C++ programmieren lernen für Dummies:
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
Weinheim
Wiley
2016
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | ... für Dummies
Lernen leichter gemacht |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Ausführliche Beschreibung Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Cover: Das Konzept verstehen ; Grundlegende Programmiertechniken beherrschen ; Mit dem Compiler Code::Blocks arbeiten |
Beschreibung: | 456 Seiten Illustrationen |
ISBN: | 3527713182 9783527713189 |
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
UEBER DEN AUTOR 9
WIDMUNG 10
EINFUEHRUNG 23
UEBER DIESES BUCH 23
TOERICHTE ANNAHMEN UEBER DEN LESER 24
WIE DIESES BUCH ORGANISIERT IST 25
TEIL I: PROGRAMMIEREN IN C++ - DIE ERSTEN SCHRITTE 25
TEIL II: EIN PROGRAMM SCHREIBEN: ENTSCHEIDUNGEN, ENTSCHEIDUNGEN 25
TEIL III: PROCEDURAL PROGRAMMIEREN 25
TEIL IV: DATENSTRUKTUREN 25
TEIL V: OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 26
TEIL VI: FUER FORTGESCHRITTENE 26
TEIL VII: DER TOP-TEN-TEIL 26
SYMBOLE IN DIESEM BUCH 26
WIE ES WEITERGEHT 27
TEIL I
PROGRAMMIEREN IN C++ - DIE ERSTEN SCHRITTE 29
KAPITET 1
WAS IST EIN PROGRAMM
.
3
7
WORIN UNTERSCHEIDET SICH MEIN SOHN VON EINEM COMPUTER? 31
EINEN MENSCHLICHEN COMPUTER PROGRAMMIEREN 33
DEN ALGORITHMUS ERSTELLEN 33
DIE ENTWICKLUNG DER REIFENWECHSEL-SPRACHE 34
DAS PROGRAMM ERSTELLEN 34
COMPUTERPROZESSOREN 38
COMPUTERSPRACHEN 38
HOEHERE SPRACHEN 40
DIE SPRACHE C++ 40
KAPITEL 2
CODE::BLOCKS INSTALLIEREN 43
DER KOMPILIERUNGSVORGANG 43
CODE::BLOCKS INSTALLIEREN 45
INSTALLATION UNTER WINDOWS 45
INSTALLATION UNTER UBUNTU LINUX 48
INSTALLATION UNTER MAC OS 50
CODE::BLOCKS EINRICHTEN 54
DIE CODE::BLOCKS-INSTALLATION TESTEN 57
DAS PROJEKT ANLEGEN 57
IHR STANDARDPROJEKT TESTEN 62
KAPITEL 3
IHR ERSTES PROGRAMM 65
EIN NEUES PROJEKT ANLEGEN 65
DATEINAMENERWEITERUNGEN 67
DIE EINGABE IHRES PROGRAMMS 69
DAS PROGRAMM ERSTELLEN 71
WAS ALLES SCHIEFGEHEN KANN 71
FALSCH GESCHRIEBENE BEFEHLE 71
FEHLENDES SEMIKOLON 73
DIE BEISPIELDATEIEN VERWENDEN 74
DAS PROGRAMM AUSFUEHREN 75
WIE DAS PROGRAMM FUNKTIONIERT 75
DIE VORLAGE 76
DAS CONVERSION-PROGRAMM 77
TEIL
//
EIN PROGRAMM SCHREIBEN: ENTSCHEIDUNGEN
,
ENTSCHEIDUNGEN 79
KAPITEL H
INTEGER-AUSDRUECKE - FUER GANZE ZAHLEN 81
VARIABLEN DEKLARIEREN 81
VARIABLENNAMEN 82
EINER VARIABLEN EINEN WERT ZUWEISEN 83
