C++: eine Einführung
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
[2016]
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Ausführliche Beschreibung Auszug/Leseprobe Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Umschlag: "Für Windows, Linux & Mac" |
Beschreibung: | 398 Seiten Illustrationen 19 cm |
ISBN: | 9783446446373 |
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---|---|
adam_text | INHALT
V ORW
ORT.................................................................................
13
1 ERSTE GRUNDLAGEN
.................................................................
15
1.1
HISTORISCHES.......................................................................................
15
1.2 DIE PROGRAMMIERSPRACHE C++UND DIE MASCHINE.................... 16
1.3 WERKZEUGE ZUM PROGRAMMIEREN
.....................................................
18
1.3.1 DER E D ITO
R............................................................................
18
1.3.2 DER C O M P ILE
R......................................................................
19
1.4 DIE
BEISPIELE.....................................................................................
20
1.5 W OGIBTESH
ILFE?................................................................................
20
1.6 DAS ERSTE
PROGRAMM!.........................................................................
21
1.6.1
FEHLERMELDUNGEN...............................................................
24
1.7 EINGABEN UND
KOMMENTARE..............................................................
26
1.7.1 KOMMENTARE UND NAM EN
..................................................
28
1.8 ZAHLTYPEN
UND-BEREICHE..................................................................
29
1.8.1 GANZE
ZAHLEN......................................................................
29
1.8.2
KOMMAZAHLEN.....................................................................
33
1.8.3
BIT-OPERATOREN.....................................................................
34
1.8.4 VORSICHT FALLE: UMWANDLUNG DES Z A H LT^ S .................. 35
1.9 ZEICHEN UND ZEICHENKETTEN
.........................................................
38
1.9.1
EINGABE.................................................................................
41
1.9.2 ZEICHEN UND ZAHLEN
.............................................................
43
1.10 C ++-Q
UIZ............................................................................................
44
2 ZAHLEN RATEN -* KONTROLLSTRUKTUREN ANWENDEN .............. 47
2.1 FALLUNTERSCHEIDUNG M IT I F
................................................................
47
2.1.1 VERGLEICHSOPERATOREN
.........................................................
49
2.1.2 LOGISCHE
VERKNUEPFUNGEN.................................................... 50
2.1.3
BEDINGUNGSOPERATOR...........................................................
52
2.1.4 IF UND FEHLER BEI DER
EINGABE............................................. 53
2.1.5 FEHLER IN VERBINDUNG M IT I F
................................................ 55
2.1.6 S**-N 1 1 1 7
.............................................................................
56
2.2
WIEDERHOLUNGEN................................................................................
57
2.2.1
WHILE-SCHLEIFE......................................................................
57
2.2.2 DO-WHILE-SCHLEIFE
................................................................
59
2.2.3
FOR-SCHLEIFE..........................................................................
61
2.2.4 ABBRUCH M IT
BREAK.............................................................. 62
2.2.5 ABBRUCH M IT BOOLESCHER
VARIABLE...................................... 63
2.2.6 CONTINUE-ZU RUE CK AN DEN
ANFANG...................................... 63
2.2.7
C++-QUIZ.............................................................................
64
2.3 DER ZUFALL KOMMT INS
SPIEL............................................................... 66
2.3.1 BEREICH FOER ZUFALLSZAHLEN DEFINIEREN......................... 69
2.4
KONSTANTE...........................................................................................
71
2.5 AUSWAHL M IT SWITCH
..........................................................................
73
2.6
AUFZAEHLUNGSTYP.................................................................................
76
2.7
C++-QUIZ...........................................................................................
78
3 EIN* UND AUSGABE
..............................................................
79
3.1 STANDARDEIN-UND-AUSGABE
.............................................................
80
3.1.1 UMLEITUNG AUF BETRIEBSSYSTEMEBENE
................................
81
3.2 EIN- UND AUSGABE M IT DATEIEN
.........................................................
82
3.2.1 SCHREIBEN EINER TEXTDATEI (SPIE^^ 82
3.2.2 EINLESEN DER SPIELERDATENBANK
..........................................
84
3.2.3 B
INARDATEI.............................................................................
86
3.3 FORMATIERUNG DER
AUSGABE...............................................................
88
3.4
C++-QUIZ...........................................................................................
89
4 AUFGABEN
STRUKTURIEREN.................................................. 91
4.1 DEKLARATION UND D E FIN ITIO N
.............................................................. 92
4.1.1 UEBERGABE PER W E
RT.............................................................. 93
4.1.2 UEBERLADEN EINER F U N K TIO N
................................................. 95
4.2 TRENNUNG VON SCHNITTSTELLE UND IMPLEMENTATION ................... 96
4.2.1 NAMENSRAEUME
....................................................................
100
4.2.2
PRAEPROZESSORANWESUNGEN.................................................
101
4.3 UEBERGABE PER REFERENZ
....................................................................
