Gewalt im Computerspiel: Facetten eines Vergnügens
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Veröffentlicht: |
Bielefeld
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[2016]
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Schriftenreihe: | Kultur und soziale Praxis
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Inhalt
1. Einleitung | 7
2. Theorie und Methode | 15
2.1 Vergnügen | 15
2.1.X Pleasure | 16
2.1.2 Praktiken | 18
2.1.3 Doing Emotion | 24
2.1.4 Emotionale Erfahrungen | 33
2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt | 39
2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung ( 40
2.2.2 Physische Gewalt | 47
2.2.3 Virtuelle Gewalt | 51
2.2.4 Ludische Gewalt | 58
2.3 Forschungsdesign | 63
2.3.1 Eingrenzungen ) 64
2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline | 65
2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews ) 75
2.3.4 Let's Play-Videoanalyse j 77
2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften ] 83
2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten I 85
2.3.7 Abgrenzungen | 89
3. Virtuell-körperlich | 93
3.1 Angriff] 93
3.1.1 Effektstaunen | 94
3.1.2 Einschlagslust | 101
3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung | 108
3.1.4 Gekonntheit und Eleganz | 115
3.1.5 Dominanz | 126
3.1.6 ,Männliche' Erfahrungen | 137
3.2 Widerfahrnis | 147
3.2.1 Stress, Spannung und Schreck | 147
3.2.2 Affizierung | 157
3.2.3 Schmerz und Tod | 167
3.3 Aufrüstung | 174
3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine | 174
3.3.2 Looten und Leveln ( 190
4. Kompetitiv und kooperativ {199
4.1 Besser sein | 199
4.1.1 Highscore | 200
4.1.2 Player versus Player | 205
4.2 Zusammenhalten j 222
4.2.1 Gemeinsam kämpfen | 224
4.2.2 Emotional Communities ¡235
5. Dramatisch und deviant | 247
5.1 Einfühlen I 247
5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren | 248
5.1.2 Traurigkeit und Wut | 253
5.1.3 Gerechte Gewalt | 261
5.2 Feinde machen j 266
5.2.1 Abneigung und Hass j 266
5.2.2 Dynamik der Rache | 272
5.3 Überschreiten j 279
5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen ¡281
5.3.2 Ärgern und Trollen | 293
6. Ambivalent I 297
6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen | 297
6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz | 297
6.1.2 Positive Deutungen j 301
6.2 Sich schlecht fühlen | 304
6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion | 306
6.2.2 Schuld | 313
7. Zusammenfassung und Ausblick { 321
Literatur und Anhang | 333
Literatur | 333
Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge | 353
Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos j 359
Verzeichnis der geführten Interviews ] 364
Dank|365
Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt In Computer-
splelen wird Immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen
Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?
Durch teilnehmende Beobachtungen In Online-Games und auf LAN-Partys so-
wie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph
Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben
können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet
die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte
am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit. |
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