Programmieren lernen mit EV3: vom Einsteiger zum Meisterprogrammierer mit Lego Mindstorms
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt.verlag
2015
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XXIII, 264 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783864902758 3864902754 |
Internformat
MARC
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UBERSOEDIT
EINLEITUNG XXI
KAPITEL 1 LEGO UND ROBOTER: EINE GROSSARTIGE KOMBINATION 1
KAPITEL 2 DIE EV3-PROGRAMMIERUMGEBUNG 7
KAPITEL 3 TRIBOT: DER TESTROBOTER 17
KAPITEL 4 BEWEGUNG 43
KAPITEL 5 SENSOREN 57
KAPITEL 6 PROGRAMMABLAUF 77
KAPITEL 7 DAS PROGRAMM WALLFOLLOWER: ORIENTIERUNG IM LABYRINTH 91
KAPITEL 8 DATENLEITUNGEN 105
KAPITEL 9 DATENLEITUNGEN AM SCHALTERBLOCK 117
KAPITEL 10 DATENLEITUNGEN AM SCHLEIFENBLOCK 127
KAPITEL 11 VARIABLEN 135
KAPITEL 12 EIGENE BLOECKE 149
KAPITEL 13 DER MATHE- UND DER LOGIKBLOCK 161
KAPITEL 14 TASTEN, STATUSLEUCHTE UND ANZEIGE DES EV3-STEINS 177
KAPITEL 15 ARRAYS 187
KAPITEL 16 DATEIEN 205
KAPITEL 17 DATENPROTOKOLLIERUNG 221
KAPITEL 18 MULTITASKING 231
KAPITEL 19 EINE PID-GESTEUERTE VERSION DES PROGRAMMS LINEFOLLOWER 243
ANHANG A KOMPATIBILITAET VON NXT UND EV3 257
ANHANG B WEBSITES RUND UM EV3 259
INDEX
261
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EINLEITUNG XXI
ZIELPUBLIKUM XXI
VORAUSSETZUNGEN XXI
DER INHALT DIESES BUCHES XXI
WIE DU DIESES BUCH LESEN SOLLTEST XXIII
1
LEGO UND ROBOTER: EINE GROSSARTIGE KOMBINATION 1
LEGO MINDSTORMS EV3 1
DER LEGO-MINDSTORMS-EV3-KASTEN 2
DIE LEGO-MINDSTORMS-EV3-SOFTWARE 3
SOFTWARE, FIRMWARE UND HARDWARE 3
KUNST UND WISSENSCHAFT 3
MERKMALE VON GUTEN PROGRAMMEN 4
WAS DU IN DIESEM BUCH LERNST 4
DIE ONLINE-COMMUNITY ZU LEGO MINDSTORMS 5
WIE GEHT ES WEITER? 5
2
DIE EV3-PROGRAMMIERUMGEBUNG 7
DIE MINDSTORMS-SOFTWARE IM UEBERBLICK 7
A: DER PROGRAMMIERBEREICH 8
B: DER INHALTS-EDITOR 8
C: DIE PROGRAMMIERPALETTEN 8
D: DIE HARDWARESEITE 8
E: SCHALTFLAECHEN ZUM HERUNTERLADEN UND AUSFUEHREN 8
EV3-PROGRAMME SCHREIBEN 9
ALLGEMEINER AUFBAU VON BLOECKEN 9
DEIN ERSTES PROGRAMM 10
DEINE AENDERUNGEN SPEICHERN 11
DAS PROGRAMM AUSFUEHREN 11
SICHERUNGSKOPIEN ANLEGEN 11
PROJEKTEIGENSCHAFTEN 12
DEIN ZWEITES PROGRAMM 12
KOMMENTARE 14
KOMMENTARE HINZUFUEGEN 14
TIPPS FUER DIE ARBEIT MIT KOMMENTAREN 15
