JavaScript: das umfassende Handbuch
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1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk
2016
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Ausführliche Beschreibung Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf Cover: "Grundlagen, Anwendung, Referenz ; OOP, aktuelle ECMAScript-Features, Mobile Anwendungen ; Inkl. Web-APIs, Node.js und Internet of Things" |
Beschreibung: | 1229 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 3836238381 9783836238380 |
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MARC
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Inhalt
Inhalt
Vorwort. 23
1 Grundlagen und Einführung 21
1.1 Grundlagen der Programmierung. 27
1.1.1 Mit dem Computer kommunizieren. 28
1.1.2 Programmiersprachen. 29
1.1.3 Hilfsmittel für den Programmentwurf. 37
1.2 Einführung JavaScript. 42
1.2.1 Historie. 43
1.2.2 Anwendungsgebiete. 43
1.3 Zusammenfassung. 51
2 Erste Schritte 53
2.1 Einführung JavaScript und Webentwicklung. 53
2.1.1 Der Zusammenhang zwischen HTML, CSS und JavaScript. 53
2.1.2 Das richtige Werkzeug für die Entwicklung. 57
2.2 JavaScript in eine Webseite einbinden. 61
2.2.1 Eine geeignete Ordnerstruktur vorbereiten. 62
2.2.2 Eine JavaScript-Datei erstellen. 63
2.2.3 Eine JavaScript-Datei in eine HTML-Datei einbinden. 63
2.2.4 JavaScript direkt innerhalb des HTML definieren. 66
2.2.5 Platzierung und Ausführung der script -Elemente. 68
2.2.6 Den Quelltext anzeigen. 72
2.3 Eine Ausgabe erzeugen. 74
2.3.1 Standarddialogfenster anzeigen. 74
2.3.2 Auf die Konsole schreiben . 75
2.3.3 Bestehende Ul-Komponenten verwenden. 81
2.4 Zusammenfassung. 83
5
Inhalt
3 Sprachkern 85
3.1 Werte in Variablen speichern. 85
3.1.1 Variablen definieren. 85
3.1.2 Gültige Variablennamen verwenden. 88
3.1.3 Konstanten definieren. 95
3.2 Die verschiedenen Datentypen verwenden. 96
3.2.1 Zahlen. 96
3.2.2 Zeichenketten. 99
3.2.3 Boolesche Wahrheitswerte. 102
3.2.4 Arrays. 102
3.2.5 Objekte. 107
3.2.6 Besondere Datentypen. 109
3.3 Die verschiedenen Operatoren einsetzen. 110
3.3.1 Operatoren für das Arbeiten mit Zahlen. 112
3.3.2 Operatoren für das einfachere Zuweisen. 113
3.3.3 Operatoren für das Arbeiten mit Zeichenketten. 114
3.3.4 Operatoren für das Arbeiten mit booleschen Werten. 115
3.3.5 Operatoren für das Arbeiten mit Bits. 121
3.3.6 Operatoren für das Vergleichen von Werten . 122
3.3.7 Operatoren für spezielle Operationen. 124
3.4 Den Ablauf eines Programms steuern. 125
3.4.1 Bedingte Anweisungen definieren. 126
3.4.2 Verzweigungen definieren. 128
3.4.3 Den Auswahloperator verwenden. 134
3.4.4 Mehrfachverzweigungen definieren. 135
3.4.5 Zählschleifen definieren. 142
3.4.6 Kopfgesteuerte Schleifen definieren. 150
3.4.7 Fußgesteuerte Schleifen definieren . 153
3.4.8 Schleifen und Schleifeniterationen vorzeitig abbrechen. 154
3.5 Wiederverwendbare Codebausteine erstellen. 163
3.5.1 Funktionen definieren. 163
3.5.2 Funktionen aufrufen. 166
3.5.3 Funktionsparameter übergeben und auswerten. 166
3.5.4 Rückgabewerte definieren. 175
3.5.5 Standardwerte für Parameter definieren. 177
3.5.6 Elemente aus einem Array als Parameter verwenden . 179
3.5.7 Funktionen über Kurzschreibweise definieren. 181
3.5.8 Funktionen im Detail. 183
3.5.9 Funktionen aufrufen durch Nutzerinteraktion. 191
6
Inhalt
3.6 Auf Fehler reagieren und sie richtig behandeln. 193
3.6.1 Syntaxfehler. 193
3.6.2 Laufzeitfehler. 194
3.6.3 Logische Fehler. 195
3.6.4 Das Prinzip der Fehlerbehandlung. 196
3.6.5 Fehler fangen und behandeln. 197
3.6.6 Fehler auslösen. 200
3.6.7 Fehler und der Funktionsaufruf-Stack. 203
