Jetzt lerne ich Java:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Burgthann
Markt+Technik
[2016]
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 391 Seiten Illustrationen |
ISBN: | 9783959820448 3959820445 9783959822060 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT...................................................................................................
15
1
EINLEITUNG...............................................................................................
19
1.1 WAS LERNEN SIE IN DIESEM
KAPITEL?...........................................................20
1.2 WAS IST
JAVA?............................................................................................20
1.2.1 DIE JAVA TECHNOLOGY
......................................................................................
21
1.2.2 JAVA UND OPEN
SOURCE...................................................................................29
1.3 UEBERDAS
BUCH.........................................................................................
30
1.3.1 AN WEN SICH DAS BUCH WENDET
......................................................................
30
1.4 WIE DIESES BUCH ORGANISIERT
IST...............................................................
31
1.4.1 SCHREIBKONVENTIONEN
...................................................................................
31
1.4.2 QUELLENANGABEN IM
INTERNET........................................................................
32
1.4.3 ANGABEN ZUR SOFTWARE UND ZU
BIBLIOTHEKEN.................................................32
1.5 WAS SIE IN DIESEM BUCH LERNEN
...........................................................................
32
1.6 WAS SIE UNBEDINGT HABEN
SOLLTEN............................................................33
1.6.1 DAS
JDK/SDK..................................................................................................33
1.6.2 EIN EDITOR BZW. EINE
IDE...............................................................................
35
1.7
ZUSAMMENFASSUNG...................................................................................37
2 EIN BLICK AUF ENTWICKLUNGSTOOLS UND ERSTE BEISPIELE
.........................
39
2.1
WAS LERNEN SIE IN DIESEM KAPITEL?
...................................................................
40
2.2
WAS IST EIN PROGRAMM UND WAS BEDEUTET PROGRAMMIEREN?
....................
40
2.2.1 MASCHINENCODE - EINE SPRACHE MIT EINER VIELZAHL AN DIALEKTEN
...............
40
2.2.2 VON DER MASCHINENSPRACHE ZUR HOEHEREN PROGRAMMIERSPRACHE
................
41
2.2.3 VOM QUELLTEXT ZUM PROGRAMM
...................................................................
42
2.3
DAS JAVA DEVELOPMENT KIT
.................................................................................
43
2.3.1 ALLGEMEINES ZU DEN PROGRAMMEN DES
JDK.................................................43
2.3.2 DER
COMPILER.................................................................................................46
2.3.3 DER
INTERPRETER..............................................................................................
47
2.3.4 DER
APPLETVIEWER.........................................................................................
48
2.3.5 DAS DOKUMENTATIONSTOOL
JAVADOC...............................................................
48
2.3.6 DER DEBUGGER JD B
........................................................................................
48
2.3.7 DER DISASSEMBLER
JAVAP................................................................................
48
2.3.8 DAS JAVA ARCHIVE TOOL JA R
..............................................................................
49
2.3.9 DIE BIBLIOTHEKEN DES JDK UND DIE
JRE...........................................................49
2.4 AB INS WASSER - DIE ERSTEN BEISPIELE
......................................................
50
2.4.1 GRUNDLEGENDE REGELN FUER JAVA
....................................................................
50
2.4.2 DAS ERSTE BEISPIEL - OHNE
IDE.......................................................................
52
2.4.3 VOM GESPEICHERTEN QUELLCODE ZUM LAUFFAEHIGEN
CODE...............................54
2.4.4 BEISPIEL 2 -AUFRUFARGUMENTE FUER EIN JAVA-PROGRAMM
ENTGEGENNEHMEN.........................................................................................58
2.4.5 EINE GRAFISCHE OBERFLAECHE ALS DRITTES BEISPIEL - MIT ECLIPSE
.......................
59
2.4.6 EINE JAVAFX-APPLIKATION MIT
NETBEANS........................................................68
2.4.7 EINE GUI MIT NETBEANS UND DESSEN
GUI-BUILDER.........................................71
2.5 ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................
76
3 EINFUEHRUNG IN DIE OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG MIT JAVA.... 77
3.1 WAS LERNEN SIE IN DIESEM
KAPITEL?..........................................................78
3.2 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERSPRACHEN
..............................................
