C++ für Spieleprogrammierer: für Windows & Mac OS X
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
[2016]
|
Ausgabe: | 5., aktualisierte und erweiterte Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Ausführliche Beschreibung Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XVII, 497 Seiten |
ISBN: | 9783446446441 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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adam_text | Inhalt
Vorwort ........ . . . .......................XV
1 Grundlagen ........................................................... 1
1.1 Einleitung.................................................................. 1
1.1.1 An wen richtet sich dieses Buch? .................................... 1
1.1.2 Welche Vorkenntnisse werden benötigt? ............................. 1
1.1.3 Wie arbeitet man am effektivsten mit diesem Buch? ................... 2
1.1.4 Geduld, Motivation und gelegentliche Tiefschläge .................... 3
1.1.5 Das Begleitmaterial zum Buch........................................ 4
1.1.6 Fragen zum Buch.................................................... 4
1.2 Die Programmiersprache C++.................................................. 4
1.2.1 Von Lochkarten zu C++.............................................. 5
1.2.2 Objektorientiertes Programmieren..................................... 6
1.2.3 Der ANSI-Standard ................................................... 6
1.2.4 Warum gerade C++? ................................................... 7
1.3 jetzt geht es los ... unser erstes Programm................................. 8
1.3.1 Kommentare im Quelltext ............................................. 9
1.3.2 Die #include-Anwreisung ............................................ 10
1.3.3 Die main-Funktion .................................................. 12
1.3.4 „cout“ und einige mögliche Escape-Zeichen........................... 13
1.4 Die Entwicklungsumgebung Visual Studio 2015 Community Edition.............. 14
1.4.1 Anlegen eines neuen Projektes....................................... 14
1.4.2 Das Programm mithilfe des Quelltexteditors eingeben................. 17
1.4.3 Laden der Programmbeispiele......................................... 18
1.4.4 Das Programm kompilieren und linken................................. 18
1.4.5 Ausfuhren des Programms ............................................ 20
1.5 Die Entwicklungsumgebung Xcode............................................. 21
1.5.1 Anlegen eines neuen Projekts...................................... 22
1.5.2 Hinzufügen und Erstellen von neuen Dateien.......................... 24
1.5.3 Das Programm mithilfe des Quelltexteditors eingeben................. 24
1.5.4 Laden der Programmbeispiele....................................... 25
1.5.5 Das Programm kompilieren und linken................................ 25
1.5.6 Ausfuhren des Programms........................................... 27
1.6 Umstellen der Bui Id-Konfiguration.......................................... 27
1.6.1 Build-Konfiguration in Visual Studio 2015 Community Edition umstellen 28
1.6.2 Build-Konfiguration in Xcode 6.4 umstellen........................... 28
1.6.3 Der Unterschied zwischen Debug und Release .......................... 28
1.7 Aufgabe..................................................................... 29
¿1 31
2.1 Was sind Variablen, und wozu dienen sie?.................................... 31
2.2 Datentyp, Variablenname und Wert............................................ 31
2.3 Deklarieren und Definieren von Variablen.................................... 32
2.4 Rechnen mit Variablen ...................................................... 35
2.4.1 Weitere Rechenoperatoren............................................ 37
2.5 Die verschiedenen Datentypen................................................ 38
2.6 Namenskonventionen ......................................................... 40
2.7 Konstanten ................................................................. 42
2.7.1 Konstanten mit „const“ erzeugen .................................. 42
2.7.2 Konstanten mit „#define“ erzeugen ................................... 43
2.7.3 Konstanten mit „enum erzeugen....................................... 43
2.7.4 Welche der drei Möglichkeiten ist die beste?......................... 44
2.8 Mach mal Platz: Speicherbedarf der Datentypen............................... 45
2.8.1 Überlauf von Variablen............................................... 46
2.9 Eingabe von Werten mit „ein ................................................ 48
2.10 Casting: Erzwungene Typenumwandlung ..................................... 49
2.10.1 Casting im C-Stil................................................... 50
2.10.2 Casting mit C++.................................................. 52
2.11 Fehlerquelltext............................................................ 53
2.11.! Was soll das Programm eigentlich tun? ............................ 54
2.11.2 Lösung zum Fehlerquelltext........................................ 55
3 Schleifet! und Bedingungen ., 5 „ ............................................
3.1 Was sind Schleifen und Bedingungen, und wozu dienen sie?...................
3.2 Boolesche Operatoren (=% , ,!=)...........................................
3.3 Die if Bedingung...........................................................
3.4 Mittels „eise flexibler verzweigen........................................
3.5 eise if und verschachtelte if-Bedingungen..................................
3.6 Logische Operatoren .......................................................
3.7 Verzweigen mit switch und case ............................................
3.8 immer und immer wieder: for-Schieifen......................................