3.6.8 Bestimmte Anweisungen unabhängig von aufgetretenen Fehlern
aufrufen. 205
3.7 Den Quelltext kommentieren. 211
3.8 Den Code debuggen. 212
3.8.1 Einführung. 212
3.8.2 Ein einfaches Codebeispiel. 213
3.8.3 Haltepunkte definieren. 214
3.8.4 Variablenbelegungen einsehen. 216
3.8.5 Ein Programm schrittweise ausführen. 217
3.8.6 Mehrere Haltepunkte definieren. 219
3.8.7 Bedingte Haltepunkte definieren . 219
3.8.8 Den Funktionsaufruf-Stack einsehen. 220
3.9 Zusammenfassung. 221
4 Mit Objekten und Referenztypen arbeiten 225
4.1 Unterschied zwischen primitiven Datentypen und Referenztypen. 225
4.1.1 Das Prinzip von primitiven Datentypen. 225
4.1.2 Das Prinzip von Referenztypen. 226
4.1.3 Primitive Datentypen und Referenztypen als Funktionsargumente. 228
4.1.4 Den Typ einer Variablen ermitteln. 229
4.1.5 Ausblick. 232
4.2 Zustand und Verhalten in Objekten kapseln. 232
4.2.1 Einführung objektorientierte Programmierung. 233
4.2.2 Objekte erstellen über die Literal-Schreibweise. 234
4.2.3 Objekte erstellen über Konstruktorfunktionen. 235
4.2.4 Objekte erstellen unter Verwendung von Klassen. 238
4.2.5 Objekte erstellen über die Funktion »Object.createO«. 242
4.2.6 Auf Eigenschaften zugreifen und Methoden aufrufen. 245
4.2.7 Objekteigenschaften und Objektmethoden hinzufügen oder überschreiben 252
7
Inhalt
4.2.8 Objekteigenschaften und Objektmethoden löschen. 256
4.2.9 Objekteigenschaften und Objektmethoden ausgeben . 258
4.2.10 Änderungen an Objekten verhindern. 261
4.3 Mit Arrays arbeiten. 265
4.3.1 Arrays erzeugen und initialisieren. 265
4.3.2 Auf Elemente eines Arrays zugreifen. 268
4.3.3 Elemente einem Array hinzufügen. 269
4.3.4 Elemente aus einem Array entfernen. 274
4.3.5 Einen Teil der Elemente aus einem Array kopieren. 277
4.3.6 Arrays sortieren. 280
4.3.7 Arrays als Stack verwenden. 283
4.3.8 Arrays als Queue verwenden. 284
4.3.9 Elemente in Arrays finden. 286
4.3.10 Elemente innerhalb eines Arrays kopieren. 288
4.3.11 Arrays in Zeichenketten umwandeln. 289
4.4 Mit Zeichenketten arbeiten. 290
4.4.1 Der Aufbau einer Zeichenkette. 290
4.4.2 Die Länge einer Zeichenkette ermitteln. 290
4.4.3 Innerhalb einer Zeichenkette suchen. 291
4.4.4 Teile einer Zeichenkette extrahieren. 294
4.5 Sonstige globale Objekte. 297
4.5.1 Mit Datum und Zeit arbeiten. 297
4.5.2 Komplexe Berechnungen durchführen. 300
4.5.3 Wrapperobjekte für primitive Datentypen. 301
4.6 Mit regulären Ausdrücken arbeiten. 301
4.6.1 Reguläre Ausdrücke definieren. 302
4.6.2 Zeichen gegen einen regulären Ausdruck testen. 302
4.6.3 Zeichenklassen verwenden. 305
4.6.4 Anfang und Ende begrenzen. 308
4.6.5 Quantifizierer verwenden. 311
4.6.6 Nach Vorkommen suchen. 316
4.6.7 Alle Vorkommen innerhalb einer Zeichenkette suchen. 317
4.6.8 Auf einzelne Teile eines Vorkommens zugreifen. 318
4.6.9 Nach bestimmten Zeichenketten suchen . 319
4.6.10 Vorkommen innerhalb einer Zeichenkette ersetzen. 319
4.6.11 Nach Vorkommen suchen. 320
4.6.12 Zeichenketten zerteilen. 321
4.7 Funktionen als Referenztypen. 322
4.7.1 Funktionen als Argumente verwenden. 322
8
Inhalt
4.7.2 Funktionen als Rückgabewert verwenden. 324
4.7.3 Standardmethoden jeder Funktion. 326
4.8 Zusammenfassung. 329
5 Webseiten dynamisch verändern 331
5.1 Aufbau einer Webseite. 331
5.1.1 Document Object Model. 331
5.1.2 Die verschiedenen Knotentypen. 332
5.1.3 Der Dokumentknoten. 335
5.2 Elemente selektieren. 337
5.2.1 Elemente per ID selektieren. 339
5.2.2 Elemente per Klasse selektieren. 341
5.2.3 Elemente nach Elementnamen selektieren. 345
5.2.4 Elemente nach Namen selektieren. 346
5.2.5 Elemente per Selektor selektieren. 348
