Einfluss natürlicher Benutzerschnittstellen zur Steuerung des Sichtfeldes und der Fortbewegung auf Rezeptionsprozesse in virtuellen Lernumgebungen:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
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Veröffentlicht: |
Marburg
Tectum Verlag
[2015]
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
1. EINLEITUNG 1
1.1 THEMATISCHE EINORDNUNG 1
1.2 VORGEHENSWEISE 4
2. THEORETISCHE
GRUNDLAGEN 11
2.1 MEDIENANGEBOT:
VIRTUELLE LERNUMGEBUNGEN 11
2.1.1 PHYSISCHE, VIRTUELLE UND GEMISCHTE REALITAET 11
2.1.2 E-LEARNING: LEHREN UND LERNEN MIT DIGITALEN MEDIEN 16
2.1.3 DER REALITAETSGETREUE ANSATZ: SIMULATIONEN 27
2.1.4 DER EXPERIMENTELLE ANSATZ:
VIRTUELLE UND REMOTE-LABORE 31
2.1.5 DER SPIELERISCHE
ANSATZ:
SERIOUS GAMES UND GAMIFICATION 33
2.2 REZEPTIONSSITUATION: NATUERLICHE BENUTZERSCHNITTSTELLEN 36
2.2.1 TYPOLOGISIERUNG VON
BENUTZERSCHNITTSTELLEN
SOWIE IHRER QUALITAETSKRITERIEN 36
2.2.2 EINGABEGERAETE FUER KOPFBEWEGUNG UND
AUSGABEGERAETE FUER VISUELLES FEEDBACK 41
2.2.3 EINGABEGERAETE FUER HANDBEWEGUNG UND
AUSGABEGERAETE FUER HAPTISCHES FEEDBACK 44
2.2.4 EINGABEGERAETE FUER PHYSISCH REALE FORTBEWEGUNG 47
2.2.5 KOMBINATION MEHRERER EIN- UND AUSGABEGERAETE
ZU SIMULATOREN 50
2.3 PERSON:
INDIVIDUELLE EINFLUSSFAKTOREN 52
2.3.1 PERSOENLICHKEIT 52
2.3.2 MOTIVATION 56
2.3.3 EMOTIONEN 62
VN
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2.4 REZEPTIONSPROZESSE DER INFORMATIONSVERARBEITUNG 67
2.4.1 WAHRNEHMUNG UND AUFMERKSAMKEIT 67
2.4.2 WISSENSREPRAESENTATION UND VORSTELLUNG 72
2.4.3 GEDAECHTNIS 75
2.4.4 KOORDINATION MULTIPLER HANDLUNGEN 81
2.5 REZEPTIONSPROZESSE DES ERLEBENS 86
2.5.1 IMMERSION: DAS
ALLGEMEINE EINTAUCHEN
IN VIRTUELLE UMGEBUNGEN 86
2.5.2 PRAESENZERLEBEN: DAS
EINTAUCHEN IN RAEUME 93
2.5.3 FLOW-ERLEBEN:
DAS EINTAUCHEN IN TAETIGKEITEN 101
3. AKTUELLE FRAGESTELLUNGEN ZUR REZEPTION VIRTUELLER LERN
UMGEBUNGEN MIT NATUERLICHEN BENUTZERSCHNITTSTELLEN 105
4. EMPIRISCHE UNTERSUCHUNGEN 111
4.1 UEBERGREIFENDER FORSCHUNGSANSATZ 111
4.1.1 FORSCHUNGSDESIGN: NUTZERORIENTIERTER MEHRMETHODENANSATZ.. 111
4.1.2 APPARAT: DER MIXED-REALITY-SIMULATOR
*VIRTUAL THEATRE 115
4.2 STUDIE
1: FOKUSGRUPPEN-WORKSHOPS 119
4.2.1 METHODIK 119
4.2.2 ANALYSE 124
4.2.3 ERGEBNISSE 132
4.2.4 DISKUSSION 135
4.3
STUDIE 2: QUASI-EXPERIMENTELLE UNTERSUCHUNGEN 138
4.3.1 METHODIK: UEBERBLICK UND VORGEHENSWEISE 138
4.3.2 VARIABLEN UND MESSINSTRUMENTE 143
4.3.3 LEISTUNGSMESSUNG 147
4.3.4 VERSUCHSABLAUF 149
VNI
4.3.5 STICHPROBE 151
4.3.6 ANALYSE 153
4.3.7 ERGEBNISSE 155
4.3.8 DISKUSSION 166
4.4 STUDIE
3: EX-POST PROBANDENINTERVIEWS 175
4.4.1 METHODIK 175
4.4.2 ANALYSE 176
4.4.3 TRIANGULATION DER ERGEBNISSE AUS STUDIE 2 UND STUDIE 3 177
4.5 ZUSAMMENFASSUNG DER ERGEBNISSE UND BEANTWORTUNG
DER FORSCHUNGSFRAGEN 194
5. ERGEBNISTRANSFER:
EINBETTUNG NATUERLICHER
BENUTZER
SCHNITTSTELLEN IN BLENDED LEARNING ARRANGEMENTS 199
6. FAZIT UND AUSBLICK 203
7. ZUSAMMENFASSUNG 207
8. VERZEICHNISSE 209
8.1
LITERATURVERZEICHNIS 209
8.2 ABBILDUNGSVERZEICHNIS 231
8.3 TABELLEN
VERZEICHNIS
235
ANHANG 237
IX
INHALTSVERZEICHNIS
.EINLEITUNG
1
1.1THEMATISCHE
EINORDNUNG
1
1.2VORGEHENSWEISE
4
.THEORETISCHE
GRUNDLAGEN
11
2.1MEDIENANGEBOT:
VIRTUELLE
LERNUMGEBUNGEN
LL
2.1.1PHYSISCHE,
VIRTUELLE
UND
GEMISCHTE
REALITAET..
