Die Kunst des Game Designs: bessere Games konzipieren und entwickeln
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frechen
MITP
2016
|
Ausgabe: | 2. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 680 Seiten Illustrationen 24 cm x 17 cm |
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Titel: Die Kunst des Game Designs
Autor: Schell, Jesse
Jahr: 2016
Inhaltsverzeichnis
Danksagungen. 21
Hallo!. 23
i Am Anfang steht der Designer. 33
i.i Magische Worte. 33
1.2 Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein
Game Designer?. 35
1.3 Die wichtigste Fähigkeit von allen. 37
1.4 Die fünf Kategorien des Zuhörens. 39
1.5 Das Geheimnis der Begabung. 40
1.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 41
2 Der Designer erschafft ein Erlebnis . 43
2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis. 44
2.2 Gilt das speziell für Spiele?. 46
2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen. 46
Psychologie. 47
Anthropologie. 48
Design. 49
2.4 Selbstbeobachtung: Nutzen, Risiken, Praxis. 50
2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen. 53
2.6 Heisenberg bezwingen. 54
Erinnerungen analysieren. 55
Zweifachanalyse. 55
Flüchtige Blicke erhaschen. 56
Stilles Beobachten. 56
2.7 Die Essenz des Erlebnisses. 57
2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real. 60
3 Das Erlebnis findet an einem Ort statt. 61
3.1 Der Treibsand der Plattformen. 61
3.2 Private Orte. 62
Die Feuerstelle. 62
Das Arbeitszimmer. 64
Die Leseecke. 65
3.3 Öffentliche Orte. 66
Das Theater. 66
Die Arena. 66
Das Museum. 67
3.4 Halbprivate/halböffentliche Orte. 68
Der Spieltisch. 68
Der Spielplatz. 69
Beliebige Orte. 69
3.5 Gemischte und passende Orte. 70
3.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 70
4 Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel. 71
4.1 Ein Exkurs zum Thema Definition. 72
4.2 Was ist eigentlich ein Spiel?. 74
4.3 Nun aber ernsthaft: Was ist ein Spiel?. 80
4.4 Einmaleins der Problemlösung. 86
4.5 Die Früchte unserer Arbeit. 88
4.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 89
5 Das Spiel besteht aus Elementen. 91
5.1 Woraus sind kleine Spiele gemacht?. 91
5.2 Die vier Grundelemente. 93
5.3 Haut und Skelett. 97
6 Die Elemente stützen ein Thema. 99
6.1 Bloß Spiele. 99
6.2 Verbindliche Themen. 100
6.3 Resonanz. 106
6.4 Zurück zur Realität. 110
6.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 110
7 Am Anfang steht die Spielidee. 111
7.1 Inspiration. 112
7.2 Die Problemstellung definieren. 115
7.3 Wie man schläft. 118
7.4 Ihr stiller Partner. 118
Eine persönliche Beziehung. 125
7.5 i6 wichtige Brainstorming-Tipps. 126
7.6 All diese Ideen! Und jetzt?. 133
7.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 133
8 Das Spiel durch Iteration verbessern. 135
8.1 Eine Spielidee auswählen. 136
8.2 Die acht Filter. 137
8.3 Die Schleifenregel. 140
8.4 Ein kurzer historischer Exkurs zum Thema Softwareengineering . 141
Gefahr - Wasserfall - Zurückbleiben. 141
Barry Boehm hat ein Herz für Sie. 143
8.5 Das »Agile Manifeste«. 144
8.6 Risikoanalyse und Prototyperstellung. 147
Beispiel: Die Gefangenen von Bubbleville. 147
8.7 Zehn Tipps für die produktive Prototypentwicklung. 151
8.8 Den Schleifendurchlauf abschließen. 158