5.2.6 Das Elternelementeines Elements selektieren. 354
5.2.7 Die Kindelemente eines Elements selektieren. 357
5.2.8 Die Geschwisterelemente eines Elements selektieren. 361
5.2.9 Selektionsmethoden auf Elementen aufrufen. 363
5.2.10 Elemente nach Typ selektieren. 366
5.3 Mit Textknoten arbeiten. 366
5.3.1 Auf den Textinhalt eines Elements zugreifen. 367
5.3.2 Den Textinhalt eines Elements verändern. 368
5.3.3 Das HTML unterhalb eines Elements verändern. 369
5.3.4 Textknoten erstellen und hinzufügen. 370
5.4 Mit Elementen arbeiten. 370
5.4.1 Elemente erstellen und hinzufügen. 371
5.4.2 Elemente und Knoten entfernen. 374
5.4.3 Die verschiedenen Typen von HTML-Elementen. 375
5.5 Mit Attributen arbeiten. 380
5.5.1 Den Werteines Attributs auslesen. 381
5.5.2 Den Wert eines Attributs ändern oderein neues Attribut hinzufügen. 382
5.5.3 Attributknoten erstellen und hinzufügen. 383
5.5.4 Attribute entfernen. 384
5.5.5 Auf CSS'Klassen zugreifen. 384
5.6 Zusammenfassung. 385
9
Inhalt
6 Ereignisse verarbeiten und auslösen 387
6.1 Das Konzept der ereignisgesteuerten Programmierung. 387
6.2 Auf Ereignisse reagieren. 388
6.2.1 Einen Event-Handler per HTML definieren. 391
6.2.2 Einen Event-Handler per JavaScript definieren . 393
6.2.3 Event-Listener definieren. 395
6.2.4 Mehrere Event-Listener definieren. 397
6.2.5 Argumente an Event-Listener übergeben. 399
6.2.6 Event-Listener entfernen. 401
6.2.7 Event-Handler und Event-Listener per Helferfunktion definieren. 402
6.2.8 Auf Informationen eines Ereignisses zugreifen. 403
6.3 Die verschiedenen Typen von Ereignissen. 406
6.3.1 Ereignisse bei Interaktion mit der Maus. 406
6.3.2 Ereignisse bei Interaktion mit Tastatur und Textfeldern. 411
6.3.3 Ereignisse beim Arbeiten mit Formularen. 414
6.3.4 Ereignisse bei Fokussieren von Elementen. 414
6.3.5 Allgemeine Ereignisse der Nutzerschnittstelle. 415
6.3.6 Ereignisse bei mobilen Endgeräten . 418
6.4 Den Ereignisfluss verstehen und beeinflussen. 419
6.4.1 Die Event-Phasen. 419
6.4.2 Den Ereignisfluss unterbrechen. 427
6.4.3 Standardaktionen von Events verhindern. 432
6.5 Ereignisse programmatisch auslösen . 435
6.5.1 Einfache Ereignisse auslösen. 435
6.5.2 Ereignisse mit übergebenen Argumenten auslösen. 436
6.5.3 Standardereignisse auslösen. 436
6.6 Zusammenfassung. 437
7 Mit Formularen arbeiten 439
7.1 Auf Formulare und Formularfelder zugreifen. 440
7.1.1 Auf Formulare zugreifen. 440
7.1.2 Auf Formularelemente zugreifen. 443
7.1.3 Den Wert von Textfeldern und Passwortfeldern auslesen. 445
7.1.4 Den Wert von Checkboxen auslesen. 446
10
Inhalt
7.1.5 Den Wert von Radiobuttons auslesen. 447
7.1.6 Den Wert von Auswahllisten auslesen. 449
7.1.7 Die Werte von Mehrfachauswahllisten auslesen. 450
7.1.8 Auswahllisten per JavaScript mit Werten befüllen. 451
7.2 Formulare programmatisch abschicken und zurücksetzen. 453
7.3 Formulareingaben validieren. 455
7.4 Zusammenfassung. 465
8 Browser steuern und Browserinformationen auslesen 467
8.1 Das Browser Object Model. 467
8.2 Auf Fensterinformationen zugreifen. 469
8.2.1 Die Größe und Position eines Browserfensters ermitteln. 469
8.2.2 Die Größe und Position eines Browserfensters ändern. 471
8.2.3 Auf Anzeigeinformationen der Browserleisten zugreifen. 472
8.2.4 Allgemeine Eigenschaften ermitteln. 474
8.2.5 Neue Browserfenster öffnen . 474
8.2.6 Browserfenster schließen. 476
8.2.7 Dialoge öffnen. 477
8.2.8 Funktionen zeitgesteuert ausführen. 478
8.3 Auf Navigationsinformationen der aktuellen Webseite zugreifen. 480
8.3.1 Aufdie einzelnen Bestandteile der URL zugreifen. 480
8.3.2 Auf Querystrlng-Parameter zugreifen. 481