LL
2.1.2E-LEARNING:
LEHREN
UND
LERNEN
MITDIGITALEN
MEDIEN
16
2.1.3DERREALITAETSGETREUE
ANSATZ:
SIMULATIONEN
27
2.1.4DEREXPERIMENTELLE
ANSATZ:
VIRTUELLE
UND
REMOTE-LABORE
31
2.1.5DERSPIELERISCHE
ANSATZ:
SERIOUS
GAMES
UND
GAMIFICATION
33
2.2REZEPTIONSSITUATION:
NATUERLICHE
BENUTZERSCHNITTSTELLEN
36
2.2.1TYPOLOGISIERUNG
VONBENUTZERSCHNITTSTELLEN
SOWIE
IHRER
QUALITAETSKRITERIEN
36
2.2.2EINGABEGERAETE
FUERKOPFBEWEGUNG
UND
AUSGABEGERAETE
FUERVISUELLES
FEEDBACK
41
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UND
AUSGABEGERAETE
FUERHAPTISCHES
FEEDBACK
44
2.2.4EINGABEGERAETE
FUERPHYSISCH
REALE
FORTBEWEGUNG
47
2.2.5KOMBINATION
MEHRERER
EIN-UND
AUSGABEGERAETE
ZUSIMULATOREN
50
2.3PERSON:
INDIVIDUELLE
EINFLUSSFAKTOREN
52
2.3.1PERSOENLICHKEIT
52
2.3.2MOTIVATION
56
2.3.3EMOTIONEN
62
VII
2.4REZEPTIONSPROZESSE DERINFORMATIONSVERARBEITUNG
67
2.4.1WAHRNEHMUNG
UND
AUFMERKSAMKEIT..
67
2.4.2WISSENSREPRAESENTATION
UND
VORSTELLUNG
72
2.4.3GEDAECHTNIS
75
2.4.4KOORDINATION
MULTIPLER
HANDLUNGEN
81
2.5REZEPTIONSPROZESSE
DESERLEBENS
86
2.5.1IMMERSION:
DASALLGEMEINE
EINTAUCHEN
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UMGEBUNGEN
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DASEINTAUCHEN
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93
2.5.3FLOW-ERLEBEN:
DASEINTAUCHEN
INTAETIGKEITEN
101
3.
AKTUELLE
FRAGESTELLUNGEN
ZURREZEPTION
VIRTUELLERLERN-
UMGEBUNGEN
MITNATUERLICHEN
BENUTZERSCHNITTSTELLEN
105
4.EMPIRISCHEUNTERSUCHUNGEN
111
4.1UEBERGREIFENDER
FORSCHUNGSANSATZ
111
4.1.1FORSCHUNGSDESIGN:
NUTZERORIENTIERTER
MEHRMETHODENANSATZ
..111
4.1.2APPARAT:
DERMIXED-REALITY-SIMULATOR
VIRTUAL
THEATRE
115
4.2STUDIE
1:FOKUSGRUPPEN-WORKSHOPS
119
4.2.1METHODIK
119
4.2.2ANALYSE
124
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132
4.2.4DISKUSSION
135
4.3STUDIE
2:QUASI-EXPERIMENTELLE
UNTERSUCHUNGEN
138
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UND
VORGEHENSWEISE
138
4.3.2VARIABLEN
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MESSINSTRUMENTE
143
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147
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149
VIII
4.3.5STICHPROBE
151
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166
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2UND
STUDIE
3
177
4.5ZUSAMMENFASSUNG
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UND
BEANTWORTUNG
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194
5.ERGEBNISTRANSFER:
EINBETTUNG
NATUERLICHER
BENUTZER-
SCHNITTSTELLEN
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199
6.FAZITUNDAUSBLICK
203
7.ZUSAMMENFASSUNG
207
8.VERZEICHNISSE
209
8.1LITERATURVERZEICHNIS
209
8.2ABBILDUNGSVERZEICHNIS
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235
ANHANG
237
IX
|
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