KONTEXTHILFE 15
ZUSAMMENFASSUNG 15
3
TRIBOT: DER TESTROBOTER 17
BESTANDTEILE DES TRIBOTS 17
MOTOR UND RAEDER 20
DIE LAUFROLLE 24
DIE LAUFROLLE AUS TEILEN DER HOME EDITION BAUEN 24
DIE LAUFROLLE AUS TEILEN DER EDUCATION EDITION BAUEN 26
DEN EV3-STEIN HINZUFUEGEN 27
DEN INFRAROT- ODER DEN ULTRASCHALLSENSOR MONTIEREN 27
DEN FARBSENSOR ANSCHLIESSEN 28
DEN KREISELSENSOR ANBAUEN (EDUCATION EDITION) 30
DIE STOSSSTANGE MIT BERUEHRUNGSSENSOR BAUEN 30
DIE KABEL ANSCHLIESSEN 33
DEN BERUEHRUNGSSENSOR VERKABELN 33
DEN INFRAROT- ODER ULTRASCHALLSENSOR VERKABELN 33
DEN FARBSENSOR VERKABELN 34
DEN KREISELSENSOR VERKABELN (EDUCATION EDITION) 34
DIE MOTOREN VERKABELN 34
ALTERNATIVE PLATZIERUNG DES FARBSENSORS 34
ALTERNATIVE PLATZIERUNG DES INFRAROT- ODER ULTRASCHALLSENSORS 35
DEN HUBARM BAUEN 36
ZUSAMMENFASSUNG 41
4
BEWEGUNG 43
DIE EV3-MOTOREN 43
DER BEWEGUNGSLENKUNGSBLOCK 43
MODUS 44
LENKUNG 44
LEISTUNG 45
DAUER 45
AM ENDE BREMSEN 46
ANSCHLUESSE 46
DIE ANSCHLUSSANSICHT 46
DIE ANSCHLUSSANSICHT AUF DEM EV3-STEIN 47
DAS PROGRAMM THEREANDBACK 47
VORWAERTSBEWEGUNG 47
WENDEN 48
EINEN EINZELNEN BLOCK TESTEN 48
ZURUECK ZUR AUSGANGSPOSITION 48
DAS PROGRAMM AROUNDTHEBLOCK 49
DIE ERSTE SEITE UND DIE ERSTE ECKE 49
DIE DREI ANDEREN SEITEN UND ECKEN 49
DAS PROGRAMM TESTEN 50
DER HEBELLENKUNGSBLOCK 51
DIE BLOECKE FUER GROSSE UND MITTLERE MOTOREN 51
OER HUBARM 51
DER BLOCK MOTOR UMKEHREN 52
EIN PROBLEM BEI DER EINSTELLUNG AUSLAUFEN 53
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 55
ZUSAMMENFASSUNG 55
5
SENSOREN 57
SENSOREN VERWENDEN 57
DER BERUEHRUNGSSENSOR 58
DAS PROGRAMM BUMPERBOT 59
VORWAERTSBEWEGUNG 59
HINDERNISSE ERKENNEN 59
ZURUECKSETZEN UND WENDEN 59
AUFGABE 5-1 60
AUFGABE 5-2 60
TESTEN 60
DER FARBSENSOR 60
DER FARBMODUS 60
STAERKE DES REFLEKTIERTEN LICHTS 61
STAERKE DES UMGEBUNGSLICHTS 62
DIE ANSCHLUSSANSICHT 62
AUFGABE 5-3 62
DAS PROGRAMM ISITBLUE 62
DER SCHALTERBLOCK 62
DAS PROGRAMM VERBESSERN 63
DAS PROGRAMM LINEFINDER 65
DEN SCHWELLENWERT MITHILFE DER ANSCHLUSSANSICHT FINDEN 65
AUFGABE 5-4 66
AUFGABE 5-5 66
DER INFRAROTSENSOR UND DIE FERNSTEUERUNG 66
DER NAEHEMODUS 67
DIE MODI SIGNAL-RICHTUNG UND SIGNAL-NAEHE 67
DER FERNSTEUERUNGSMODUS 67
AUFGABE 5-6 68
DAS PROGRAMM BUMPERBOTWITHBUTTONS 68
DER ULTRASCHALLSENSOR 68