EINE VARIABLE BEI DER DEKLARATION INITIALISIEREN 83
GANZZAHLIGE KONSTANTEN 84
AUSDRUECKE 85
BINAERE OPERATOREN 86
ZUSAMMENGESETZTE AUSDRUECKE AUFLOESEN 87
UNAERE OPERATOREN 88
DIE SPEZIELLEN ZUWEISUNGSOPERATOREN 90
KAPITEL 5
ZEICHENAUSDRUECKE 93
CHARACTER-VARIABLEN DEFINIEREN 93
ZEICHEN CODIEREN 93
BEISPIEL FUER DIE ZEICHENCODIERUNG 96
ZEICHENKETTEN CODIEREN 98
SONDERZEICHEN-KONSTANTEN 98
KAPITEL 6
ENTSCHEIDUNGEN, ENTSCHEIDUNGEN! 101
DIE IF-ANWEISUNG 101
VERGLEICHSOPERATOREN 102
GESCHWEIFTE KLAMMERN SIND KEIN LUXUS 104
UND ANDERNFALLS? 106
VERSCHACHTELTE IF-ANWEISUNGEN 108
ZUSAMMENGESETZTE BEDINGTE AUSDRUECKE 111
KAPITEL 7
AUSFUEHRUNGSPFADE WECHSELN 113
MIT DER SWITCH-ANWEISUNG DEN PROGRAMMABLAUF STEUERN 113
DURCHGERASSELT: HABE ICH ES KAPUTTGEMACHT? 116
IMPLEMENTIERUNG EINES EINFACHEN TASCHENRECHNERS MIT DER SWITCH-ANWEISUNG
117
KAPITEL 8
PROGRAMME DEBUGGEN, TEIL I 121
FEHLERTYPEN IDENTIFIZIEREN 121
FEHLER VERMEIDEN 122
CODIEREN MIT STIL 122
NAMENSKONVENTIONEN FUER VARIABLEN FESTLEGEN 123
DEN ERSTEN FEHLER FINDEN - MIT EIN BISSCHEN UNTERSTUETZUNG 124
DEN LAUFZEITFEHLER FINDEN 125
TESTDATEN FORMULIEREN 125
TESTS DURCHFUEHREN 126
SEHEN WIR NACH, WAS DAS PROGRAMM MACHT 126
TEIL III
PROZEDURAL PROGRAMMIEREN 129
KAPITEL 9
ICFIILE
-
EIN EITRIGER KREISLAUF 131
WHILE-SCHLEIFEN 131
AUS EINER SCHLEIFE AUSBRECHEN 134
VERSCHACHTELTE SCHLEIFEN 137
KAPITEL 10
WEITER MIT FOR*SCHLEIFEN 1Q3
DIE VIER TEILE JEDER SCHLEIFE 143
WIR BETRACHTEN EIN BEISPIEL 145
MIT DEM KOMMA-OPERATOR MEHR ERLEDIGEN 146
KAPITEL 11
FUNKTIONEN 151
AUFGABEN IN FUNKTIONEN ZERLEGEN 151
DIE ARBEITSWEISE VON FUNKTIONEN VERSTEHEN 152
EINE FUNKTION SCHREIBEN UND VERWENDEN 153
DINGE ZURUECKGEBEN 154
EIN BEISPIEL 155
AN FUNKTIONEN ARGUMENTE UEBERGEBEN 158
FUNKTION MIT ARGUMENTEN 158
FUNKTIONEN MIT MEHREREN ARGUMENTEN 160
MAIN() 161
FUNKTIONSPROTOTYP-DEKLARATIONEN DEFINIEREN 161
KAPITEL 12
PROGRAMME IN MODULE UNTERTEILEN 165
PROGRAMME AUFSPLITTEN 165
TEILEN IST GAR NICHT SO SCHWER 166
FACTORIAL.CPP ERSTELLEN 166
EINE #INCLUDE-DATEI ERSTELLEN 169
#INCLUDE-DATEIEN EINBINDEN 171
MAIN.CPP ERSTELLEN 172
DAS ERGEBNIS ERSTELLEN 174
VERWENDUNG DER C++-STANDARDBIBLIOTHEK 174
GUELTIGKEITSBEREICHE VON VARIABLEN 175
KAPITEL 13
PROGRAMME DEBUGGEN, TEIL 2 177
DEBUGGING EINES PROGRAMMS MIT RECHENSCHWAECHE 177
EINHEITENTESTS DURCHFUEHREN 179
EINE FUNKTION FUER TESTS AUSSTATTEN 180