3.8.1 initlalisierungsteil ...............................................
3.8.2 Bedingungsteil......................................................
3.8.3 Äktionsteil ........................................................
3.8.4 Zusammenfassung ....................................................
3.8.5 Mehrere Initialisierungen im Aktionsteil............................
3.8.6 Leere Initialisierungs-? Bedingungs- und Aktionstelle ..............
59
60 61 63 65 69 71 74 76
76
77 77 77 79
3.9 Eine weitere Rechenoperation: Modulo........................................ 81
3.10 Aufgabenstellung............................................................ 83
3.10.1 Wie geht man an die Aufgabe heran?................................ 83
3.10.2 Lösungsvorschlag .................................................... 84
3.11 Schleifen mit while und do-while............................................ 85
3.12 Verschachtelte Schleifen.................................................... 89
3.13 Fehlerquelltext............................................................. 90
3.13.1 Was soll das Programm eigentlich tun? ............................ 90
3.13.2 Lösung zum Fehlerquelltext........................................... 92
4 Funktionen........... a ........................— *..................... 95
4.1 Was sind Funktionen, und wozu dienen sie? .................................. 95
4.2 Aufbau des Funktionskopfes.................................................. 97
4.2.1 Rückgabetyp ......................................................... 97
4.2.2 Funktionsname........................................................ 97
4.2.3 Parameterliste ...................................................... 98
4.3 Aufrufen einer Funktion.................................................... 98
4.3.1 Funktionsprototypen.................................................. 98
4.4 Gültigkeitsbereiche ....................................................... 100
4.4.1 Lokale Variablen ................................................... 101
4.4.2 Globale Variablen .................................................. 102
4.4.3 Das wäre ja zu einfach gewesen: globale Variablen am Pranger........ 102
4.5 Verwenden der Funktionsparameter........................................... 103
4.5.1 Der Stack .......................................................... 105
4.6 inline-Funktionen.......................................................... 107
4.7 Wann setzt man Funktionen ein?............................................. 109
4.7.1 Und wann solFs inline sein?...................... 109
4.8 Überladene Funktionen .................................................... HO
4.9 Aufgabenstellung....................................................... 114
4.9.1 Wie geht man an die Aufgabe heran?.............................. 115
4.9.2 Lösungsvorschlag ................................................... 115
4.10 Der sinnvolle Aufbau des Guelleoties....................................... 117
4.11 Erstellen und Hinzufügen der neuen Dateien............................... 118
4.12 Das Schlüsselwort „extern41................................................ 121
4.13 Ein kleines Spiel: Zahlenraten ............................................ 122
4.13.1 Zufallszahlen und Bibliotheken...................................... 127
4.13.2 Die Hauptfunktion (main) ........................................... 129
4.13.3 Die Funktion „WaehleLever .......................................... 130
4.13.4 Die Funktion „Spielen44............................................. 131
4.13.5 Was gibt es an diesem Listing zu kritisieren? .................... 132
5 Arrays und Strukturen ^33
5.1 Was sind Arrays, und wozu dienen sie?.................................... 133
5.2 Ein Array erzeugen ...................................................... 133
5.3 Ein Array gleichzeitig deklarieren und definieren........................ 135
5.4 Fehler beim Verwenden von Arrays......................................... 137
5.5 char-Arrays.............................................................. 138