DIE MODI DISTANZ IN ZENTIMETERN UND DISTANZ IN ZOLL 69
DER MODUS ANWESENHEIT/WAHRNEHMEN 69
DAS PROGRAMM DOORCHIME 69
EINE PERSON WAHRNEHMEN 69
DEN GONG ABSPIELEN 70
DIE WIEDERGABE DES GONGS BEENDEN 70
DER KREISELSENSOR 71
DER RATENMODUS 71
DER WINKELMODUS 71
DEN WINKEL ZURUECKSETZEN 72
DAS PROGRAMM GYROTURN 72
AUFGABE 5-7 72
DER MOTORUMDREHUNGSSENSOR 73
DAS PROGRAMM BUMPERBOT2 73
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 74
ZUSAMMENFASSUNG 75
6
PROGRAMMABLAUF 77
DER SEHALTERBLOCK 77
DIE BEDINGUNG FESTLEGEN 77
DIE GROESSE EINES BLOCKS AENDERN 78
DAS PROGRAMM LINEFOLLOWER 78
DAS GRUNDPROGRAMM 79
EINEN SCHWELLENWERT FUER DEN FARBSENSOR WAEHLEN 79
DIE BEWEGUNGSLENKUNGSBLOECKE EINRICHTEN 80
DAS PROGRAMM TESTEN 80
MEHR ALS ZWEI WAHLMOEGLICHKEITEN 80
DAS PROGRAMM TESTEN 82
DIE REGISTERANSICHT 82
AUFGABE 6-1 83
DAS PROGRAMM REDORBLUE 83
ROTE OBJEKTE ERKENNEN 84
EINEN NEUEN FALL HINZUFUEGEN 84
DER STANDARDFALL 85
AUFGABE 6-2 85
DER SCHLEIFENBLOCK 85
DER SCHLEIFEN-INTERRUPT-BLOCK 86
DAS PROGRAMM BUMPERBOT3 86
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 89
ZUSAMMENFASSUNG 89
7
DAS PROGRAMM WALLFOLLOWER: ORIENTIERUNG IM LABYRINTH 91
PSEUDOCODE 91
AUS EINEM LABYRINTH HERAUSFINDEN 92
ANFORDERUNGEN AN DAS PROGRAMM 93
ANNAHMEN 94
ERSTER ENTWURF 95
VERWENDUNG DER EDUCATION-AUSGABE 96
EINER GERADEN WAND FOLGEN 96
DEN CODE SCHREIBEN 96
TESTEN 97
UM DIE ECKE BIEGEN 98
DEN CODE SCHREIBEN 99
TESTEN 99
DURCH EINE OEFFNUNG FAHREN 100
DEN CODE SCHREIBEN 101
TESTEN 101
KLANGBLOECKE FUER DAS DEBUGGING 102
ABSCHLUSSTEST 103
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 103
ZUSAMMENFASSUNG 104
8
DATENLEITUNGEN 105
WAS SIND DATENLEITUNGEN? 105
DAS PROGRAMM GENTLESTOP 105
DAS PROGRAMM SCHREIBEN 106
TIPPS FUER DIE VERWENDUNG VON DATENLEITUNGEN 107
AUFGABE 8-1 108
DAS PROGRAMM SOUNDMACHINE 108
DIE LAUTSTAERKE REGELN 109
DEN MATHEBLOCK VERWENDEN 109
DIE TONHOEHENSTEUERUNG HINZUFUEGEN 110
DATENTYPEN 111
DIE FREQUENZ-UND LAUTSTAERKEWERTE ANZEIGEN III
DEN TEXTBLOCK VERWENDEN 112
BESCHRIFTUNGEN FUER ANGEZEIGTE WERTE HINZUFUEGEN 112
DIE LAUTSTAERKE ANZEIGEN 113
AUFGABE 8-2 113
AUFGABE 8-3 113
AUFGABE 8-4 115
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 115
ZUSAMMENFASSUNG 115
9
DATENLEITUNGEN AM SCHALTERBLOCK 117