Schleifendurchlauf Nr. 1: »Neues Rennspiel«. 158
Schleifendurchlauf Nr. 2: »U-Boot«-Rennspiel«. 159
Schleifendurchlauf Nr. 3: Spiel mit »Fliegenden Dinos«. 160
8.9 Wie viel ist genug?. 161
8.10 Ihr heimlicher Antrieb. 163
8.11 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 164
9 Das Spiel ist für den Spieler gemacht. 165
9.1 Einsteins Geige. 166
9.2 Versetzen Sie sich in andere hinein. 167
9.3 Demografie. 168
9.4 Ist das Medium der Frauenfeind?. 171
Fünf Dinge, die Männer an Spielen mögen. 172
Fünf Dinge, die Frauen an Spielen mögen. 173
9.5 Psychografie. 179
LeBlancs Klassifizierung des Spielspaßes. 179
Bartles Klassifizierung der Spielertypen. 181
Mehr Spaß: MEHR!. 182
9.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 184
10 Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt. 185
10.1 Modellbildung. 187
10.2 Fokussierung. 191
10.3 Einfühlungsvermögen. 197
10.4 Vorstellungskraft. 199
10.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 201
n Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation. 203
n.1 Bedürfnisse. 204
11.2 . und noch mehr Bedürfnisse. 206
11.3 Intrinsische vs. extrinsische Motivation. 207
11.4 »Will ich« vs. »Muss ich«. 209
11.5 Neuartigkeit. 212
11.6 Beurteilung. 213
11.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 214
12 Einige Elemente sind Spielmechaniken. 215
12.1 Mechanik 1: Spielraum. 217
Verschachtelte Spielräume. 220
Nulldimensionen. 221
12.2 Mechanik 2: Zeit. 222
Diskrete und kontinuierliche Zeit. 222
Zeitmessung und Wettrennen. 223
Kontrolle über die Zeit. 223
12.3 Mechanik 3: Objekte, Attribute und Statusangaben. 224
Geheimnisse. 227
12.4 Mechanik 4: Aktionen. 230
Emergentes Gameplay. 231
12.5 Mechanik 5: Regeln. 235
Parletts Regelanalyse. 235
Modi. 238
Schiedsrichter. 239
Manipulation. 239
Die wichtigste Regel. 240
Regeln - Zusammenfassung. 242
12.6 Mechanik 6: Fähigkeiten. 243
Reale vs. virtuelle Fähigkeiten. 244
Spezifizierungsfähigkeiten. 244
12.7 Mechanik 7: Wahrscheinlichkeiten. 246
Die »Erfindung« der Wahrscheinlichkeitsrechnung. 247
Zehn Wahrscheinlichkeitsregeln, die jeder Game Designer
kennen sollte. 248
Erwartungswerte. 258
Wägen Sie die Werte sorgfältig ab. 260
Das menschliche Element. 261
Fähigkeiten und Wahrscheinlichkeiten kombinieren. 264
12.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 266
13 Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein. 269
13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings. 271
Balance-Typ Nr. 1: Fairness. 271
Balance-Typ Nr. 2: Herausforderung vs. Erfolgserlebnis. 276
Balance-Typ Nr. 3: Relevante Spielerentscheidungen. 279
Balance-Typ Nr. 4: Können vs. Glück. 284
Balance-Typ Nr. 5: Verstand vs. Fingerfertigkeit. 285
Balance-Typ Nr. 6: Einzelkonkurrenz vs. Teamwork. 287
Balance-Typ Nr. 7: Kurz vs. lang. 290
Balance-Typ Nr. 8: Belohnungen. 291
Balance-Typ Nr. 9: Strafen. 295
Balance-Typ Nr. 10: Handlungsfreiheit vs. Erlebniskontrolle . 299
Balance-Typ Nr. n: Einfach vs. komplex. 300
Balance-Typ Nr. 12: Detailtreue vs. Fantasie. 305
13.2 Game-Balancing-Methoden. 307
13.3 Game Balancing für Wirtschaftssysteme. 310
13.4 Dynamisches Game Balancing. 312
13.5 Das große Ganze. 313
13.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 313