5.6 Eingabe von Strings über die Tastatur.................................... 140
5.7 Mehrdimensionale Arrays.................................................. 141
5.8 Arrays und Speicherbedarf................................................ 143
5.9 Was sind Strukturen, und wozu dienen sie?................................ 144
5.10 Spielerverwaltung mit Strukturen und Arrays............................. 146
5.11 Aufgabenstellung......................................................... 149
5.11.1 Wie geht man an die Aufgabe heran?.............................. 151
5.11.2 Lösungsvorschlag ................................................ 151
6 Zeiger und Referenden .....................................
6.1 Was sind Zeiger, und wozu dienen sie?...................
6.1.1 Der Stack .......................................
6.1.2 Vom Flur in den Keller...........................
6.2 Die Adresse einer Variablen.............................
6.3 Die Adresse einer Variablen in einem Zeiger speichern...
6.3.1 Schreibweisen bei der Deklaration ...............
6.4 Variablen mittels Zeigern ändern........................
6.5 Schön und gut, aber wozu wird das gebraucht?............
6.6 Noch einmal zurück zum Flur ............................
6.7 Was sind Referenzen, und wozu dienen sie?...............
6.7.1 Mit Referenzen arbeiten..........................
6.7.2 Regeln bei der Verwendung von Referenzen.........
6.8 Referenzen als Funktionsparameter ......................
6.9 Warum Zeiger nehmen, wenn es Referenzen gibt? ..........
6.10 Aufgabenstellung........................................
6.10.1 Wie geht man an die Aufgabe heran?..............
6.10.2 Lösungsvorschlag................................
... 157 .... 157 .... 159 .... 160 .... 161 .... 162 .... 164 .... 165 .... 166 .... 169
____ 171
.... 172
____ 174
____ 175
____ 176
.... 178
____ 179
____ 180
7 Klassen ,.,..................,....................................... IBS
7.1 Was sind Klassen, und wozu dienen sie? ............................. 185
7.2 Eine einfache Klasse erzeugen und verwenden ....................... 187
7.3 Ordnung muss sein .................................................. 190
7.4 jetzt wird es privat................................................ 192
7.4.! Private Membervariablen....................................... 193
7.4.2 Private Membervariablen und Performance ..................... 195
7.4.3 Private Memberfunktionen ...................................... 196
7.5 Konstruktoren und Destruktoren........................................... 197
7.5. 1 Der Konstruktor................................................... 197
7.5.2 Konstruktoren mit Parameterliste.................................. 200
7.5.3 Überladene Konstruktoren.......................................... 201
7.6 Der Destruktor........................................................... 204
7.7 Speicherreservierung .................................................... 206
7.7.1 New und Deiete.................................................... 206
7.7.2 Ein sinnvolleres Beispiel ........................................ 208
7.7.3 Friss mich, ich bin Dein Speicher................................. 211
7.8 Aufgabenstellung......................................................... 213
7.8.1 Wie geht man an die Aufgabe heran?................................ 214
7.8.2 Lösungsvorschlag.................................................. 214
7.9 Vererbung.............................................................. 217
7.9.1 Überschreiben von Memberfunktionen ............................. 223
7.9.2 Virtuelle Memberfunktionen........................................ 226
7.9.3 Vererbung und Performance ...................................... 230
7.10 Statische Meinbervariabfen ............................................ 231
8.1 Über dieses Kapitel ......................................................... 237
8.2 printfund sprintfjs.......................................................... 237
8.2.1 printf................................................................ 238
8.2.2 sprintils........................................................... 240
8.3 Templates ................................................................... 242
8.3.1 Template-Funktionen .................................................. 242
8.3.2 Template-Klassen ..................................................... 245
8.4 Singletons................................................................... 249
8.4.1 Eine Klasse für Singletons............................................ 249
8.4.2 Einsatz von Singletons.............................................. 251
8.5 Dateien: Ein-und Ausgabe .................................................... 254
8.5.1 Werte in eine Datei schreiben und auslesen ......................... 254
8.5.2 So viel Zeit muss sein: Fehierahfrage.............................. 257
8.5.3 Instanzen von Klassen in Dateien schreiben............................ 258
8.5.4 Weitere Flags und ihre Bedeutung ..................................... 260
8.6 Eine nützliche Logfile-Klasse ............................................. 261
8.6.1 Die Header-Datei der Logfile-Klasse .................................. 261
8.6.2 Die Implementierung der Logfile-Klasse ............................... 264
8.6.3 Anwendung der Logfile-Klasse ....................................... 271
8.7 Try. Catch und Assert ...................................................... 273
8.7.1 Das Makro „assert“.................................................. 273
8.7.2 Fang mich, wenn Du kannst: try und catch .......................... 276
8.8 Der Debugger................................................................. 278
8.8.1 Das Programm im Einzelschrlttmodus durchlaufen...................... 278
8.8.2 Haltepunkte und Funktionsaufrufe...................................... 282
8.9 Bitweise Operatoren .................................................. 28a
8.9.1 Das Binärformat ............................................... 286
8.9.2 Die Operatoren (und), (oder) und A (exklusiv oder)......... 287
8.9.3 Der —Operator (nicht).......................................... 289
8.9.4 Shifting-Operatoren (« und ») ................................. 290
8.9.5 Ein reales Beispiel............................................ 292
8.9.6 Weitere Einsatzgebiete.......................................... 294
8.10 SAFEJDELETE - ein nützliches Makro.................................... 296
