen mit einer Zählervariablen steuern.166
while-Endlosschleifen.170
Kunstvolle Bedingungen.172
Boolesche Operatoren und while-Schleifen.176
Bereichsprüfung in while-Schleifen .176
Verschachtelte if-Anweisungen und while-Schleifen.179
Eine while-Schleife mit break beenden.182
while-else-Anweisungen.184
Was du gelernt hast.188
Inhaltsverzeichnis
Kapitel 8: Meine geheime Superkraft: Funktionen 189
Eigene Funktionen definieren.190
Funktionen aufrufen.191
Funktionen arbeiten mit Argumenten.192
Refactoring.195
Kommentieren mit Docstrings.198
Zeilenwechsel in Argumenten.199
Rückgabewerte von Funktionen.200
if-Anweisungen und while-Schleifen in Funktionen verwenden.204
if-Anweisungen.205
while-Schleifen.208
Lokale und globale Variablen.211
Was du gelernt hast.216
Kapitel 9: Treffer, versenkt - dank Listen und Wörterbüchern 217
Listen verwenden.218
Listenelemente aufrufen.219
Listenelemente ändern.220
Listen manipulieren.223
Element anhängen.223
Element einfügen.223
Elemente löschen.224
Strings als Listen behandeln.227
Tupel.228
Variablen mitTupeln festlegen.229
Tupel zurückgeben.232
Weitere nützliche Listenfunktionen.232
Listenlänge.233
Zufälliges Element auswählen.236
Liste kopieren.238
Elemente und if-Anweisungen.240
Wörterbücher.244
Wörterbuch definieren.244
Zugriff auf Elemente in Wörterbüchern.245
Elemente im Wörterbuch ändern oder hinzufügen.248
Elemente aus Wörterbüchern löschen.249
Was du gelernt hast.252
Inhaltsverzeichnis
Kapitel 10: Wie von Geisterhand - oder mit der for-Schleife 253
Eine einfache for-Schleife.253
Die Funktion range().256
Lustige Sachen mit range() machen.259
Weitere Listenfunktionen.260
Schleife über ein Wörterbuch erstellen.265
for-else-Schleifen.267
for-else-Schleife unterbrechen.268
Verschachtelte for-Schleifen und mehrdimensionale Listen.270
In zwei Dimensionen denken.270
Werte in 2-D-Listen aufrufen.276
2-D-Listen mit Schleifen erzeugen.279
Und jetzt in drei Dimensionen .283
3-D-Listen ausgeben.284
Werte in 3-D-Listen aufrufen.290
Was du gelernt hast.297
Kapitel 11: Gebäude speichern und laden mit Dateien und Modulen 299
Dateien verwenden.300
Eine Datei öffnen.300
In eine Datei schreiben und sie speichern.302
Datei lesen.303
Dateien zeilenweise lesen.304
Teil 1: To-Do-Liste schreiben.305
Teil 2: To-Do-Liste anzeigen.307
Module verwenden.308
Das pickle-Modul.309
pickle importieren.309
Eine Funktion mitderfrom-Klausel importieren .311
Alle Funktionen mit * importieren.312
Einen Spitznamen für ein Modul erstellen.313
Teil 1: Gebäude speichern.314
Teil 2: Gebäude laden.318
Mit dem shelve-Modul viele Daten speichern.320
Datei mit shelve öffnen.320
Elemente mit shelve hinzufügen, bearbeiten und abrufen.321
Teil 1: Struktur in einer Sammlung speichern.322
Teil 2: Struktur aus einer Sammlung laden.323
Inhaltsverzeichnis
Weitere Module mit pip installieren.327
pip unter Windows verwenden.327
pip auf einem Mac oder dem Raspberry Pi verwenden.328
Beispiel: Das pip-Modul Flask verwenden.329
Was du gelernt hast.332
Kapitel 12: Jetzt geht's ans Eingemachte: OOP 335
Grundlagen der objektorientierten Programmierung.336
Eine Klasse erstellen.336
Ein Objekt erstellen.337
Auf Attribute zugreifen.338
Grundsätzliches zu Methoden.341
Mit Methoden Werte zurückgeben.347
Mehrere Objekte erstellen.350
Klassenattribute.353
Grundsätzliches zur Vererbung.356
Eine Klasse vererben.357
Neue Methoden zu untergeordneten Klassen hinzufügen.358
Methoden und Attribute überschreiben.362
Was du gelernt hast.367
Index 369 |
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