14 Spielmechaniken unterstützen Puzzles. 315
14.1 Das größte Puzzle von allen. 316
14.2 Sind Puzzles nicht »out«?. 318
14.3 Gute Puzzles. 319
Puzzleprinzip Nr. 1: Machen Sie die Zielsetzung deutlich. 319
Puzzleprinzip Nr. 2: Ermöglichen Sie einen problemlosen
Einstieg. 321
Puzzleprinzip Nr. 3: Machen Sie Fortschritte erkennbar. 322
Puzzleprinzip Nr. 4: Vermitteln Sie das Gefühl der Lösbarkeit. 324
Puzzleprinzip Nr. 5: Heben Sie den Schwierigkeitsgrad
stufenweise an. 324
Puzzleprinzip Nr. 6: Parallelität gönnt den Spielern eine
Pause. 326
Puzzleprinzip Nr. 7: Eine Pyramidenstruktur fördert das
Interesse. 326
Puzzleprinzip Nr. 8: Hinweise fördern ebenfalls das
Interesse. 328
Puzzleprinzip Nr. 9: Liefern Sie die Lösung!. 328
Puzzleprinzip Nr. 10: Intuition ist ein zweischneidiges
Schwert. 329
14.4 Ein letztes Puzzleteil. 330
14.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 330
15 Das Spielen erfolgt über das Interface. 331
15.1 Zwischen Yin und Yang. 332
15.2 Analyse. 333
15.3 Die Schleife der Interaktion. 339
Das ist »echt fett«. 343
Urtümlichkeit. 345
15.4 Informationskanäle. 346
Modi. 351
Weitere Interface-Tipps. 353
15.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 358
16 Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen. 359
16.1 Meine erste Lupe. 360
16.2 Interessenkurven. 362
16.3 Muster im Muster. 365
16.4 Wie misst man das Interesse?. 369
Faktor 1: Inhärentes Interesse. 370
Faktor 2: Die Poesie der Präsentation. 371
Faktor 3: Projektion. 371
16.5 Beispiele für Interessensfaktoren. 374
16.6 Zusammenfassung. 376
16.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 377
17 Ein Teil des Erlebnisses besteht in der Story. 379
17.1 Story/Spiel-Dualismus. 380
17.2 Der Mythos der passiven Unterhaltung. 381
17.3 Der Traum. 382
17.4 Die Realität. 383
Realwelt-Methode 1: Das Perlenkettenmodell. 383
Realwelt-Methode 2: Der »Geschichtenautomat«. 384
17.5 Die Probleme. 386
Problem Nr. i: Gute Geschichten sind in sich geschlossen. 386
Problem Nr. 2: Die kombinatorische Explosion. 386
Problem Nr. 3: Mehrere Spielenden verunsichern und
enttäuschen. 387
Problem Nr. 4: Nicht genug »Verben«. 389
Problem Nr. 5: Zeitreisen machen tragische Momente
bedeutungslos. 389
17.6 Der wiedergeborene Traum. 390
17.7 Story-Tipps für Game Designer. 391
17.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 404
18 Story und Spiel lassen sich durch indirekte Kontrolle kunstvoll
kombinieren. 405
18.1 Das Gefühl der Handlungsfreiheit. 407
Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 1: Einschränkungen. 408
Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 2: Zielsetzungen. 410
Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 3: Interface. 411
Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 4: Visuelles Design. 411
Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 5: Charaktere. 416
Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 6: Musik. 418
18.2 Geheime Absprache. 420
18.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 425
19 Storys und Spiele finden in Welten statt. 427
19.1 Transmediale Welten. 428
19.2 Das Phänomen Pokemon. 430
19.3 Die Eigenschaften von transmedialen Welten. 432
19.4 Die Gemeinsamkeiten erfolgreicher transmedialer Welten. 435