8.3.3 Eine neue Webseite laden. 481
8.4 Den Browserverlauf einsehen und verändern. 483
8.4.1 Im Browserverlauf navigieren. 483
8.4.2 Browserverlauf bei Single Page Applications. 484
8.4.3 Einträge in den Browserverlauf hinzufügen . 485
8.4.4 Auf Änderungen im Browserverlauf reagieren . 488
8.4.5 Den aktuellen Eintrag im Browserverlauf ersetzen. 488
8.5 Browser erkennen und Browserfeatures bestimmen. 490
8.6 Auf Informationen des Bildschirms zugreifen. 492
8.7 Zusammenfassung. 494
11
Inhalt
9 Inhalte einer Webseite dynamisch nachladen 495
9.1 Das Prinzip von Ajax. 495
9.1.1 Synchrone Kommunikation. 495
9.1.2 Asynchrone Kommunikation. 496
9.1.3 Typische Anwendungsfälle für die Verwendung von Ajax. 498
9.1.4 Verwendete Datenformate. 500
9.2 Das XAAL-Format. 501
9.2.1 Der Aufbau von XML. 501
9.2.2 XML und die DOM API . 503
9.2.3 Zeichenketten in XML-Objekte umwandeln. 504
9.2.4 XML-Objekte in Zeichenketten umwandeln. 505
9.3 Das JSON-Format. 506
9.3.1 Der Aufbau von JSON. 507
9.3.2 Unterschied zwischen JSON und JavaScript-Objekten. 509
9.3.3 Objekte in das JSON-Format umwandeln. 509
9.3.4 Objekte aus dem JSON-Format umwandeln. 511
9.4 Anfragen per Ajax stellen. 512
9.4.1 Das »XMLHttpRequest«-Objekt. 512
9.4.2 HTML-Daten per Ajax laden. 519
9.4.3 XML-Daten per Ajax laden. 524
9.4.4 JSON-Daten per Ajax laden. 527
9.4.5 Daten per Ajax an den Server schicken. 530
9.4.6 Formulare per Ajax abschicken. 531
9.4.7 Daten von anderen Domains laden. 532
9.4.8 Die neuere Alternative zu »XMLHttpRequest«: die Fetch API. 535
9.5 Zusammenfassung. 537
10 Aufgaben vereinfachen mit jQuery 539
10.1 Einführung. 539
10.1.1 jQuery einbinden. 540
10.1.2 jQuery überein CDN einbinden. 541
10.1.3 jQuery verwenden . 542
10.1.4 Aufgaben mit jQuery vereinfachen. 543
10.2 Mit dem DOM arbeiten. 545
10.2.1 Elemente selektieren. 545
10.2.2 Auf Inhalte zugreifen und diese verändern . 550
12
Inhalt
10.2.3 Ausgewählte Elemente filtern . 554
10.2.4 Auf Attribute zugreifen. 556
10.2.5 Auf CSS-Eigenschaften zugreifen. 558
10.2.6 Zwischen Elementen navigieren. 558
10.2.7 Effekte und Animationen verwenden. 560
10.3 Auf Ereignisse reagieren. 562
10.3.1 Event-Listener registrieren. 562
10.3.2 Auf allgemeine Ereignisse reagieren. 564
10.3.3 Auf Mausereignisse reagieren. 565
10.3.4 Auf Tastaturereignisse reagieren. 567
10.3.5 Auf Formularereignisse reagieren . 568
10.3.6 Auf Informationen von Ereignissen zugreifen. 569
10.4 Ajax-Anfragen erstellen. 571
10.4.1 Ajax-Anfragen erstellen . 571
10.4.2 Auf Ereignisse reagieren. 574
10.4.3 HTML-Daten per Ajax laden. 575
10.4.4 XML-Daten per Ajax laden. 576
10.4.5 JSON-Daten per Ajax laden. 577
10.5 Zusammenfassung. 579
11 Bilder und Grafiken dynamisch erstellen 587
11.1 Bilder zeichnen. 587
11.1.1 Die Zeichenfläche. 587
11.1.2 Der Renderlng-Kontext. 588
11.1.3 Rechtecke zeichnen. 590
11.1.4 Pfade verwenden. 593
11.1.5 Texte zeichnen. 599
11.1.6 Farbverläufe zeichnen. 600
11.1.7 Speichemund Wiederherstellen des Canvas-Zustands. 602
11.1.8 Transformationen anwenden. 604
11.1.9 Animationen erstellen. 607
11.2 Vektorgrafiken einbinden. 609
11.2.1 Das SVC-Format. 609
11.2.2 SVG in HTML einbinden. 611
11.2.3 Das Aussehen von SVG-Elementen mit CSS beeinflussen. 614
11.2.4 Das Verhalten von SVG-Elementen mit JavaScript beeinflussen. 615
11.3 Zusammenfassung. 617
13
619
621
621
623
625
630
630
632
633
635
638
638
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640
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658
659
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663
665
665
667
669
Moderne Web-APIs verwenden
Über JavaScript kommunizieren.