78
3.2.1
GENERATIONEN................................................................................................
79
3.2.2 DIE GENERATION 0 0
........................................................................................79
3.2.3 BESSERE SOFTWAREQUALITAET DURCH OOP
..........................................................
80
3.2.4 KERNKONZEPTE DER
OBJEKTORIENTIERUNG........................................................80
3.2.5 VERTRAGSBASIERTE
PROGRAMMIERUNG..............................................................81
3.3
RUND UM OBJEKTE, INSTANZEN UND KLASSEN
.....................................................
82
3.3.1 OBJEKTE IN DER REALEN
WELT............................................................................83
3.3.2 OBJEKTORIENTIERTE DENKWEISE IN DER
BENUTZERFUEHRUNG...............................84
3.3.3 OBJEKTORIENTIERTE DENKWEISE IN DER
PROGRAMMIERUNG...............................84
3.3.4 IDENTIFIZIEREN SIE SICH - BOTSCHAFTEN UND IDENTIFIKATOREN
..........................
85
3.3.5 ICH DENKE, ALSO BIN
ICH...................................................................................87
3.4
KLASSEN.....................................................................................................87
3.4.1 METAKLASSEN ALS PHILOSOPHISCHER UEBERBAU
.................................................
88
3.4.2 UML UND DIAGRAMMDARSTELLUNGEN IN DER OOP
..........................................
88
3.5 KONKRET IN JAVA KLASSEN SCHREIBEN
...................................................................
94
3.5.1
NAMENSREGELN..............................................................................................
94
3.5.2
NAMENSKONVENTIONEN..................................................................................95
3.5.3 EIN BEISPIEL FUER DAS ERSTELLEN EINER EIGENEN KLASSE
.....................................
96
3.5.4 DIE INHALTE VON
KLASSEN................................................................................98
3.5.5 VARIABLEN VERSUS FELDER, EIGENSCHAFTEN UND
ATTRIBUTE..............................100
3.5.6 DEKLARATION VON VARIABLEN UND EIGENSCHAFTEN
.........................................
100
3.5.7 ERWEITERUNG DES BEISPIELS EINER KLASSE MIT EIGENSCHAFTEN
......................
102
3.5.8 METHODENDEKLARATIONEN
............................................................................
103
3.5.9 DAS BEISPIEL EINER KLASSE MIT METHODEN
ERWEITERN...................................105
3.5.10 EINE BESONDERE KLASSE - DIE PROGRAMMKLASSE
UND DIE METHODE MAIN()
............................................................................
106
3.5.11 KLASSENELEMENTE
VERWENDEN......................................................................
107
3.5.12 STATISCHE IN ITIA LIS IE R
..................................................................................
109
3.5.13 METHODEN MIT VARIABLER ARGUMENTANZAHL (VARARGS)
................................
109
3.6 KONSTRUKTOREN UND DESTRUKTOREN - OBJEKTE ERZEUGEN
UND
BESEITIGEN.......................................................................................111
3.6.1 NAMENSREGELN BEI KONSTRUKTOREN
.............................................................
112
3.6.2 DAS BEISPIEL UM DIE ERZEUGUNG VON INSTANZEN
ERWEITERN........................115
3.6.3 DEN DEFAULT-KONSTRUKTOR
REDEFINIEREN.......................................................118
3.6.4 ZUGRIFF AUF DAS OBJEKT SELBST UND DAS SCHLUESSELWORT TH
IS.........................118
3.6.5 DESTRUKTOREN UND DER GARBAGE COLLECTOR FUER DIE
SPEICHERBEREINIGUNG
.................................................................................
123
3.7
FREMDE KLASSEN VERWENDEN
.............................................................................
124
3.7.1 DER EINSTIEGSPUNKT IN DIE SUCHE NACH KLASSEN
........................................
125
3.8
PAKETE UND DIE IMPORT-ANWEISUNG
................................................................126
3.8.1 DIE ZUORDNUNG EINER KLASSE ZU EINEM PAKET UND DAS DEFAULT-PAKET
.....
127
3.8.2 GRUNDSAETZLICHES ZUR ZUORDNUNG ZU EINEM PAKET
.....................................
