Virtuelle Computerspielwelten: Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive
Gespeichert in:
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Köln
Herbert von Halem Verlag
[2016]
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
ABKUERZUNGSVERZEICHNIS 13
VORWORT 15
1
. EINLEITUNG 20
2
. VORBEMERKUNGEN * COMPUTERSPIELE IN DER
KOMMUNIKATIONSWISSENSCHAFT 27
2.1 COMPUTERSPIELE IN DER KOMMUNIKATIONSWISSENSCHAFT 30
2.1.1 ZUM MEDIENBEGRIFF 32
2.1.2 ZUMKOMM UNIKATIONSBE*RIFF 42
2.2 DAS COMPUTERSPIEL IM KOMMUNIKATIONSPROZESS 47
2.3 KOMMUNIKATIONSMODELL ZWISCHEN KOMMUNIKATOR
UND SPIELER (K_S-MODELL) 50
2.4 ZUSAMMENFASSUNG: DAS COMPUTERSPIEL ALS
MASSENKOMMUNIKATIONSMEDIUM 56
3. MEDIENVIRTUALITAT ALS PHAENOMENOLOGISCHER
BEZUGSRAHMEN
59
3.1 FORSCHUNGSGEGENSTAND UND BEZUGSRAHMEN 63
3.2 FORSCHUNGSLEITENDE FRAGEN 64
3.3 ZIELE DER ARBEIT 65
3.4 RELEVANZ 65
4
. BEWEGUNGSGESTEUERTE COMPUTERSPIELE
AM BEISPIEL DER WII 67
4.1 DIE HERAUSBILDUNG DER COMPUTERSPIELE ALS PLATTFORM 68
4.2 GENESE DER COMPUTERSPIELENTWICKLUNG 71
4.3 PLATTFORM-MODELL DER COMPUTERSPIELE 76
4.4 ZUM SPIELBEGRIFF 81
4.5 COMPUTERSPIELEN AUS PSYCHO- UND PHYSIOLOGISCHER
PERSPEKTIVE 85
4.6 ZUSAMMENFASSUNG: DIE
WII ALS PROTOTYPISCHES
KONZEPT DER VIRTUALISIERUNG 101
5. VIRTUALITAET ALS KONZEPT DES ERLEBENS
VIRTUELLER WELTEN 104
5.1 BEGRIFFSBESTIMMUNG )VIRTUELLE REALITAET 104
5.2 BEGRIFFSBESTIMMUNG )VIRTUELLE WELT 110
5.3 VORSCHLAG EINES INTEGRATIVEN WELTENMODELLS 116
5.4 ZUR SPEZIFIK VIRTUELLER WELTEN 119
5.5 VIRTUALITAET ALS KONZEPT UND VORAUSSETZUNG DES
ERLEBENS EINER VIRTUELLEN WELT 123
5.5.1 PRAESENZ 127
5.5.2 IMMERSION,INVOLVEM ENTUNDFLOW 130
5.5.3 INTERAKTIVITAET 133
5.5.4 EXKURSZANWENDUNGSFELDER 141
5.6 ZUSAMMENFASSUNG:
ZUMERLEBENVONVIRTUELLENWELTEN 142
6. TRANSFERPROZESSEIN
DYNAMISCH-TRANSAKTIONALERPERSPEKTI^^ 149
6.1 DASTRANSSERPROZESS-MODELL 150
6.1.1 WEITERE TRANSFERBEZOGENESTUDIEN 155
6.1.2 TRANSFEREBENEN 159
6.2 DER DYNAMISCH-TRANSAKTIONALE ANSATZ ALS
METAMODELL DER TRANSFERWIRKUNG 167
* .* * G R I D A N N A K E N DES D^UAMIS*-TRANSAUTIONAUU
ANSATZES 167
6.2.2
DIEELEMENTEDESDTA:
T RANSAKTION.B PAM IU UNDM OLARET KONTEXT 170
6.3
INTEGRATION DES TRANSFERMODELLS IN *EN
DTA
174
6.4 ZUSAMMENFASSENDE SCHLUSSFOLGERUNGEN 178
7. HYPOTHESEN 182
7.1 OPERATIONALISIERUNG 186
