Spiele entwickeln mit Unity 5: 2D- und 3D-Games mit Unity und C# für Desktop, Web & Mobile
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
2015
|
Ausgabe: | 2., aktualisierte und erweiterte Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XXI, 608 S. Ill. 25 cm |
ISBN: | 3446445633 9783446445635 |
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MARC
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Datensatz im Suchindex
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INHALT
VORWORT XXIII
1 EINLEITUNG 1
1.1 MULTIPLATTFORIH-PUBLISHING 1
1.2 DAS KANN UNITY (NICHT) 2
1.3 LIZENZMODELLE 2
1.4 AUFBAU UND ZIEL DES BUCHES 3
1.5 WEITERENTWICKLUNG VON UNITY 4
1.6 ONLINE-ZUSATZMATERIAL 4
2 GRUNDLAGEN 7
2.1 INSTALLATION 7
2.2 OBERFLAECHE 7
2.2.1 HAUPTMENUE 9
2.2.2 SCENEVIEW 10
2.2.2.1 NAVIGIEREN IN DER SCENE VIEW 11
2.2.2.2 SCENE GIZMO 11
2.2.3 GAME VIEW 12
2.2.4 TOOLBAR 13
2.2.5 HIERARCHY 15
2.2.5.1 PARENTING 16
2.2.6 INSPECTOR 17
2.2.6.1 KOPFINFORMATIONEN IM INSPECTOR 18
2.2.6.2 VARIABLEN WERTE ZUWEISEN 18
2.2.6.3 KOMPONENTEN-MENUES 19
2.2.6.4 PREVIEW-FENSTER 20
2.2.7 PROJECT BROWSER 20
2.2.7.1 ASSETS SUCHEN UND FINDEN 21
2.2.7.2 ASSETS IMPORTIEREN 22
2.2.8 CONSOLE 22
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2.3 DAS UNITY-PROJEKT 23
2.3.1 NEUES PROJEKT ANLEGEN 23
2.3.2 BESTEHENDES PROJEKT OEFFNEN 24
2.3.2.1 AELTERE PROJEKTE OEFFNEN 25
2.3.3 PROJEKTDATEIEN 25
2.3.4 SZENE 25
2.3.5 GAME OBJECTS 26
2.3.6 COMPONENTS 27
2.3.7 TAGS 28
2.3.8 LAYER 29
2.3.9 ASSETS 29
2.3.9.1 UNITYPACKAGE 30
2.3.9.2 ASSET IMPORT 30
2.3.9.3 ASSET EXPORT 31
2.3.9.4 ASSET STORE 31
2.3.10 FRAMES 32
2.4 DAS ERSTE UEBUNGSPROJEKT 33
3 C# UND UNITY 35
3.1 DIE SPRACHE C# 35
3.2 SYNTAX 36
3.3 KOMMENTARE 37
3.4 VARIABLEN 37
3.4.1 NAMENSKONVENTIONEN 37
3.4.2 DATENTYPEN 38
3.4.3 SCHLUESSELWORT VAR 39
3.4.4 DATENFELDER/ARRAY 39
3.4.4.1 ARRAYS ERSTELLEN 39
3.4.4.2 ZUGRIFF AUF EIN ARRAY-ELEMENT 40
3.4.4.3 ANZAHL ALLER ARRAY-ITEMS ERMITTELN 40
3.4.4.4 MEHRDIMENSIONALE ARRAYS 40
3.5 KONSTANTEN 41
3.5.1 ENUMERATION 41
3.6 TYPKONVERTIERUNG 42
3.7 RECHNEN 43
3.8 VERZWEIGUNGEN 44
3.8.1 IF-ANWEISUNGEN 44
3.8.1.1 KOMPLEXERE IF-ANWEISUNGEN 45
3.8.2 SWITCH-ANWEISUNG 46
3.9 SCHLEIFEN 47
3.9.1 FOR-SCHLEIFE 47
3.9.1.1 NEGATIVE SCHRITTWEITE 48
3.9.1.2 BREAK 48
3.9.2 FOREACH-SCHLEIFE 48
3.9.3 WHILE-SCHLEIFE 49
3.9.4 DO-SCHLEIFE 49
3.10 KLASSEN 50
3.10.1 KOMPONENTEN PER CODE ZUWEISEN 50
3.10.2 INSTANZIIERUNG VON NICHTKOMPONENTEN 51
3.10.3 WERTTYPEN UND REFERENZTYPEN 53
3.10.4 UEBERLADENE METHODEN 53
