Gaming für Studium und Beruf: warum wir lernen, wenn wir spielen
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bern
hep der bildungsverlag
2016
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INHALT
V O R W O R
T.
7
1 GAMING UND DIE ENTWICKLUNG VON LERNKOMPETENZEN AUF EXPERTEN-
N IVE AU
.
11
1.1 DIE D IG ITA L GEPRAEGTEN GENERATIONEN Y U N D 13
1.2 A TTA CK O F THE GAMING G RA N N IE S
. 21
2 * * HLGLTALP .****** 711* * PITMPHLIIM WURDEN 25
3 SIAMING * * MNTNR HPR KNMPPTPN7PNTWIRUI11NG 31
3.1 KOM PETENZEN SIND SELBSTORGANISATIONSFAEHIGKEITEN . 33
3.2 GAMING U N D A U FM E RK S A M K E IT
.
39
3.3 A UFM ERKSAM KEIT AUS S ICHT DER KOGNITIONSNEUROW ISSENSCHAF-
T E N
.
40
3.4 GAMING U N D K O M P E TE N Z
.
47
4 GAMING FUER DAS G E M UE
T.
69
4.1 GAMING ALS O RT DER Z U FLU C H T: DAS THERAPEUTISCHE POTENZIAL
DER C O M PU TE RSP IELE
.
70
4.2 SOCIAL P ROTOTYPING: KOM PETENZ DER Z U K U N FT IN EINER D IG ITALE
N
GESELLSCHAFT (VON M A RTIN A. C IE S IE LS K I)
.
74
5 LEARNING BY GAMING: COMPUTERSPIELE ALS LEHR UND LERNMITTEL *
*
SCHULE
*
HOCHSCHULE UND IM B E RU
F. 79
6 WAS ORGANISATIONEN UND UNTERNEHMEN VON GAMERN LERNEN
K OE N N E
.
89
7 F A Z
IT.
103
ANHANG.
107
L ITE RA TU RV E RZ E IC H N IS
.
112
A B B ILD U N G S V E RZ E IC H N IS
.
123
M ITW IRK E N D E A U TO RE N
.
125 |
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