102
4.4 DATEIUEBERGREIFENDE SICHTBARKEIT
.....................................................
104
4.5
REKURSION...........................................................................................
106
4.6 EINSCHRAENKUNG DER
SICHTBARKEIT....................................................... 109
4.7 S * * *Q N I7
...........................................................................................
112
* DAS SPIELFELD
.......................................................................
113
5.1 EINE Z E ILE
...........................................................................................
113
5.1.1 ZEILEN M IT
ARRAY...................................................................
114
5.1.2 ZEILEN M IT VE C TO R
................................................................
116
5.2 DAS SPIELFELD - VIELE
ZEILEN...............................................................
117
5.2.1 SPIELFELD M IT VE C TO R
............................................................
119
5.2.2 FELD VORBESETZEN
................................................................
120
5.3 DIE ANWENDUNG - TICTACTOE
............................................................
121
5.4 S **- Q II I?
...........................................................................................
130
* SPIELER, WURFES UND
KLASSEN............................................133
6.1
OBJEKTORIENTIERUNG............................................................................
134
6.2 KLASSE S
PIELER....................................................................................
136
6.2.1 E XP LIC
IT.................................................................................
141
6.2.2 PRIVATE ODER PUBLIC?
............................................................
142
6.3 TRENNUNG VON SCHNITTSTELLE UND IMPLEMENTATION ...................
143
6.4 MEHR UEBER KONSTRUKTOREN
..........................................................
145
6.4.1 ALLGEMEINER KONSTRUKTOR
.......................................................
145
6.4.2
STANDARDKONSTRUKTOR...........................................................
145
6.4.3
KOPIERKONSTRUKTOR...............................................................
146
6.4.4 EINHEITLICHE
INITIALISIERUNG................................................. ] 49
6.5 DIE ZERSTOERUNG VON OBJEKTEN
.................................
150
6.5.1 DER
LAUFZEIT-STACK...............................................................
150
6.5.2 DESTRUKTOR 151
6.6
KLASSEWUERFEL.........................................................
153
6.7 WUERFELSPIEL: MENSCH GEGEN MASCHINE.................................
155
6.7.1 DER COMPUTER SPIELT GEGEN SICH S E LB S T......................
156
6.8 C++-QUIZ 161
7 GRAFIK MIT C + * ,.
*
..........163
7.1 EREIGNISGESTEUERTE PROGRAMMIERUNG ..................................
164
7.2 EINFACHE GRAFIK 165
7.3 KLASSENVARIABLEN UND -FUNKTIONEN
.
.................................................. 169
7.4
EREIGNISSE..........................................................................
171
7.5 BEWEGTE
GRAFIK...................................................................
173
7.6
GRANKERZEUGUNG................................................................
181
7 7 S **-O III?
....................................................................................................
187
8 DYNAMISCHE SPEFCHERBESCHALNG........................*...189
8.1 ZPIAPR LQN
8.1.1 ZEIGER AUF
ZEICHEN..................................................... 192
8.1.2 ZEIGERARITHMETIK UND WAHRHEITSWERTE 193
8.2
C-ARRAYS....................................................................
195
8.2.1 PARAMETERUEBERGABE PER ZEIGER ............................... 197
8.3
SPEICHERBESCHAFFUNG.........................................................................
198
8.3.1 DIE BESTE A RT!...................................................
198
8.3.2 NEW UND DELETE - TUN SIE ES NICHT!............................ 199
8.3.3 U N
IQUE_PTR.......................................................... 202
8.3.4
SHARED_PTR...........................................................
204
8.4 GRAFISCHE OBJEKTE DYNAMISCHERZEUGEN.
.
........................................
206
8.4.1 SPEICHERPLATZ BESSER NUTZEN.............................. 208
8.5 ZEIGER ALS BEOBACHTER
.......................................................................
209
8.6 C++-QUIZ
.................................................................................................
211
9
VERERBUNG.............................................................................
213
9.1 GENERALISIERUNG UND SPEZIALISIERUNG
..............................................
213
9.2 VERERBUNG AM BEISPIEL
**** 214
9.2.1 STATISCHE AUSWERTUNG
.........................................
2.20
9.3 KONSTRUKTOR
ERBEN.............................................................................
220
9.4 POLYM ORPHISM US
..............................................................................
221
9.4.1 POLYMORPHISMUS UND DIE GROSSEN DREI.................... 223
9.4.2 UEBERSCHREIBEN ODER NICHT UEBERSCHREIBEN? ................. 223
9.4.3 POLYMORPHISMUS-ANWENDUNG.......................... 225
9.4.4 HERAUSFILTERN BESTIMMTER KLASSEN
....................
226
9.5 ABSTRAKTE KLASSEN
..............................................................................
227
9.6
MEHRFACHVERERBUNG..........................................................................