ZURUECK ZUM EINHEITENTEST 184
TEIL W
BATENSTRUKTUREN 187
KAPITEL
74
ANDERE NUMERISCHE VARIABLENTYPEN 189
DIE GRENZEN VON INTEGERN IN C++ 189
INTEGER-ABRUNDUNG 189
BEGRENZTER WERTEBEREICH 190
EIN DOPPELTER TYP FUER REELLE ZAHLEN 191
EINE LOESUNG FUER DAS ABRUNDUNGSPROBLEM 191
WENN EIN INTEGER KEIN INTEGER IST 192
DIE GRENZEN EINES DOUBLE ERKENNEN 193
VARIABLENGROESSE - DIE LANGE UND DIE KURZE FORM 195
WIE WEIT REICHEN ZAHLEN? 197
KONSTANTENTYPEN 198
FUNKTIONEN UNTERSCHIEDLICHE TYPEN UEBERGEBEN 199
FUNKTIONSNAMEN UEBERLADEN 199
GEMISCHTES UEBERLADEN 200
KAPITEL 15
ARRAYS 203
WAS IST EIN ARRAY? 203
EIN ARRAY DEKLARIEREN 204
ARRAY-ELEMENTE UEBER EINEN INDEX ANSPRECHEN 204
EIN BEISPIEL 206
EIN ARRAY INITIALISIEREN 208
KAPITEL 16
ARRAYS MIT CHARAKTER 211
DAS ASCII-ZERO-CHARACTER-ARRAY 211
EIN ASCIIZ-ARRAY DEKLARIEREN UND INITIALISIEREN 212
EIN BEISPIEL 213
EIN DETAILLIERTERES BEISPIEL 215
HACKERABWEHR 218
MUSS ICH DAS WIRKLICH ALLES MACHEN? 220
KAPITEL 17
ZEIYER IN
C++
223
WAS IST EIN ZEIGER? 223
EINEN ZEIGER DEKLARIEREN 224
EINER FUNKTION ARGUMENTE UEBERGEBEN 226
ARGUMENTE ALS WERT UEBERGEBEN 226
ARGUMENTE ALS REFERENZ UEBERGEBEN 229
DAS GROSSE GANZE 231
TYPEN VON REFERENZARGUMENTEN 233
SPEICHERSTAPEL 233
BRAUCHEN SIE WIRKLICH EIN NEUES SCHLUESSELWORT? 234
VERGESSEN SIE NICHT, ZUM SCHLUSS WIEDER AUFZURAEUMEN! 235
EIN BEISPIEL 236
KAPITEL 18
C++-ZEIGER
-
AUF DEN ZWEITEN BLICK 239
ZEIGER UND ARRAYS 239
OPERATIONEN FUER ZEIGER 239
ZEIGER-ADDITION IM VERGLEICH ZUR INDIZIERUNG EINES ARRAYS 242
DER INKREMENTOPERATOR FUER ZEIGER 244
WARUM PLAGEN WIR UNS MIT ARRAY-ZEIGERN? 247
OPERATIONEN FUER VERSCHIEDENE ZEIGERTYPEN 248
DIE SACHE MIT DEN KONSTANTEN 248
UNTERSCHIEDE ZWISCHEN ZEIGERN UND ARRAYS 249
MEINE ARGUMENTE VON MAIN() 250
ZEIGERARRAYS 250
ARRAYS MIT ARGUMENTEN 251
KAPITEL 19
PROGRAMMIEREN MIT KLASSE 259
DATEN GRUPPIEREN 259
DIE KLASSE 260
DAS OBJEKT 261
ARRAYS VON OBJEKTEN 262
EIN BEISPIEL 263
KAPITEL 20
PROGRAMME DEBUGGEN, TEIL 3 271
EIN NEUER ANSATZ FUER DAS DEBUGGING 271
DIE LOESUNG 272
DEBUGGEN SCHRITT FUER SCHRITT 272
DEN DEBUGGER STARTEN 275
NAVIGATION DURCH EIN PROGRAMM MIT DEM DEBUGGER 278
DEN (ERSTEN) FEHLER KORRIGIEREN 282
DEN ZWEITEN FEHLER FINDEN UND KORRIGIEREN 284
TEIL V
OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 287
KAPITEL 21
WAS IST OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG
?