DIE WERTMODI DES SCHALTERBLOCKS 117
DAS PROGRAMM GENTLESTOP UMSCHREIBEN 118
DATEN IN EINEN SCHALTERBLOCK UEBERGEBEN 119
VORTEILE BEI DER VERWENDUNG EINES SENSORBLOCKS 119
DATEN AUS EINEM SCHALTERBLOCK HERAUS UEBERGEBEN 120
AUFGABE 9-1 123
DAS PROGRAMM LINEFOLLOWER VEREINFACHEN 123
AUFGABE 9-2 125
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 125
ZUSAMMENFASSUNG 125
10
DATENLEITUNGEN AM SCHLEIFENBLOCK 127
DER LOGIKMODUS 127
AUFGABE 10-1 128
DER SCHLEIFENINDEX 128
DAS PROGRAMM LOOPLNDEXTEST 128
EINE SCHLEIFE NEU STARTEN 128
DER LETZTE WERT DES SCHLEIFENINDEX 129
DAS PROGRAMM SPIRALLINEFINDER 130
EINEN SPIRALKURS FAHREN 130
LINIEN WAEHREND DER SPIRALBEWEGUNG ERKENNEN 131
AUFGABE 10-2 132
BESSERE DREHUNGEN MIT DEM KREISELSENSOR 132
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 133
ZUSAMMENFASSUNG 133
11
VARIABLEN 135
DER VARIABLENBLOCK 135
DAS PROGRAMM REDORBLUECOUNT 136
VARIABLEN ERSTELLEN UND INITIALISIEREN 137
SINNVOLLE VARIABLENNAMEN 137
DIE ANFANGSWERTE ANZEIGEN 138
DIE ROTEN OBJEKTE ZAEHLEN 138
DIE BLAUEN OBJEKTE ZAEHLEN 139
VARIABLEN AUF DER PROJEKTEIGENSCHAFTENSEITE VERWALTEN 140
DER VERGLEICHSBLOCK 141
DAS PROGRAMM LIGHTPOINTER 141
DIE VARIABLEN DEFINIEREN 142
DIE LICHTQUELLE FINDEN 142
VARIABLEN INITIALISIEREN 144
DAS PROGRAMM LIGHTPOINTER SCHREIBEN 144
DER KONSTANTENBLOCK 146
AUFGABE 11-1 146
AUFGABE 11-2 146
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 147
ZUSAMMENFASSUNG 147
12
EIGENE BLOECKE 149
EIGENE BLOECKE ERSTELLEN 149
DIE PALETTE EIGENE BLOECKE 151
EIGENE BLOECKE BEARBEITEN 151
AUFGABE 12-1 151
DER EIGENE BLOCK LOGICTOTEXT 152
PARAMETER HINZUFUEGEN, ENTFERNEN UND VERSCHIEBEN 156
DAS REGISTER PARAMETEREINRICHTUNG 156
DER EIGENE BLOCK DISPLAYNUMBER 156
EIGENE BLOECKE UND DAS DEBUGGING 158
PARAMETER VON EIGENEN BLOECKEN AENDERN 158
VARIABLEN UND EIGENE BLOECKE 158
AUFGABE 12-2 160
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 160
ZUSAMMENFASSUNG 160
13
DER MATHE- UND DER LOGIKBLOCK 161
DER MODUS GROSSER FUNKTIONSUMFANG DES MATHEBLOCKS 161
UNTERSTUETZTE OPERATOREN UND FUNKTIONEN 161
DER MODULO-OPERATOR 162
FEHLER IM MATHEBLOCK 162
EIN PROPORTIONALES SPURFOLGEPROGRAMM 164
EV3-ZEITGEBER 165
AUFGABE 13-1 166
DAS PROGRAMM DISPLAYTIMER 166
DEN ZEITGEBER-MESSWERT IN MINUTEN UND SEKUNDEN AUFTEILEN 166