228
9.7 POLYMORPHISMUS UND SFML-TICTACTOE RELOADED .................. 229
9.8 PROBLEME DER MODELLIERUNG M IT VERERBUNG...........................
236
9.9 S * * - Q 1 7 *
........................................
237
1
*
FEHLERBEHANDLUNG
.
.........................................................
239
10.1 FEHLER ERKENNEN UND
SIGNALISIEREN................................................... 240
10.2 FEHLER BEHANDELN
..............................................................................
240
10.3 VORDEFINIERTE EXCEPTIONS
..................................
244
10.4 EIGENE
EXCEPTION-KLASSE..................................................................
245
10.5 C++-QUIZ
..................................................................................................
247
11 INTERAKTIVES SPIE* MIT GRAFIK UND SOUND..................... 249
11.1 ANZEIGE DES
SPIELERGEBNISSES...........................................................
251
11.2 EINFACHE GRAFISCHE KOMPONENTEN
.....................................
253
11.2.1 D ERM OND
................................................
253
11.2.2 DIE FAUENDEN OBJEKTE..........................................
254
11.3
SPRITES................................................................................................
256
11.3.1 DER
VOGEL.............................................................................
259
11.4 SPIELABLAUF
.........................................................................................
260
12 UEBERLADEN VON OPERATOREN.......................................211
12.1 ZEIGER ALS BEOBACHTER: OPERATOREN-
*
U N D *
...................................
272
12.2 ++, ==, UND
WEITERE....................................................................
274
12.2.1 TYPUMWANDLUNG
................................................
279
12.2.2 ++VORANGESTELLT (PRAEFIX) .......................................
279
12.2.3 ++ NACHGESTELLT (POSTFIX) 281
12.2.4 G LE IC H H E ITS O P E RA TO
R...................................... 282
12.2.5
SUBTRAKTION..........................................................................
284
12.2.6 A USGABEOPERATOR
...............................................
284
12.2.7 EINGABEOPERATOR
**
...............................................................
286
12.2.8 OBJEKTE ALS F
UNKTION........................................................... 287
12.2.9 INDEXOPERATOR *
.................................................................. 287
12.2.10 ARITHMETISCHE OPERATOREN+= UND +
.................................
289
12.2.11
ZUWEISUNGSOPERATOR...........................................................
291
12.2.12 NEW
*
DELETE UND DIE GROSSEN D RE I
.......................................
294
12.3
EMPFEHLUNGEN......................................................................................298
12.4 C++-QUIZ
..............................................................................................
299
13 DIE C +**STANDAR*FBIBI
10
L E K
....M...............................301
13.1
TEMPLATES..........................................................................................
302
13.1.1 FUNKTIONSTEMPLATE 303
13.1.2 TEMPLATE-SPEZIALSIERUNG
........................................
305
13.1.3
KLASSEN-TEMPLATE...............................................................
307
13.2 FUNKTIONSOBJEKTE UND LAM
BDA-FUNKTIONEN.................................. 309
13.2.1 FUNKTIONSOBJEKTE
................................................................
310
13.2.2
LAMBDA-FUNKTIONEN...........................................................
314
13.3
PAARE..................................................................................................
315
13.4
ITERATOREN...........................................................................................
317
13.4.1
ITERATOR-KATEGORIEN..............................................................
321
13.5 ALGORITHM
EN.......................................................................................
322
13.5.1
FUNKTIONSWEISE...................................................................
322
13.5.2 S O
RT.......................................................................................
324
13.5.3 FIN D
.......................................................................................
324
13.5.4 BINARY_SEARCHUNDLOWER_BOUND
.......................................
326
13.5.5 CO P
Y.....................................................................................
328
13.5.6 REMOVE UND
ERASE............................................................... 329
13.5.7 F I L L
.........................................................................................
330
13.5.8 FOLGE M IT FORTLAUFENDEN WERTEN FUELLEN 331
13.5.9 GENERATE
..............................................................................
331
13.5.10 M IN UND MAX
.......................................................................
332
13.5.11 M IN_ELEM ENTUNDM ^_ELEM ENT
.......................................
333
13.5.12
ACCUMULATE..........................................................................
333
13.5.13
SKALARPRODUKT......................................................................
335
13.6
CONTAINER...........................................................................................
336
13.6.1 GEMEINSAME EIGENSCHAFTEN
..............................................
33B
13.6.2 SEQUENTIELLE C
ONTAINER....................................................... 339
13.6.3
ARRAY.....................................................................................
341
13.6.4 V E C TO
R...................................................................................
341
13.6.5 L IS T
........................................................................................
342
13.6.6 DEQ U E
...................................................................................
343
13.6.7
STACK.....................................................................................
344
13.6.8 ASSOZIATIVE CONTAINER
.........................................................
344
13.6.9 MAP
.....................................................................................
345
136.10 SET
.........................................................................................
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