289
ABSTRAKTION UND MIKROWELLENOEFEN 289
PROZEDURALE NACHOS 290
OBJEKTORIENTIERTE NACHOS 291
KLASSIFIZIERUNG UND MIKROWELLENOEFEN 291
WARUM SOLLTEN WIR OBJEKTE AUF DIESE WEISE AUFBAUEN? 292
ABGESCHLOSSENE KLASSEN 293
KAPITEL 22
STRUKTURIERTES SPIET: WIE KLASSEN DINGE ERLEDIGEN 295
UNSERE OBJEKTE AKTIVIEREN 295
EINE ELEMENTFUNKTION ERSTELLEN 296
EINE ELEMENTFUNKTION DEFINIEREN 297
NAMEN FUER KLASSENELEMENTE 298
AUFRUF EINER ELEMENTFUNKTION 299
ZUGRIFF AUF ANDERE ELEMENTE VON EINER ELEMENTFUNKTION AUS 300
EINE ELEMENTFUNKTION HINTER DER KLASSE HALTEN 301
ELEMENTFUNKTIONEN UEBERLADEN 302
KAPITEL 23
ZEIGER AUF OBJEKTE 3 0 5
ZEIGER AUF OBJEKTE 305
PFEILSYNTAX 306
AUFRUF ALLER ELEMENTFUNKTIONEN 306
FUNKTIONEN OBJEKTE UEBERGEBEN 307
AUFRUF EINER FUNKTION MIT EINEM OBJEKTWERT 307
AUFRUF EINER FUNKTION MIT EINEM OBJEKTZEIGER 309
EIN BEISPIEL 310
OBJEKTE AUF DEM STAPEL RESERVIEREN 314
KAPITEL
24
BITTE NICHT STOEREN: GESCHUETZTE ELEMENTE 3 1 7
ELEMENTE SCHUETZEN 317
WARUM SIE GESCHUETZTE ELEMENTE BRAUCHEN 317
ELEMENTE SCHUETZEN 318
ALSO? 321
EIN FREUND, EIN GUTER FREUND ... 322
KAPITEL 25
OBJEKTEN EINEN GUTEN START VERSCHAFFEN 3 2 5
DER KONSTRUKTOR 325
EINSCHRAENKUNGEN VON KONSTRUKTOREN 327
KANN ICH EIN BEISPIEL SEHEN? 327
DATENELEMENTE KONSTRUIEREN 330
DESTRUKTOREN 333
EIN BEISPIEL 334
DATENELEMENTE ZERSTOEREN 337
KAPITEL 26
KONSTRUKTIVE ARGUMENTE
3 4
1
KONSTRUKTOREN MIT ARGUMENTEN 341
EIN BEISPIEL 342
DEN KONSTRUKTOR UEBERLADEN 346
DER STANDARD-STANDARDKONSTRUKTOR 350
DATENELEMENTE KONSTRUIEREN 352
DATENELEMENTE MIT DEM STANDARDKONSTRUKTOR INITIALISIEREN 352
DATENELEMENTE MIT EINEM ANDEREN KONSTRUKTOR INITIALISIEREN 354
EIN BEISPIEL 357
NEU IN C++ 2011 360
KAPITET 27
KOPIEREN MIT DEM COPG-KONSTRUKTOR 361
EIN OBJEKT KOPIEREN 361
DER STANDARD-COPY-KONSTRUKTOR 362
EIN BEISPIEL 363
EINEN COPY-KONSTRUKTOR ERSTELLEN 366
KOPIEN VERMEIDEN 369
TEIL VI
FUER FORTGESCHRITTENE 371
KAPITET 28
EINE KLASSE VERERBEN 373
VORTEILE DER VERERBUNG 373
DIE SPRACHBESONDERHEITEN 374
VERERBUNG IN C++ IMPLEMENTIEREN 375
EIN BEISPIEL 376
EINE HAT.EIN-BEZIEHUNG 380
KAPITEL 29
VIRTUELLE FUNKTIONEN
-
REALITAET
?