DEN TEXT FUER DIE ANZEIGE ZUSAMMENSTELLEN 167
DER RUNDUNGSBLOCK 168
AUFGABE 13-2 169
AUFGABE 13-3 169
DER ZUFALLSBLOCK 169
DAS PROGRAMM BUMPERBOT MIT EINER ZUFAELLIGEN DREHUNG 170
DER LOGIKBLOCK 171
LOGISCHE OPERATIONEN IM PROGRAMM BUMPERBOT 171
DER BEREICHSBLOCK 172
DAS PROGRAMM AGALONG 173
DAS PROGRAMM GYROPOINTER 174
AUFGABE 13-4 175
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 175
ZUSAMMENFASSUNG 175
14
TASTEN, STATUSLEUCHTE UND ANZEIGE DES EV3-STEINS 177
DIE TASTEN DES EV3-STEINS 177
DAS PROGRAMM POWERSETTING 178
DER ANFANGSWERT UND DIE SCHLEIFE 178
DEN AKTUELLEN WERT ANZEIGEN 179
DEN LEISTUNGSWERT ANPASSEN 179
DAS PROGRAMM TESTEN 179
SCHNELLE AENDERUNG DES WERTS 179
AUFGABE 14-1 181
DIE STEIN-STATUSLEUCHTE 181
DAS PROGRAMM COLORCOPY 181
AUFGABE 14-2 182
DER ANZEIGEBLOCK 182
EIN BILD ANZEIGEN 182
DAS PROGRAMM EYES 183
AUF DEM EV3-BILDSCHIRM ZEICHNEN 184
DAS PROGRAMM EV3SKETCH 184
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 186
ZUSAMMENFASSUNG 186
15
ARRAYS 187
UEBERBLICK UND TERMINOLOGIE 187
ARRAYS ERSTELLEN 187
DER BLOCK ARRAY-OPERATIONEN 188
DER LAENGEMODUS 188
DER MODUS LESEN AUS INDEX 188
DER MODUS SCHREIBEN IN INDEX 189
DER MODUS ANFUEGEN 189
DAS PROGRAMM ARRAYTEST 189
AUFGABE 15-1 191
DAS PROGRAMM BUTTONCOMMAND 191
DAS BEFEHLSARRAY ERSTELLEN 191
DIE BEFEHLE ANZEIGEN 192
DIE BEFEHLE AUSFUEHREN 193
AUFGABE 15-2 194
DAS PROGRAMM COLORCOUNT 195
DER EIGENE BLOCK COLORTOTEXT 195
DER EIGENE BLOCK ADDCOLORCOUNT 197
EINE KLANGDATEI UEBER EINE DATENLEITUNG AUSWAEHLEN 197
INITIALISIERUNG 198
FARBEN ZAEHLEN 200
DAS PROGRAMM MEMORYGAME 200
DER ANFANG DER SCHLEIFE 200
DIE FARBFOLGE ZUSAMMENSTELLEN 200
DER EIGENE BLOCK WAITFORBUTTON 201
DIE ANTWORT DES BENUTZERS UEBERPRUEFEN 202
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 203
ZUSAMMENFASSUNG 203
16
DATEIEN 205
DER DATEIZUGRIFFSBLOCK 205
DEN DATEINAMEN FESTLEGEN 205
IN EINE DATEI SCHREIBEN 205
PROBLEME MIT DATEINAMEN VERHINDERN 206
AUS EINER DATEI LESEN 206
DEN HIGHSCORE IN MEMORYGAME SPEICHERN 207
DAS PROGRAMM FILEREADER 209
AUFGABE 16-1 210
DAS DATEIENDE FINDEN 210
DEM PROGRAMM COLORCOUNT EIN MENUE HINZUFUEGEN 211
DER EIGENE BLOCK CREATEMENU_CC 211
DER EIGENE BLOCK SELECTOPTION 212
DIE NEUE STRUKTUR DES PROGRAMMS COLORCOUNT 215