128
3.8.3 MIT EINER IDE PAKETE ERSTELLEN UND JAVA-KLASSEN ZUORDNEN
.....................
128
3.8.4 DIE KLASSE IN DEM PAKET
VERWENDEN.......................................................... 134
3.8.5 NAMENSKONVENTIONEN UND
STANDARDPAKETE.............................................135
3.8.6 DIE SUCHE NACH PAKETEN
.................................
137
3.8.7 IMPORTIEREN VON KLASSEN
............................................................................
141
3.8.8
NAMENSRAEUME............................................................................................
145
3.9
ZUSAMMENFASSUNG................................................................................146
4 DIE GRUNDLEGENDEN SPRACHELEMENTE VON JAVA
147
4.1
WAS LERNEN SIE IN DIESEM KAPITEL?
..................................................................148
4.2 TOKEN UND
PARSER..................................................................................................148
4.3
BEZEICHNER
.............................................................................................................
149
4.4 S C H LUE SSE LW OE RTE
R....................................................................................................
150
4.5
TRENNZEICHEN UND LEERZEICHEN
........................................................................151
4.5.1
TRENNZEICHEN...............................................................................................
151
4.5.2
LEERZEICHEN..................................................................................................152
4.6 D A TE N TY P E N
............................................................................................................153
4.6.1 DIE PRIMITIVEN
JAVA-DATENTYPEN................................................................
153
4.6.2
REFERENZTYPEN.............................................................................................155
4.7
GRUNDSAETZLICHES ZU VARIABLEN UND DEREN DEKLARATION
............................156
4.7.1
VARIABLENDEFINITION.....................................................................................
156
4.7.2 VARIABLENDEKLARATION
..................................................................................
156
4.8
LITERALE
....................................................................................................................
157
4.8.1
GANZZAHLLITERALE...........................................................................................157
4.8.2
GLEITPUNKTLITERALE........................................................................................
159
4.8.3
ZEICHENLITERALE.............................................................................................161
4.8.4 ZEICHENKETTENLITERALE/STRINGS
....................................................................
163
4.8.5 BOOLESCHE
LITERALE.......................................................................................165
4.8.6 BINAERE
LITERALE.............................................................................................
166
4.8.7 GRUNDSAETZLICHES ZUM DATENTYP BEI
LITERALEN............................................166
4.9
VERTIEFENDE DETAILS ZU VARIABLEN UND KONSTANTEN
..................................
167
4.9.1 INSTANZ- UND KLASSENVARIABLEN
...................................................................
167
4.9.2 LOKALE
VARIABLEN..........................................................................................
167
4.9.3
KONSTANTEN..................................................................................................
170
4.10
OPERATOREN
............................................................................................................
171
4.10.1 ARITHMETISCHE
OPERATOREN.........................................................................
171
4.10.2
ZUWEISUNGSOPERATOREN..............................................................................
175
4.10.3 VERGLEICHSOPERATOREN UND REFERENZVERGLEICHE
........................................
176
4.10.4 BITWEISE
OPERATOREN...................................................................................
185
4.10.5 WEITERE
OPERATOREN....................................................................................
191
4.10.6 DIE
OPERATOREN-PRIORITAET............................................................................
193
4.11 T Y P U M W A N D LU N G E N U ND O P E RA TIO N E N M IT D A TE N
TY P E N
.........................
194
4.11.1 OPERATIONEN MIT
DATENTYPEN...................................................................
194
4.11.2 OPERATIONEN MIT GLEITKOMMAZAHLEN
.......................................................
195
4.11.3 OPERATIONEN MIT GANZZAHLIGEN
TYPEN......................................................197
4.11.4 OPERATIONEN MIT
ZEICHENVARIABLEN...........................................................199
4.11.5 OPERATIONEN MIT BOOLESCHEN
VARIABLEN................................................... 200
4.12 D ETAILS ZUR T Y P K O N V E RTIE RU N G
...........................................................................201
4.12.1
AD-HOC-TYPKONVERTIERUNG..........................................................................201
4.12.2 EXPLIZITE TYPKONVERTIERUNG
.......................................................................
