Lean UX: mit der Lean-Methode zu besserer User Experience
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Weitere Verfasser: | , |
Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
[Frechen]
mitp
2015
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltstext Ausführliche Beschreibung Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 202 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783958451599 |
Internformat
MARC
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INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT 13
EINLEITUNG 19
TEIL I EINFUEHRUNG UND GRUNDLAGEN
29
1 WARUM LEAN UX? 31
2
PRINZIPIEN 35
2
.1 DIE DREI GRUNDPFEILER VON LEAN UX 35
2.2
PRINZIPIEN 39
2.2
.1 PRINZIP: INTERDISZIPLINAERE TEAMS 39
2.2.2
PRINZIP: KOMPAKT, ZWECKBESTIMMT,
STANDORTGEBUNDEN 40
2.2.3
PRINZIP: FORTSCHRITT = ERGEBNISSE STATT
DURCHSATZ 40
2.2.4
PRINZIP: PROBLEMFOKUSSIERTE TEAMS 41
2.2.5
PRINZIP: VERSCHWENDUNG MINIMIEREN 41
2.2.6
PRINZIP: KLEINE BATCHGROESSEN 42
2.2.7
PRINZIP: CONTINUOUS DISCOVERY -
KONTINUIERLICHES LERNEN 42
2.2.8
PRINZIP: GOOB: DIE NEUE USER-
ZENTRIERTHEIT 43
2.2.9
PRINZIP: GEMEINSAMES VERSTAENDNIS 44
7
HTTP://D-NB.INFO/1072640716
HALTSVERZEICHNIS
2.2.10 PRINZIP: ANTI-MUSTER: ROCKSTARS, GURUS
UND NINJAS 44
2.2.11 PRINZIP: ARBEIT EXTERNALISIEREN 44
2.2.12 PRINZIP: MACHEN STATT ANALYSIEREN 45
2.2.13 PRINZIP: LERNEN VOR WACHSTUM 45
2.2.14 PRINZIP: MISSERFOLGE ERLAUBT 46
2.2.15 PRINZIP: WEG VON DEN DELIVERABLES 48
2.3 ZUSAMMENFASSUNG: PRINZIPIEN 48
TEIL II PROZESS 49
3 VISION, FRAMING UND ERGEBNISSE 53
3.1 ANNAHMEN (ASSUMPTIONS) 54
3.1.1 METHODE: ANNAHMEN DEKLARIEREN 55
3.1.2 METHODE: FORMULIERUNG DER
PROBLEMSTELLUNG 56
3.1.3 ANNAHMEN PRIORISIEREN 59
3.2 HYPOTHESEN 60
3.2.1 SUBHYPOTHESEN: GLIEDERUNG DER UEBER
GEORDNETEN HYPOTHESE IN KLEINERE TEILE 61
3.2.2 FERTIGSTELLUNG IHRER HYPOTHESENFORMULIERUNG 63
3.3 ERGEBNISSE (OUTCOMES) 64
3.4 PERSONAS 65
3.4.1 PROTO-PERSONAS 65
3.4.2 PERSONA-FORMAT 68
3.4.3 PERSONA-ERSTELLUNGSPROZESS 69
3.5 FEATURES 70
3.5.1 FEATURE-BRAINSTORMING 70
3.6 ZUSAMMENSETZUNG IHRER SUBHYPOTHESEN 71
3.7 ZUSAMMENFASSUNG 72
INHALTSVERZEICHNIS
4
COLLABORATIVE DESIGN 73
4
.1 COLLABORATIVE DESIGN IN DER PRAXIS 77
4.2
DAS CHARRETTE-VERFAHREN 78
4.2
.1 EINE CHARRETTE-SESSION DURCHFUEHREN 79
4.3
STYLEGUIDES 84
4.3
.1 ERSTELLEN EINES STYLEGUIDES 85
4.3.2
STYLEGUIDE PFLEGEN 86
4.4
FALLSTUDIE
86
4.4
.1 WAS GEHOERT IN EINEN STYLEGUIDE? 90
4.4.2
CHARAKTERISTIKEN EINES ERFOLGREICHEN
STYLEGUIDES 93
4.4.3
WIE WIRD EIN STYLEGUIDE ANGELEGT? 95
4.4.4
AKTUALISIERUNG EINES STYLEGUIDES 96
4.4.5
NICHT NUR FUER DESIGNER 96
4.4.6
EIN WORT ZU LIVE-STYLEGUIDES 96
4.5
ZUSAMMENARBEIT MIT VERTEILTEN TEAMS 97
4.5
.1 WELTWEITE COLLABORATIVE-DESIGN-SESSION 97
4.5.2
CHARRETTE-VERFAHREN MIT REMOTE-TEAMS 100
4.6
ZUSAMMENFASSUNG: COLLABORATIVE DESIGN 101
5
MVPS UND EXPERIMENTE 103
5
.1 UEBER MVPS UND EXPERIMENTE 103
5
.1.1 DER ZWECK EINES MVPS 104
5.1.2
EIN MVP ERZEUGEN 106
5.2
PROTOTYPING 108
5.2
.1 LOW-FIDELITY-PROTOTYPEN: PAPIER 109