3 83
ELEMENTFUNKTIONEN UEBERSCHREIBEN 383
FRUEHES BINDEN 384
MEHRDEUTIGER FALL 386
EINE SPAETE BINDUNG EINGEHEN 388
WANN NICHT VIRTUELL? 391
VIRTUELLE ASPEKTE 393
MAMM
20
MTFJF. S.ASSS-XM
KAPITEL 3 0
ZUWEISUNGSOPERATOREN UEBERLADEN 3 9 7
EINEN OPERATOR UEBERLADEN 397
DAS UEBERLADEN DES ZUWEISUNGSOPERATORS IST KRITISCH 398
EIN BEISPIEL 400
IHREN EIGENEN SCHREIBEN (ODER NICHT) 403
KAPITEL 31
STREAM-I/O 1)05
WIE STREAM-I/O FUNKTIONIERT 405
STREAM-EINGABE/AUSGABE 407
EIN EINGABE-OBJEKT ERSTELLEN 407
EIN AUSGABE-OBJEKT ERSTELLEN 408
OEFFNEN-MODI 409
WAS IST DER BINAERMODUS? 410
UND IN WELCHEM STATUS IST EINE DATEI? 410
WEITERE ELEMENTFUNKTIONEN DER FSTREAM-KLASSEN 415
STREAMS DIREKT LESEN UND SCHREIBEN 415
FORMATSTEUERUNG 419
UND WAS MACHT EIGENTLICH ENDL? 422
MANIPULATOREN MANIPULIEREN 422
DIE STRINGSTREAM-KLASSEN 423
KAPITEL 32
MACHEN WIR EINE AUSNAHME! 1)29
DER AUSNAHMEMECHANISMUS 429
BETRACHTEN WIR DEN AUSNAHMEMECHANISMUS IM DETAIL! 432
SPEZIELLE ASPEKTE FUER DAS AUFWERFEN VON AUSNAHMEN 433
EINE BENUTZERDEFINIERTE AUSNAHMEKLASSE ERSTELLEN 433
EINSCHRAENKUNGEN VON AUSNAHMEKLASSEN 437
TEIL V N
DER TOP-TEN-TEIT 439
KAPITEL 33
ZEHN METHODEN, FEHLER ZU T/EMEIDEN 441
AKTIVIEREN SIE ALLE WARNUNGEN UND FEHLERMELDUNGEN! 441
GEWOEHNEN SIE SICH EINEN KLAREN UND KONSISTENTEN PROGRAMMIERSTIL AN! 442
KOMMENTIEREN SIE DEN CODE, WAEHREND SIE IHN SCHREIBEN! 442
DURCHLAUFEN SIE JEDEN PFAD MINDESTENS EINMAL IM EINZELSCHRITTMODUS
IM DEBUGGER! 443
BEGRENZEN SIE DIE SICHTBARKEIT! 443
VERWALTEN SIE IHREN STAPEL! 444
UEBERSCHREIBEN SIE ZEIGER MIT 0, NACHDEM SIE GELOESCHT HABEN,
WORAUF SIE ZEIGEN! 444
VERARBEITEN SIE FEHLER MIT AUSNAHMEN! 445
DEKLARIEREN SIE DESTRUKTOREN ALS VIRTUELL! 445
STELLEN SIE EINEN COPY-KONSTRUKTOR UND EINEN UEBERLADENEN
ZUWEISUNGSOPERATOR BEREIT! 445
KAPITEL
34
ZEHRT DINGE, DIE IN DIESEM BUCH NICHT ABGEDECKT SIND
447
DER GOTO-BEFEHL 447
DER TERNAERE OPERATOR 448
BINAERE LOGIK 448
AUFZAEHLUNGSTYPEN 448
NAMENSRAEUME 449
REIN VIRTUELLE FUNKTIONEN 449
DIE STRING-KLASSE 450
MEHRFACHVERERBUNG 450
TEMPLATES UND DIE STANDARD TEMPLATE LIBRARY 450
LAMBDA-FUNKTIONEN 451
STICHWORTVERZEICHNIS 453
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