202
4.12.3 KONVERTIEREN PRIMITIVER DATENTYPEN MIT DEM CASTING-OPERATOR
............
202
4.12.4 KONVERTIEREN VON OBJEKTEN MIT DEM
CASTING-OPERATOR...........................203
4.12.5 KONVERTIERUNG PRIMITIVER DATENTYPEN IN OBJEKTE UND UMGEKEHRT
........
204
4.13 A U S D RUE C K E
..............................................................................................................209
4.13.1 BEWERTUNG VON AUSDRUECKEN
......................................................................
210
4.14 A N W E IS U N G E N
......................................................................................................
212
4.14.1
BLOCKANWEISUNG..........................................................................................212
4.14.2
DEKLARATIONSANWEISUNG.............................................................................
213
4.14.3
AUSDRUCKSANWEISUNG.................................................................................
213
4.14.4 LEERE
ANWEISUNG........................................................................................214
4.14.5 BEZEICHNET ANWEISUNG -
SPRUNGMARKEN................................................214
4.14.6
AUSWAHLANWEISUNG....................................................................................215
4.14.7
ITERATIONSANWEISUNG..................................................................................
220
4.14.8 SPRUNGANWEISUNG
.....................................................................................
226
4.14.9 SYNCHRONISATIONSANWEISUNGEN
................................................................
230
4.14.10
SCHUTZANWEISUNG......................................................................................
230
4.14.11 UNERREICHBARE ANWEISUNG
........................................................................
230
4.15 Z U S A M M E N FA S S U N G
.............................................................................................230
5 ERWEITERTE OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG MIT JAVA
..............
231
5.1 WAS LERNEN SIE IN DIESEM K A P ITE L?
.................................................................
232
5.2 V E RE RB U N G
..............................................................................................................232
5.2.1 WARUM VERERBUNG? DER KONKRETE
NUTZEN.................................................233
5.2.2 SUPERKLASSE UND
SUBKLASSE........................................................................
233
5.2.3 GENERALISIERUNG UND
SPEZIALISIERUNG........................................................
234
5.2.4 DIE TECHNISCHE UMSETZUNG EINER VERERBUNG
...........................................
235
5.2.5 DIE AUSWAHL VON PASSENDEN ELEMENTEN IM
KLASSENBAUM.......................236
5.2.6 MEHRFACHVERERBUNG VERSUS EINFACHVERERBUNG
.........................................
236
5.2.7 DIE KONKRETE UMSETZUNG DER VERERBUNG IN
JAVA......................................237
5.2.8 BEGINN EINES PRAXISPROJEKTS ZUR VERERBUNG
..............................................
238
5.3
UEBERSCHREIBEN VON METHODEN
........................................................................
244
5.3.1 WARUM
UEBERSCHREIBEN?..............................................................................
245
5.3.2 BEISPIELE FUER DAS
UEBERSCHREIBEN.................................................................245
5.3.3 BESCHRAENKUNGEN BEIM
UEBERSCHREIBEN......................................................246
5.3.4 ZUGRIFF AUF MEMBER DER SUPERKLASSE MIT SUPER
.......................................
247
5.4
KONVERTIERUNGEN ZWISCHEN SUPER- UND SUBKLASSE
...................................
248
5.5
UEBERLADEN..............................................................................................251
5.5.1 WARUM
UEBERLADEN?....................................................................................251
5.5.2 BEISPIELE FUER DAS UEBERLADEN
.......................................................................
252
5.6 DEFINIEREN PARAMETRISIERTER KONSTRUKTOREN
.........................................
252
5.6.1 KEINE VERERBUNG BEI KONSTRUKTOREN UND BESEITIGUNG DES
VORGABEKONSTRUKTORS
.................................................................................
253
5.6.2 ZUGRIFF AUF DEN KONSTRUKTOR DER SUPERKLASSE UEBER
SUPER().......................254
5.7
INFORMATION HIDING UND ZUGRIFFSSCHUTZ
.......................................................
254
5.7.1 DIE KONKRETE UMSETZUNG IN
JAVA.............................................................. 256
5.7.2 LOKALE UND ANONYME KLASSEN
................................................................... 259
5.8
INDIREKTE ZUGRIFFE UEBER GETTER UND SETTER
.................................................... 262
5.8.1 DIE TATSAECHLICHE NOTATION VON GETTER UND SETTER
.....................................