3.11 DER KONSTRUKTOR 54
3.11.1 KONSTRUKTOREN IN UNITY 54
3.12 LOKALE UND GLOBALE VARIABLEN 55
3.12.1 NAMENSVERWECHSLUNG VERHINDERN MIT THIS 55
3.13 ZUGRIFF UND SICHTBARKEIT 55
3.14 STATISCHE KLASSEN UND KLASSENMEMBER 56
3.15 PARAMETERMODIFIZIERER OUT/REF 57
3.16 ARRAY-UEBERGABE MIT PARAMS 58
3.17 EIGENSCHAFTEN UND EIGENSCHAFTSMETHODEN 59
3.18 VERERBUNG 60
3.18.1 BASISKLASSE UND ABGELEITETE KLASSEN 60
3.18.2 VERERBUNG UND DIE SICHTBARKEIT 61
3.18.3 GEERBTE METHODE UEBERSCHREIBEN 61
3.18.4 ZUGRIFF AUF DIE BASISKLASSE 62
3.18.5 KLASSEN VERSIEGELN 62
3.19 POLYMORPHIE 63
3.20 SCHNITTSTELLEN 63
3.20.1 SCHNITTSTELLE DEFINIEREN 63
3.20.2 SCHNITTSTELLEN IMPLEMENTIEREN 64
3.20.2.1 UNTERSTUETZUNG DURCH MONODEVELOP 65
3.20.3 ZUGRIFF UEBER EINE SCHNITTSTELLEN 65
3.21 NAMESPACES 66
3.21.1 EIGENE NAMESPACES DEFINIEREN 66
3.22 GENERISCHE KLASSEN UND METHODEN 67
3.22.1 LIST 68
3.22.2 DICTIONARY 69
4 SKRIPT-PROGRAMMIERUNG 71
4.1 MONODEVELOP 71
4.1.1 HILFE IN MONODEVELOP 72
4.1.2 SYNTAXFEHLER 72
4.2 NUTZBARE PROGRAMMIERSPRACHEN 73
4.2.1 WARUM C#? 73
4.3 UNITYS VERERBUNGSSTRUKTUR 74
4.3.1 OBJECT 74
4.3.2 GAMEOBJECT 75
4.3.3 SCRIPTABLEOBJECT 75
4.3.4 COMPONENT 75
4.3.5 TRANSFORM 76
4.3.6 BEHAVIOUR 76
4.3.7 MONOBEHAVIOUR 76
4.4 SKRIPTE ERSTELLEN 76
4.4.1 SKRIPTE UMBENENNEN 77
4.5 DAS SKRIPT-GRUNDGERUEST 77
4.6 UNITYS EVENT-METHODEN 78
4.6.1 UPDATE 78
4.6.2 FIXEDUPDATE 79
4.6.3 AVVAKE 80
4.6.4 START 80
4.6.5 ONGUI 80
4.6.6 LATEUPDATE 81
4.7 KOMPONENTENPROGRAMMIERUNG 81
4.7.1 AUF GAMEOBJECTS ZUGREIFEN 82
4.7.1.1 FINDWITHTAG 82
4.7.1.2 FINDGAMEOBJECTSWITHTAG 83
4.7.1.3 FIND 83
4.7.2 GAMEOBJECTS AKTIVIEREN UND DEAKTIVIEREN 83
4.7.3 GAMEOBJECTS ZERSTOEREN 84
4.7.4 GAMEOBJECTS ERSTELLEN 84
4.7.5 AUF COMPONENTS ZUGREIFEN 84
4.7.5.1 GETCOMPONENT 85
4.7.5.2 SENDMESSAGE 85
4.7.5.3 DIREKTZUGRIFF 86
4.7.6 COMPONENTS HINZUFUEGEN 86
4.7.7 COMPONENTS ENTFERNEN 87
4.7.8 COMPONENTS AKTIVIEREN UND DEAKTIVIEREN 87
4.7.9 ATTRIBUTE 87
4.8 ZUFALLSWERTE 89
4.9 PARALLEL CODE AUSFUEHREN 90
4.9.1 WAITFORSECONDS 91
4.10 VERZOEGERTE UND WIEDERHOLENDE FUNKTIONSAUFRUFE MIT INVOKE 91
4.10.1 INVOKE 91
4.10.2 INVOKEREPEATING, ISLNVOKING UND CANCELLNVOKE 92
4.11 DATEN SPEICHERN UND LADEN 93
4.11.1 PLAYERPREFS-VOREINSTELLUNGEN 93
4.11.2 DATEN SPEICHERN 94
4.11.3 DATEN LADEN 94
4.11.4 KEY UEBERPRUEFEN 95
4.11.5 LOESCHEN 95
4.11.6 SAVE 95
4.12 SZENEUEBERGREIFENDE DATEN 96
4.12.1 WERTEUEBERGABE MIT PLAYERPREFS 96
4.12.1.1 STARTMENUES ZUR INITIALISIERUNG NUTZEN 97
4.12.2 ZERSTOERUNG UNTERBINDEN 98
4.12.2.1 DONTDESTROYONLOAD ALS SINGLETON 98