OBJEKTE ZAEHLEN 217
DIE ZAEHLDATEN SPEICHERN UND LADEN 217
TESTEN 217
AUFGABE 16-2 218
SPEICHERVERWALTUNG 218
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 219
EV3-TEXTDATEIEN UNTER WINDOWS 220
ZUSAMMENFASSUNG 220
17
DATENPROTOKOLLIERUNG 221
DATENERFASSUNG MIT DEM EV3-SYSTEM 221
DER MESSWERT STROMSTAERKE 221
DAS PROGRAMM CURRENTPOWERTEST 221
DER EIGENE BLOCK LOGDATA 224
DAS PROGRAMM CURRENTPOWERTEST2 225
AUFGABE 17-1 226
DIE AKTUELLE LEISTUNG MIT DEM BEWEGUNGSLENKUNGSBLOCK TESTEN 226
DAS PROGRAMM STEERINGTEST 227
DAS PROGRAMM VERIFYLIGHTPOINTER 228
AUFGABE 17-2 229
DIE MENGE DER DATEN BEEINFLUSSEN 229
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 230
ZUSAMMENFASSUNG 230
18
MULTITASKING 231
MEHRERE STARTBLOECKE 231
DER BLOCK PROGRAMM BEENDEN 232
AUFGABE 18-1 232
BLOCKIERENDE SCHLEIFEN VERMEIDEN 232
EIN BLINKLICHT ZUM PROGRAMM DOORCHIME HINZUFUEGEN 233
PROGRAMMABLAUFREGELN 236
STARTBLOECKE UND DATENLEITUNGEN 236
WERTE AUS EINEM SCHLEIFEN- ODER SCHALTERBLOCK VERWENDEN 238
EIGENE BLOECKE VERWENDEN 238
ZWEI SEQUENZEN ZEITLICH ABSTIMMEN 238
SCHWIERIGKEITEN VERMEIDEN 240
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 241
ZUSAMMENFASSUNG 241
19
EINE PID-GESTEUERTE VERSION DES PROGRAMMS LINEFOLLOWER 243
DER PID-REGLER 243
PROPORTIONALREGELUNG 244
DIE ROHDATEN 245
GUTE UND SCHLECHTE ZONEN 245
DEN NIEDRIGSTEN UND DEN HOECHSTEN MESSWERT DES SENSORS BESTIMMEN 247
DIE SENSORMESSWERTE UND DEN SOLLWERT NORMALISIEREN 249
DIE PROPORTIONALREGELUNG DES PROGRAMMS LINEFOLLOWER VERBESSERN 249
DIE KALIBRIERUNGSMODI DES FARBSENSORS 250
DIE PID-REGELUNG HINZUFUEGEN 252
DEN DIFFERENZIALTERM HINZUFUEGEN 252
DEN INTEGRALTERM HINZUFUEGEN 253
DEN REGLER EINSTELLEN 256
NOCH MEHR ZUM AUSPROBIEREN 256
ZUSAMMENFASSUNG 256
A
KOMPATIBILITAET VON NXT UND EV3 257
MOTOREN 257
SENSOREN 257
SOFTWARE 258
B
WEBSITES RUND UM EV3 259
INDEX 261 |
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discipline | Informatik Mess-/Steuerungs-/Regelungs-/Automatisierungstechnik / Mechatronik |
edition | 1. Auflage |
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Beschreibung
Schweinfurt Zentralbibliothek Lesesaal
Signatur: |
2000 ZQ 6230 G852 |
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Exemplar 1 | ausleihbar Verfügbar Bestellen |