262
5.9
ABSTRAKTE KLASSEN UND SCHNITTSTELLEN
...........................................................266
5.9.1 WAS IST EINE ABSTRAKTE
KLASSE?....................................................................
266
5.9.2 EINE ABSTRAKTE KLASSE DIREKT VERWENDEN
...................................................
267
5.9.3 EINE ABSTRAKTE KLASSE
VERVOLLSTAENDIGEN.....................................................268
5.9.4 ABSTRAKTE
TYPEN..........................................................................................269
5.10
SCHNITTSTELLEN.........................................................................................270
5.10.1 WOZU
SCHNITTSTELLEN?..................................................................................
270
5.10.2 ERSTELLUNG EINER
SCHNITTSTELLE.....................................................................271
5.10.3 VERERBUNG BEI
SCHNITTSTELLEN......................................................................272
5.10.4 DER KOERPER EINER
SCHNITTSTELLE....................................................................
272
5.10.5 VERWENDEN VON SCHNITTSTELLEN
..................................................................
273
5.10.6 UEBERSCHREIBEN VON METHODEN EINER SCHNITTSTELLE
...................................
273
5.10.7 FELDER EINER SCHNITTSTELLE
...........................................................................
275
5.10.8 EIN VOLLSTAENDIGES BEISPIEL MIT
SCHNITTSTELLEN............................................275
5.11
ADAPTER-KLASSEN....................................................................................2
77
5.12
WEITERENTWICKLUNG DES BAUERNHOF-API-PROJEKTS
.......................................
277
5.12.1 SCHRITT
1.......................................................................................................
278
5.12.2 SCHRITT 2 - SCHNITTSTELLEN UND ABSTRAKTE KLASSEN
EINSETZEN......................285
5.13
AUSNAHMEBEHANDLUNG.........................................................................286
5.13.1 WAS SIND
AUSNAHMEN?................................................................................286
5.13.2 WARUM EIN AUSNAHMEKONZEPT?
................................................................
287
5.13.3 DIE KLASSEN THROWABLE, ERROR UND EXCEPTION
............................................
289
5.13.4 AUSNAHMEN
BEHANDELN..............................................................................291
5.13.5 WELCHE AUSNAHMEN MUESSEN ZWINGEND AUFGEFANGEN WERDEN?
..............
291
5.13.6 EXPLIZITES
AUSNAHMEN-HANDLING................................................................292
5.13.7 ZWEI PRAKTISCHE BEISPIELE
..........................................................................
294
5.13.8 NEUERUNGEN IN JAVA 7 BEI DER AUSNAHMEBEHANDLUNG
...........................
298
5.13.9 WEITERENTWICKLUNG DES BAUERNHOF-API-PROJEKTS
......................................
298
5.14 ZUSAMMENFASSUNG
...............................................................................
301
6
DATENSTRUKTUREN....................................................................................
303
6.1
WAS LERNEN SIE IN DIESEM KAPITEL?
.................................................................
304
6.2
ARRAYS (DATENFELDER)
..........................................................................................
304
6.2.1 EINIGE GRUNDSAETZLICHE ANMERKUNGEN ZU ARRAYS
.......................................
305
6.2.2 DEKLARIEREN VON
ARRAYS...............................................................................305
6.2.3 ERSTELLEN VON
ARRAYS....................................................................................306
6.2.4 ARRAY-ELEMENTE SPEICHERN UND
DARAUFZUGREIFEN......................................308
6.2.5 SPEZIELLE METHODEN ZUR ARBEIT MIT
ARRAYS.................................................312
6.2.6 WEITERENTWICKLUNG DES
BAUERNHOF-API-PROJEKTS.......................................313
6.3
AUFZAEHLUNGSTYPEN
-
ENUMS
.............................................................................
315
6.3.1 SYNTAX FUER DIE ERSTELLUNG EINES ENUMS
......................................................
315
6.3.2 AUFZAEHLUNGSTYPEN
VERWENDEN..................................................................