12.1.1 Unidirektionale Kommunikation mit dem Server.
12.1.2 Bidirektionale Kommunikation mit einem Server.
12.1.3 Vom Server ausgehende Kommunikation.
Nutzer wiedererkennen.
12.2.1 Cookies verwenden.
12.2.2 Cookies anlegen.
12.2.3 Cookies auslesen.
12.2.4 Ein Beispiel: Einkaufswagen auf Basis von Cookies.
12.2.5 Nachteile von Cookies.
Den Browserspeicher nutzen.
12.3.1 Werte im Browserspeicher speichern.
12.3.2 Werte aus dem Browserspeicher lesen.
12.3.3 Werte im Browserspeicher aktualisieren.
12.3.4 Werte aus dem Browserspeicher löschen.
12.3.5 Auf Änderungen im Browserspeicher reagieren.
12.3.6 Die verschiedenen Typen von Browserspeichern.
12.3.7 Ein Beispiel: Einkaufswagen auf Basis des Browserspeichers
Die Browserdatenbank nutzen.
12.4.1 Öffnen einer Datenbank.
12.4.2 Erstellen einer Datenbank.
12.4.3 Erstellen eines Objektspeichers.
12.4.4 Hinzufügen von Objekten zu einem Objektspeicher.
12.4.5 Lesen von Objekten aus einem Objektspeicher.
12.4.6 Löschen von Objekten aus einem Objektspeicher.
12.4.7 Aktualisieren von Objekten in einem Objektspeicher.
12.4.8 Verwendung eines Cursors.
Auf das Dateisystem zugreifen.
12.5.1 Auswahlen von Dateien per Dateidialog.
12.5.2 Auswählen von Dateien per Drag Drop.
12.5.3 Lesen von Dateien.
12.5.4 Den Lesefortschritt überwachen.
Komponenten einer Webseite verschieben.