20 Welten werden von Charakteren bevölkert. 439
20.1 Das Wesen der Spielcharaktere. 440
20.2 Avatare. 442
Die ideale Charaktertyp. 443
Das »unbeschriebene Blatt«. 443
20.3 Mitreißende Spielcharaktere erschaffen. 445
20.4 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 463
21 Welten enthalten Spielräume. 465
21.1 Der Zweck der Architektur. 466
Journey. 562
Ragdoll-Engine. 563
28.3 Die Touch-Revolution. 564
28.4 Der Hype-Zyklus. 564
28.5 »The Innovator's Dilemma«. 566
28.6 Das Gesetz der Divergenz. 567
28.7 Die Singularität. 568
28.8 Schauen Sie in Ihre Kristallkugel. 569
28.9 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 573
29 Für Ihr Spiel wird es vermutlich einen Kunden geben. 575
29.1 Wen kümmert es, was der Kunde meint?. 576
29.2 Mit ungeeigneten Vorgaben umgehen. 577
29.3 Nicht so einen Stein. 578
29.4 Die drei Ebenen der Begierde. 579
29.5 Florenz 1498. 580
29.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 582
30 Der Designer stellt dem Kunden eine Präsentation vor. 583
30.1 Warum ich?. 584
30.2 Machtverhandlungen. 585
30.3 Die Ideen-Hierarchie. 585
30.4 Zwölf Tipps für ein erfolgreiches Angebot. 586
30.5 Und was ist mit Kickstarter?. 596
30.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 599
31 Designer und Kunde wollen mit dem Spiel Profit erzielen. 601
31.1 Geld und liebe. 602
31.2 Verinnerlichen Sie Ihr Geschäftsmodell. 603
Direktdownload. 605
Free to play. 606
31.3 Lernen Sie Ihre Konkurrenz kennen. 607
31.4 Lernen Sie Ihre Klientel kennen. 608
31.5 Eignen Sie sich den Fachjargon an. 609
Allgemeine Fachbegriffe im Game Business. 610
»Free-to-play«-Fachbegriffe im Game Business. 611
31.6 Machen Sie sich mit den Top-Seilern vertraut. 612
31.7 Die Bedeutung von Barrieren. 613
31.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 616
32 Spiele bewirken eine Transformation der Spieler. 617
32.1 Inwiefern verändern uns Spiele?. 618
32.2 Können Spiele eine positive Wirkung auf uns haben?. 618
Emotionale Stabilität. 618
Kontaktanbahnung. 619
Geistiges und körperliches Training. 619
Bildung. 620
32.3 Transformierende Spiele. 627
Transformationstipp #1: Definieren Sie die beabsichtigte
Transformation. 627
Transformationstipp #2: Konsultieren Sie die Besten
Ihres Fachs. 628
Transformationstipp #3: Was braucht der Lehrer?. 628
Transformationstipp #4: Übertreiben Sie es nicht. 629
Transformationstipp #5: Nehmen Sie eine sorgfältige
Bewertung vor. 630
Transformationstipp #6: Wählen Sie den richtigen Ort. 631
Transformationstipp #7: Akzeptieren Sie die
Marktgegebenheiten. 631
32.4 Können Spiele eine negative Wirkung auf uns haben?. 631
Gewalt. 632
Sucht. 634
32.5 Erlebnisse. 636
32.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 638
33 Designer haben eine Verantwortung. 639
33.1 Die Gefahren der Arbeit im Verborgenen. 640
33.2 Verantwortung übernehmen. 641
33.3 Ihre verborgenen Motive. 642
33.4 Das offenkundige Geheimnis. 643
33.5 Der Ring. 644
33.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema. 645
34 Jeder Designer hat eine Berufung. 647
34.1 Das Thema aller Themen. 648
35 Auf Wiedersehen. 651
35.1 Alle guten Dinge. 652
35.2 Fußnoten zu allen Kapiteln. 652
Stichwortverzeichnis. 667 |
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