7.2 UEBERLEGUNGENZURMETHODIK 187
7.3 UEBERLEGUNGEN ZUR STIMULUSWAHL 190
8. INTERTRANSAKTIONEN UND
FUNKTIONALE TRANSFERS 193
8.1 STIMULUS: TIGER WOODS
PGA
GOLF TOUR 193
8.2 UNTERSUCHUNGSDESIGN 194
8.3 ABLAUF DES EXPERIMENTS 195
8.4 ERHEBUNGSINSTRUMENTE: FRAGEBOGEN UND
BEOBACHTUNGSBOGEN 196
8.5 BEFUNDE 198
8.5.1 SOZIODEMOGRAFISCHECHARAKTERISTIKA
198
8.5.2 TRANSFERDURCHDASSPIEL 199
8.5.3 TRANSFERINDASSPIEL 202
8.5.4 WEITEREBEFUNDE 204
8.6 SCHLUSSFOLGERUNGEN UND IMPLIKATIONEN 205
9
. INTRATRANSAKTIONEN UND
AFFEKTIV-KOGNITIVE TRANSFERS 206
9.1 STIMULI:
R ESIDEN TE VILIV, R ESIDENTEVIL - THEDARKSIDE
CHRONICLES& M AXP AYNE2
206
9.2 UNTERSUCHUNGSDESIGN 212
9.3 ABLAUF DES EXPERIMENTS 214
9.4 ERNEBUNGSINSTRUMENTE 217
9 * * ONLIUE-IRAGEBOGEN ZUR 117 **
1
**
1
* *
(
* * * *
**********
9.4.2
FRAGEBOGEN
218
9.4.3
REKONSTRUKTIVEMETHODEN
225
9.5 GRUPPENBILDUNG DATENAUFTEREITUNG UND
ANALYSEVERFAHREN 227
9.6 BEFUNDE 230
9.6.1
SOZIODEMOGRAFISCHE CHARAKTERISTIKA 231
9.6.2
PRAESENZERLEBEN UNDLNVOLVEM ENT
232
9.6.3
AFFEKTIV-KOGNITIVERTRANSFER
239
9.6.4
VIRTUELLEWELTEN IM URTEIL DERSPIELER
260
9.6.5
REKONSTRUKTION VIRTUELLERSPIELWELTEN
268
9.6.6
DYNAMIKDERSPIELREZEPTION
287
9.7 ZUSAMMENFASSUNG 304
1 0
. DISKUSSION UND AUSBLICK
317
LITERATURVERZEICHNIS 328
ANHANG
380
Bewegungsgesteuerte digitale Spiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Das vorlie gende Buch zeigt daher einfuhrend anhand eines neuen Kommunikationsmodells auf, wie sich dieser neue Сотриterspiel-Typus uber seinen symbolkommunikativen Gehalt hinaus grundsätzlich von klassischen Computerspielen un terscheidet. Darauf auf bau end geht der Autor in dynam isch-transaktionaler Perspektive den Fragen nach, ob diese Spiele erstens geeignet sind, den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen zu lassen, und ob diese Spiele zweitens fur einen Austausch zwischen Spiel- und Alltagswelt forderlich sinci. Die theoretischen Annahmen zur Wirkungsweise bewe gungsgesteuerter digitaler Spiele werden in zwei Experimantalstudien mit einem Mehrmethodenansatz überprüft. Die empirischen Befunde deuten weitreichende Implikatio nen für andere Kommunikationsanwendungen an und ver weisen auf Herausforderungen des Wandels von Kommuni kation zu einem virtuellen Erlebnis.
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