12.6.1 Ereignisse einer Drag-and-Drop-Operation.
12.6.2 Verschiebbare Elemente definieren.
12.6.3 Verschieben von Elementen.
Inhalt
12.7 Aufgaben parallelisieren. 670
12.7.1 Das Prinzip von Web Workern. 672
12.7.2 Web Worker verwenden . 673
12.8 Den Standort von Nutzern ermitteln. 674
12.8.1 Auf Standortinformationen zugreifen. 674
12.8.2 Kontinuierlich auf Standortinformationen zugreifen. 677
12.8.3 Position auf Karte anzeigen. 677
12.8.4 Anfahrtsbeschreibung anzeigen. 679
12.9 Den Batteriestand eines Endgeräts auslesen. 680
12.9.1 Auf Batterieinformationen zugreifen. 680
12.9.2 Auf Ereignisse reagieren. 682
12.10 Übersicht über verschiedene Web-APIs. 683
12.11 Zusammenfassung. 687
13 Objektorientierte Programmierung 689
13.1 Die Prinzipien der objektorientierten Programmierung. 689
13.1.1 Klassen, Objektinstanzen und Prototypen. 690
13.1.2 Prinzip 1: Abstraktes Verhalten definieren. 692
13.1.3 Prinzip 2: Zustand und Verhalten kapseln. 693
13.1.4 Prinzip 3: Zustand und Verhalten vererben. 694
13.1.5 Prinzip 4: Verschiedene Typen annehmen. 695
13.1.6 JavaScript und die Objektorientierung. 696
13.2 Prototypische Objektorientierung. 696
13.2.1 Das Konzept von Prototypen. 696
13.2.2 Von Objekten ableiten. 697
13.2.3 Methoden und Eigenschaften vererben. 698
13.2.4 Methoden und Eigenschaften im erbenden Objekt definieren. 698
13.2.5 Methoden überschreiben. 699
13.2.6 Die Prototypen kette. 700
13.2.7 Methoden des Prototyps aufrufen. 702
13.2.8 Prototypische Objektorientierung und die Prinzipien der Objektorientierung 703
13.3 Pseudoklassische Objektorientierung. 703
13.3.1 Konstruktorfunktionen definieren. 704
13.3.2 Objektinstanzen erzeugen. 704
13.3.3 Methoden definieren. 704
13.3.4 Von Objekten ableiten. 705
13.3.5 Konstruktorder »Oberklasse« aufrufen. 709
15
Inhalt
13.3.6 Methoden überschreiben. 709
13.3.7 Methoden der »Oberklasse« aufrufen. 709
13.3.8 Pseudoklassische Objektorientierung und die Prinzipien der
Objektorientierung. 710
13.4 Objektorientierung mit Klassensyntax. 710
13.4.1 Klassen definieren . 711
13.4.2 Objektinstanzen erzeugen. 712
13.4.3 Getter und Setter definieren. 712
13.4.4 Von »Klassen« ableiten. 713
13.4.5 Methoden überschreiben. 716
13.4.6 Methoden der »Oberklasse« aufrufen. 718
13.4.7 Statische Methoden definieren. 719
13.4.8 Statische Eigenschaften definieren. 720
13.4.9 Klassensyntax und die Prinzipien der Objektorientierung. 721
13.5 Zusammenfassung. 722
14 Funktionale Programmierung 723
14.1 Prinzipien der funktionalen Programmierung. 723
14.1.1 Prinzip 1: Funktionen sind Objekte erster Klasse. 723
14.1.2 Prinzip 2: Funktionen arbeiten mit unveränderlichen Datenstrukturen. 724
14.1.3 Prinzip 3: Funktionen haben keine Nebeneffekte. 724
14.1.4 Prinzip 4: Funktionale Programme sind deklarativ. 724
14.2 Imperative Programmierung und funktionale Programmierung. 725
14.2.1 Iterieren mit der Methode »forEach()«. 725
14.2.2 Werte abbilden mit der Methode »mapO«. 728
14.2.3 Werte filtern mit der Methode »filterQ«. 729
14.2.4 Mehrere Werte zu einem Wert reduzieren mit der Methode »reducej)«. 731
14.2.5 Kombination der verschiedenen Methoden. 734
14.3 Zusammenfassung. 735
15 Den Quelltext richtig strukturieren 737
15.1 Namenskonflikte vermeiden. 737
15.2 Module definieren und verwenden. 741
15.2.1 Das Module-Entwurfsmuster. 741
16
Inhalt
15.2.2 Das Revealing-Module-Entwurfsmuster. 745
15.2.3 AMD . 749
15.2.4 CommonJS. 751
15.2.5 Native Module. 752
15.3 Zusammenfassung. 754
16 Die neuen ES6-Features richtig nutzen 757
16.1 Maps verwenden. 759
16.1.1 Maps erstellen. 759
16.1.2 Grundlegende Operationen. 760
16.1.3 Über Maps Iterleren. 762
16.1.4 Weak Maps verwenden. 764
16.2 Sets verwenden. 766
16.2.1 Sets erstellen. 766