316
6.3.3 ATTRIBUTE UND METHODEN BEI
AUFZAEHLUNGSTYPEN......................................318
6.3.4 UEBER EIN ENUM
ITERIEREN.............................................................................
319
6.4
GENERICS................................................................................................
320
6.4.1 GENERISCHE KLASSEN
....................................................................................
321
6.4.2 GENERISCHE M
ETHODEN...............................................................................324
6.4.3 DER
DIAMOND-OPERATOR..............................................................................324
6.4.4 GENERISCHE
ARRAYS.......................................................................................
324
6.4.5
TYPEINSCHRAENKUNGEN..................................................................................
325
6.4.6
WILDCARDS.....................................................................................................325
6.5 A LLG E M E IN E D A TE N S TRU K TU RE N M IT C O N TA IN E RFU N K
TIO N A LITAE T -
C OLLE CTIO N S &
CO...................................................................................................
326
6.5.1 DIE SCHNITTSTELLE
COLLECTION........................................................................
326
6.5.2 WICHTIGE SCHNITTSTELLEN IN DER
COLLECTION-API...........................................328
6.5.3 KONKRETE KLASSEN
.......................................................................................
331
6.5.4 BEISPIELE MIT DER
COLLECTION-API.................................................................332
6.6 S TRING, S TRIN G B U FFE R U ND S TRIN G B U ILD E
R..........................................................340
6.6.1 DYNAMISCHE STRINGS MIT STRINGBUFFER UND STRINGBUILDER
.........................
341
6.7 Z U S A M M E N FA S S U N G
.............................................................................................
342
7 ERWEITERTE
JAVA-TECHNIKEN.................................................................343
7.1 WAS LERNEN SIE IN DIESEM K A P ITE L?
..................................................................344
7.2 G RAFISCHE O B E RFLAE CH E N IN JAVA M IT D EM AWT, SW ING,
SWT U ND
JAVAFX..................................................................................................
344
7.2.1 DAS AWT - HOW IT
BEGINS............................................................................345
7.2.2 DAS KONZEPT DER LAYOUTMANAGER, PANELS, PANES
UND ANDERER
CONTAINER...............................................................................347
7.2.3
EVENT-HANDLING...........................................................................................350
7.2.4 GRUNDSAETZLICHES ZUM VERWENDEN NEUER KLASSEN AUS DER
STANDARD-API...............................................................................................350
7.2.5 EIN BEISPIEL FUER EINE
SWING-APPLIKATION....................................................
351
7.2.6 EIN BEISPIEL FUER EINE EINFACHE JAVAFX-APPLIKATION
....................................
356
7.3 M U LTITH RE A D IN G
......................................................................................................360
7.3.1 DIE KLASSE
THREAD........................................................................................
361
7.3.2 DIE SCHNITTSTELLE
RUNNABLE.........................................................................
365
7.4 A S S E RTIO N S
..............................................................................................................366
7.5 F A B RIK M E TH O D E N (FACTORY) UND F
ABRIKKLASSEN............................................368
7.5.1 EIN ERSTES BEISPIEL FUER EINE
FACTORY-METHODE............................................368
7.5.2 EINE ERWEITERTE LOGIK FUER DAS
BEISPIEL.......................................................370
7.5.3
FABRIKKLASSEN...............................................................................................371
7.6 Z U S A M M E N FA S S U N G
.............................................................................................
372
8
ANHANG...................................................................................................373
8.1 TIEFERER EINBLICK IN ECLIPSE
................................................................................
374
8.1.1 DIE
MENUES...................................................................................................374
8.1.2 HILFE BEIM
CODIEREN....................................................................................376
8.1.3 EIN BLICK AUF DIE ECLIPSE-PROJEKTSTRUKTUR
.....................................................
377
8.2 DAS DEPLOYMENT UND JAVA WEB
START...................................................378
8.2.1 ERSTELLEN VON
JAR-DATEIEN..........................................................................379
8.2.2 DIE
LAUNCH-DATEI........................................................................................380
8.2.3 DIE
SICHERHEITSMECHANISMEN....................................................................380
8.3 QUELLENANGABEN IM INTERNET
...........................................................................
382
INDEX............................................................................................................383
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