5.2.2
LOW-FIDELITY-PROTOTYPEN: KLICKBARE
WIREFRAMES 111
5.2.3
MID-UND HIGH-FIDELITY-PROTOTYPEN 114
5.2.4
KODIERTE PROTOTYPEN 116
5.3
WAS SOLLTE MEIN PROTOTYP ENTHALTEN? 118
5.3
.1 DEMOS UND PREVIEWS 118
9
INHALTSVERZEICHNIS
5.4
ALLES FUEGT SICH ZUSAMMEN: EINSATZ EINES
PROTOTYP-MVPS 119
5.4
.1 NICHT-PROTOTYPISCHE MVPS 121
5.4.2
NICHT-PROTOTYPISCHE MVP-TYPEN 122
5.5
HYBRIDEN UND KREATIVITAET 123
5.6
ZUSAMMENFASSUNG 125
6 FEEDBACK UND RECHERCHE 127
6
.1 RECHERCHETECHNIKEN: KONTINUIERLICH UND
KOLLABORATIV 128
6.2
COLLABORATIVE DISCOVERY 129
6.2
.1 COLLABORATIVE DISCOVERY IN DER FELDSTUDIE . 130
6.2.2
COLLABORATIVE DISCOVERY: EIN BEISPIEL 131
6.3
CONTINUOUS DISCOVERY 132
6.3
.1 NUTZEN SIE EINE SIMPLE TESTUMGEBUNG 134
6.3.2
WER SOLLTE ZUSEHEN? 134
6.3.3
EIN WORT ZUM ANWERBEN VON
TESTTEILNEHMERN 135
6.4
FALLSTUDIE: DREI USER JEDEN DONNERSTAG BEI
MEETUP 135
6.5
AUSWERTUNG DER RECHERCHE - EINE TEAMAKTIVITAET . 138
6.5
.1 VERWIRRUNG, WIDERSPRUECHLICHKEIT UND
(MANGELNDE) KLARHEIT 138
6.5.2
LANGFRISTIGE MUSTERERKENNUNG 139
6.5.3
TESTEN SIE ALLES 141
6.5.4
SKIZZEN 141
6.5.5
STATISCHE WIREFRAMES 142
6.5.6
VISUELLE HIGH-FIDELITY-MOCKUPS
(NICHT KLICKBAR) 143
6.5.7
MOCKUPS (KLICKBAR) 143
6.5.8
KODIERTE PROTOTYPEN 145
6.6 UEBERWACHUNGSTECHNIKEN FUER KONTINUIERLICHE
COLLABORATE DISCOVERY 145
10
INHALTSVERZEICHNIS
6.6
.1 CUSTOMER SERVICE 146
6.6.2
ONSITE-FEEDBACKBEFRAGUNGEN 147
6.7
ZUSAMMENFASSUNG 149
TEIL III LEAN UX ZUM LAUFEN BRINGEN 151
7 LEAN UX UND AGILE SOFTWAREENTWICKLUNG 155
7
.1 EIN PAAR BEGRIFFSDEFINITIONEN 156
7.2
JENSEITS DER STAGGERED SPRINTS 157
7.3
LEAN UX IN DEN SERUM-RHYTHMUS INTEGRIEREN 160
7.3
.1 THEMES 160
7.3.2
KICKOFF-MEETINGS FUER SKIZZIERUNG UND
IDEENBILDUNG 161
7.3.3
MEETING ZUR ITERATIONSPLANUNG 161
7.3.4
USER-VALIDIERUNGSPLAN 162
7.4
TEILNAHME AN MEETINGS 163
7.5
DESIGN IST EIN TEAMSPORT: KNOWSY-FALLSTUDIE 165
7.5
.1 THE INNOVATION GAMES COMPANY 166
7.5.2
EINE GEMEINSAME VISION BEGUENSTIGT
DAS UNABHAENGIGE ARBEITEN 166
7.5.3
KAPPEN DES DESIGN-FLASCHENHALSES 168
7.5.4
DAS ERGEBNIS 169
7.6
JENSEITS DES SCRUM-TEAMS 170
7.7
ZUSAMMENFASSUNG 171
8 ORGANISATORISCHE UMSTELLUNGEN 173
8
.1 UMSTELLUNG: ERGEBNISSE 174
8.2
UMSTELLUNG: ABSCHAFFUNG DES
ROLLENVERSTAENDNISSES 175
8.3
UMSTELLUNG: NEUE FERTIGKEITEN FUER UX-DESIGNER . 176
8.4
UMSTELLUNG: INTERDISZIPLINAERE TEAMS 177
8.5
UMSTELLUNG: KLEINE TEAMS 179
N
INHALTSVERZEICHNIS
8.6 UMSTELLUNG: ARBEITSBEREICH 179
8.7
UMSTELLUNG: KEINE HELDEN MEHR 180
8.8 UMSTELLUNG: KEIN BDUF MEHR, BABY! 182
8.9
UMSTELLUNG: SCHNELLIGKEIT VOR AESTHETIK 183
8.10
UMSTELLUNG: WERTIGKEIT DES DESIGNS 184
8.11 UMSTELLUNG: UX-SCHULDEN 185
8.12
UMSTELLUNG: AGENTUREN WOLLEN DELIVERABLES 1
86
8.13
UMSTELLUNG: ARBEITEN MIT DRITTANBIETERN 188
8.14
UMSTELLUNG: DOKUMENTATIONSSTANDARDS 189
8.15
UMSTELLUNG: SCHAETZEN SIE IHR UMFELD
REALISTISCH EIN 190
8.16
UMSTELLUNG: UP-AND-OUT-MANAGEMENT 190
8.17
SCHLUSSWORT 191
8.18
ZUSAMMENFASSUNG 195
STICHWORTVERZEICHNIS 197
12 |
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