9 Die STL , , ............................................. ■.......• • • 297
9.1 STL - was ist das? ................................................... 297
9.1.1 Vektoren........................................................ 297
9.1.2 Verkettete Listen............................................. 304
9.1.3 Strings ...................................................... 314
9.1.4 Maps und Multimaps ............................................ 320
10 Grundlagen der Windows-Programmierung .................... 331
10.1 Raus aus der Konsole, rein ins Fenster................................ 331
10.1.1 Anlegen eines Win32-Projektes ................................ 332
10.1.2 Ein Windows-Grundgerüst ....................................... 332
10.1.3 Die WinMain-Funktion............................................ 336
10.1.4 Die Callback-Funktion ........................................ 344
10.1.5 Zusammenfassung................................................. 345
10.1.6 Ein kurzer Abstecher: Funktionszeiger .......................... 346
10.2 Aufgabenstellung....................................................... 349
10.2.1 Wie geht man an die Aufgabe heran?.............................. 350
10.2.2 Lösungsvorschlag................................................ 351
10.3 Ein bisschen mehr Interaktion......................................... 352
10.3.1 Statischer Text................................................. 352
10.3.2 Buttons und Editboxen......................................... 354
10.3.3 Messageboxen................................................... 355
10.4 Alles noch einmal zusammen............................................. 357
11 Sonst noch was? ...................................................... 367
11.1 Um was geht es in diesem Kapitel?.................................... 367
11.2 Standardwerte für Funktionsparameter .................................. 368
11.3 Memberinitialisierung im Konstruktor................................... 370
U.4 Derthis-Zeiger......................................................... 375
! 1.5 Der Kopierkonstruktor ............................................... 380
11.6 überladen von Operatoren............................................... 386
11.7 Mehrfach Vererbung................................................... 391
11.8 Friemi--Klassen.................................................... 397
11.9 Goto............................................................... 402
11.10 Der ternäre Operator................................................. 407
11.10.1 Einfache Verwendung.......................................... 407
11.10.2 Code direkt ausführen ..................................... 408
11.10.3 Rangfolge der Operatoren .................................... 409
11.10.4 Eine weitere Verwendungsmöglichkeit ......................... 411
11.11 Namenshereiche (Namespaces).......................................... 412
11.11.1 Ordnung halten mit Namespaces ............................... 412
11.11.2 Verschachtelte Namensbereiche................................ 416
11.12 Unions............................................................... 418
12
12.1
12.2
12.3
12.4
12.5
12.6
Ein Spiel mit der SDL
v : T;
Die SDL - was ist das?................................................... 423
Erstellen und Einrichten des Projekts unter Visual Studio Community 2015 .. 425
12.2.1 Das Projekt anlegen und einrichten............................... 425
12.2.2 Die restlichen Quellcode-Dateien und die .dll-Datei ............. 427
Erstellen und Einrichten des Projekts unter Xcode........................ 427
12.3.1 Das Projekt anlegen und einrichten............................... 428
12.3.2 Die restlichen Quellcode-Dateien................................. 428
Projektübersicht.......................................................... 429
12.4.1 Warum plötzlich Englisch? Und wo sind die Zeilennummern?......... 430
12.4.2 0bersieht der Klassen ............................................ 431
Die Implementierung des Spiels ........................................... 432
12.5.1 Die main-Funktion des Spiels .................................... 432
12.5.2 Zeit ist wichtig: Die Klasse dinier.............................. 434
12.5.3 Die Klasse CFramework............................................. 436
12.5.4 Bunte Bilder: Die Klasse GSprite................................. 443
12.5.5 Feuer frei: die Klasse CShot..................................... 452
12.5.6 Die Klasse CAsteroid.............................................. 455
12.5.7 Die Hauptfigur: Die Klasse CPlayer................................ 458
12.5.8 Die Klasse CGame.................................................. 465
Erweiterungsmöglichkeiten .............................................. 474
13 0er Einstieg m die Szene_______________ ,,., . ** *. . 47/
13.1 Wie geht’s nun weiter? ................................................... 477
13.2 Die Szene ... was ist das eigentlich?..................................... 478
13.3 Welche Möglichkeiten gibt es?............................................. 478
13.4 Foren benutzen ........................................................... 479
13.4.1 Ich sag Dir, wer ich bin.................................*....... 480
13.4.2 Richtigposten ................................................... 480
13.4.3 FAQs und die Suchfunktion......................................... 482
13.4.4 Die Kunst zu lesen ............................................... 483
13.4.5 Selbst Initiative ergreifen und anderen helfen .................. 484
13.5 Weiterbildung mit Tutorials .............................................. 484
13.6 Anlegen einer Linksammlung ............................................... 485
13.7 Copy Paste............................................................ 485
13.8 Die Sprache neben C++: Englisch .......................................... 486
13.9 Auf dem Weg zum eigenen Spiel............................................. 487
13.9.1 Mein erstes Spiel: ein 3D-Online-Rollenspiel für 500 Leute....... 487
13.9.2 Teammitgliedersuchen ............................................ 488
13.9.3 Das fertige Spiel bekannt machen................................. 489
13.9.4 Besuchen von Events zum Erfahrungsaustausch ..................... 489
13.10 return 0; ............................................................... 490
Index ,. .
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