16.2.2 Grundlegende Operationen von Sets. 767
16.2.3 Über Sets Iterieren. 769
16.2.4 WeakSets verwenden. 770
16.3 Das Iterieren über Datenstrukturen kapseln. 771
16.3.1 Das Prinzip von Iteratoren. 771
16.3.2 Iteratoren verwenden. 772
16.3.3 Einen eigenen Iterator erstellen. 773
16.3.4 Ein iterierbares Objekt erstellen. 774
16.3.5 Über Iterlerbare Objekte iterieren. 775
16.4 Funktionen anhalten und fortsetzen. 776
16.4.1 Eine Generatorfunktion erstellen . 776
16.4.2 Einen Generator erstellen. 777
16.4.3 Über Generatoren iterieren. 778
16.4.4 Unendliche Generatoren erstellen . 778
16.4.5 Generatoren mit Parametern steuern. 779
16.5 Den Zugriff auf Objekte abfangen. 779
16.5.1 Das Prinzip von Proxies. 780
16.5.2 Proxies erstellen. 780
16.5.3 Handlerfür Proxies definieren. 780
16.6 Asynchrone Programmierung vereinfachen . 783
16.6.1 Das Prinzip der asynchronen Programmierung. 783
16.6.2 Promises erstellen. 788
16.6.3 Verarbeiten eines Promises. 789
17
Inhalt
16.6.4 Promise-Aufrufe verketten. 790
16.6.5 Die Zustände von Promises. 791
16.7 Vorlagen für Zeichenketten definieren. 792
16.7.1 Template-Strings erstellen. 792
16.7.2 Platzhalter innerhalb von Zeichenketten definieren. 793
16.7.3 Ausdrücke innerhalb von Zeichenketten auswerten. 793
16.7.4 Mehrzeilige Zeichenketten definieren. 794
16.7.5 Zeichenketten über Funktionen verändern . 795
16.8 Symbole verwenden. 796
16.8.1 Symbole erstellen. 796
16.8.2 Die Symbol-Registry verwenden. 797
16.8.3 Symbole zur Definition eindeutiger Objekteigenschaften verwenden. 798
16.8.4 Symbole zur Definition von Konstanten verwenden. 799
16.9 Werte aus Arrays und Objekten extrahieren. 800
16.9.1 Werte aus Arrays extrahieren. 800
16.9.2 Werte aus Objekten extrahieren. 804
16.9.3 Werte innerhalb einer Schleife extrahieren. 807
16.9.4 Argumente einer Funktion extrahieren. 809
16.10 Neue Methoden der Standardobjekte. 810
16.10.1 Neue Methoden in »Object«. 811
16.10.2 Neue Methoden in »String«. 811
16.10.3 Neue Methoden in »Array«. 812
16.10.4 Neue Methoden in »RegExp«. 813
16.10.5 Neue Methoden in »Number«. 814
16.10.6 Neue Methoden in »Math« . 814
16.11 Zusammenfassung. 815
17 Serverseitige Anwendungen mit Node.js erstellen 817
17.1 Einführung Node.js. 817
17.1.1 Die Architektur von Node.js. 817
17.1.2 Installation von Node.js. 819
17.1.3 Eine einfache Anwendung. 820
17.2 Node.js Packages verwalten. 820
17.2.1 Den Node.js Package Manager installieren. 821
17.2.2 Packages installieren. 821
17.2.3 Eigene Packages erstellen. 824
18
Inhalt
17.3 Ereignisse verarbeiten und auslösen. 828
17.3.1 Ein Event auslösen und abfangen. 829
17.3.2 Ein Event mehrfach auslösen. 831
17.3.3 Ein Event genau einmal abfangen. 832
17.3.4 Ein Event mehrfach abfangen. 832
17.4 Auf das Dateisystem zugreifen. 833
17.4.1 Dateien lesen . 833
17.4.2 Dateien schreiben. 834
17.4.3 Dateiinformationen auslesen. 835
17.4.4 Dateien löschen. 836
17.4.5 Mit Verzeichnissen arbeiten. 837
17.5 Einen Webserver erstellen. 838
17.5.1 Einen Webserver starten. 838
17.5.2 Dateien per Webserver zur Verfügung stellen. 839
17.5.3 Einen Client für einen Webserver erstellen. 840
17.5.4 Routen definieren. 841
17.5.5 Das Webframework Express verwenden. 842
17.6 Auf Datenbanken zugreifen. 847
17.6.1 Installation von MongoDB. 847
17.6.2 MongoDB-Treiberfür Node.js Installieren. 848
17.6.3 Verbindung zur Datenbank hersteilen. 848
17.6.4 Eine Collection erstellen. 849
17.6.5 Objekte speichern. 850
17.6.6 Objekte lesen. 851
17.6.7 Objekte aktualisieren. 853
17.6.8 Objekte löschen. 854
17.7 Zusammenfassung. 855
18 Mobile Anwendungen mit JavaScript erstellen 857
18.1 Die unterschiedlichen Arten mobiler Anwendungen. 857
18.1.1 Native Anwendungen. 857
18.1.2 Mobile Webanwendungen. 858
18.1.3 Hybridanwendungen. 860
18.1.4 Vergleich der verschiedenen Ansätze. 861
18.2 Mobile Anwendungen mit jQuery Mobile erstellen. 863
18.2.1 Das Grundgerüst einer mobilen Anwendung definieren. 863
18.2.2 Einzelne Seiten innerhalb einer Anwendung definieren . 865
19
Inhalt
18.2.3 Übergänge zwischen den Seiten definieren. 869
18.2.4 Themes verwenden. 870
18.2.5 Ul-Komponenten verwenden . 871
18.2.6 Layout-Raster definieren. 881
18.2.7 Auf Ereignisse reagieren. 885
18.3 Hybride Anwendungen mit Cordova erstellen. 887
18.3.1 Das Prinzip von Cordova. 887
18.3.2 Eine Anwendung erstellen. 888
18.3.3 Eine Anwendung starten. 891
18.3.4 Plugins verwenden. 893
18.3.5 Auf Geräteinformationen zugreifen. 896
18.3.6 Dialoge anzeigen. 898
18.3.7 Auf die Kamera zugreifen. 899
18.3.8 Auf Bewegungsinformationen zugreifen. 900
18.3.9 Auf Orientierungsinformationen zugreifen. 901
18.3.10 Auf Geolokalisierungsinformationen zugreifen. 902
18.3.11 Bild-, Audio-und Videoaufnahmen durchführen. 904
18.3.12 Auf Verbindungsinformationen zugreifen. 906
18.3.13 Auf Kontakte zugreifen. 906
18.3.14 Dateien herunteriaden und hochladen. 909
18.3.15 Ul-Komponenten verwenden. 911
18.3.16 Auf Ereignisse reagieren. 911
18.3.17 Eine Anwendung bauen. 913
18.4 Zusammenfassung. 914
19 Mikrocontroller mit JavaScript steuern 915
19.1 Espruino. 916
19.1.1 Technischeinformationen. 916
19.1.2 Anschluss und Installation. 917
19.1.3 Erstes Beispiel. 917
19.1.4 LEDs ansteuern. 918
19.1.5 Weitere Module. 920
19.1.6 Sensoren auslesen. 921
19.2 Tessel. 922
19.2.1 Technische Informationen. 922
19.2.2 Anschluss und Installation. 923
19.2.3 LEDs ansteuern . 924
20
Inhalt
19.2.4 Die Drucktaster programmieren. 925
19.2.5 Den Tessel durch Module erweitern. 926
19.3 BeagleBone Black. 927
19.3.1 Technische Informationen . 927
19.3.2 Anschluss und Installation. 928
19.3.3 LEDs ansteuern. 929
19.4 Arduino. 930
19.4.1 Das Firmata-Protokoll. 931
19.4.2 Anschluss und Installation. 931
19.4.3 Das Node.js-Modul Johnny Five. 932
19.5 Cylon.js. 933
19.5.1 Steuern eines BeagleBone Black mit Cylon.js. 934
19.5.2 Steuern eines Tessel-Boards mit Cylon.js. 934
19.5.3 Steuern eines Arduinos mit Cylon.js. 935
19.6 Zusammenfassung. 935
20 Einen professionellen Entwicklungsprozess aufsetzen 937
20.1 Aufgaben automatisieren. 937
20.1.1 Aufgaben automatisieren mit Grünt. 938
20.1.2 Aufgaben automatisieren mit Gulp. 941
20.2 Quelltext automatisiert testen. 942
20.2.1 Das Prinzip von automatisierten Tests. 943
20.2.2 Das Prinzip der testgetriebenen Entwicklung. 944
20.2.3 Den Quelltext automatisiert testen mit QUnit. 945
20.2.4 Den Quelltext automatisiert testen mit mocha. 952
20.3 Versionsverwaltung des Quelltextes. 956
20.3.1 Einführung in die Versionsverwaltung. 956
20.3.2 Das Versionsverwaltungssystem Git installieren und konfigurieren. 960
20.3.3 Ein neues lokales Repository anlegen. 962
20.3.4 Ein bestehendes Repository klonen. 962
20.3.5 Änderungen in den Staging-Bereich übertragen. 963
20.3.6 Änderungen in das lokale Repository übertragen. 963
20.3.7 Die verschiedenen Zustände in Git. 965
20.3.8 Änderungen in das Remote Repository übertragen . 966
20.3.9 Änderungen aus dem Remote Repository übertragen. 967
21
Inhalt
20.3.10 In einem neuen Branch arbeiten. 968
20.3.11 Änderungen aus einem Branch übernehmen. 969
20.3.12 Übersicht über die wichtigsten Befehle und Begriffe. 970
20.4 Zusammenfassung. 974
Anhang 975
A JavaScript-Referenz. 977
B DOAA-Referenz und HTML-Erweiterungen. 1035
C BOM und Ajax. 1129
D HTML5-Web-APIs-Referenz. 1161
Index. 1213
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Beschreibung
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