4.13 DEBUG-KLASSE 99
4.14 KOMPILIERUNGSREIHENFOLGE 100
4.14.1 PROGRAMMSPRACHEN MISCHEN UND DER SPRACHUEBERGREIFENDE
ZUGRIFF 100
4.15 AUSFUEHRUNGSREIHENFOLGE 101
4.16 PLATTFORMABHAENGIG CODE KOMPILIEREN 101
4.17 EIGENE ASSETS MIT SCRIPTABLEOBJECT 102
4.17.1 NEUE SCRIPTABLEOBJECT-SUBKLASSE ERSTELLEN 103
4.17.2 INSTANZEN EINES SCRIPTABLEOBJECTS ERSTELLEN 104
4.17.2.1 EIGENER MENUE-KNOPF ZUM ERSTELLEN VON ASSETS 104
5 OBJEKTE IN DER ZWEITEN UND DRITTEN DIMENSION 107
5.1 DAS 3D-KOORDINATENSYSTEM 107
5.2 VEKTOREN 108
5.2.1 ORT, WINKEL UND LAENGE 109
5.2.2 NORMALISIEREN 110
5.3 DAS MESH 111
5.3.1 NORMALENVEKTOR 112
5.3.2 MESHFILTER UND MESHRENDERER 112
5.4 TRANSFORM 114
5.4.1 KONTEXTMENUE DER TRANSFORM-KOMPONENTE 114
5.4.2 OBJEKTHIERARCHIEN 115
5.4.3 SCRIPTING MIT TRANSFORM 116
5.4.4 QUATERNION 116
5.5 SHADER UND MATERIALS 117
5.5.1 DER STANDARD-SHADER 118
5.5.1.1 RENDERING MODE 120
5.5.1.2 MAIN MAPS 121
5.5.1.3 SECONDARY MAPS 127
5.5.1.4 METALLIC VS. SPECULAR 129
5.5.2 TEXTUREN 133
5.5.2.1 IMPORT VON TEXTUREN 134
5.5.2.2 NORMALMAPS ERSTELLEN 135
5.5.3 UVMAPPING 136
5.6 3D-MODELLE EINER SZENE ZUFUEGEN 138
5.6.1 PRIMITIVES 138
5.6.2 3D-MODELLE IMPORTIEREN 139
5.6.2.1 MODELLMPORTSETTINGS 140
5.6.3 IN UNITY MODELLIEREN 140
5.6.4 PROZEDURALE MESH-GENERIERUNG 141
5.6.5 LEVEL OF DETAIL 141
5.6.5.1 LODGROUPS 142
5.6.5.2 LOD-QUALITAETSEINSTELLUNGEN 143
5.7 2D IN UNITY 143
5.7.1 SPRITES 144
5.7.1.1 SPRITE EDITOR 146
5.7.1.2 SPRITE PACKER 147
5.7.2 SPRITERENDERER 149
5.7.2.1 DARSTELLUNGSREIHENFOLGEN VON SPRITES 150
5.7.2.2 SPRITE-SHADER 151
5.7.3 PARALLEX SCROLLING 152
6 KAMERAS, DIE AUGEN DES SPIELERS 155
6.1 DIE KAMERA 155
6.1.1 KOMPONENTEN EINES KAMERA-OBJEKTES 157
6.1.2 HDR - HIGH DYNAMIC RANGE-RENDERING 157
6.1.2.1 RUECKWANDELN MIT TONEMAPPING 158
6.1.2.2 ABARBEITUNGSREIHENFOLGE FESTLEGEN 159
6.1.3 LINEARER- UND GAMMA-FARBRAUM 160
6.1.3.1 DIE GAMMA-KORREKTUR 160
6.1.3.2 LINEAR-SPACE UND GAMMA-SPACE IN UNITY 161
6.2 KAMERASTEUERUNG 163
6.2.1 STATISCHE KAMERA 163
6.2.2 PARENTING-KAMERA 163
6.2.3 KAMERA-SKRIPTE 164
6.2.3.1 KAMERA-SKRIPTE PROGRAMMIEREN 164
6.3 SCREENPOINTTORAY 166
6.4 MEHRERE KAMERAS 166
6.4.1 KAMERAWECHSEL 166
6.4.2 SPLIT-SCREEN 168
6.4.3 EINFACHE MINIMAP 169
6.4.4 RENDER TEXTURE 170
6.5 IMAGE EFFECTS 172
6.5.1 BEISPIEL: HAUS BEI NACHT 172
6.6 SKYBOX 174
6.6.1 MEHRERE SKYBOXEN GLEICHZEITIG EINSETZEN 175
6.6.2 SKYBOX SELBER ERSTELLEN 176
6.7 OCCLUSION CULLING 177
6.7.1 OCCLUDER STATIC UND OCCLUDEE STATIC 178
6.7.2 OCCLUSION CULLING ERSTELLEN 179
7 LICHT UND SCHATTEN 181
7.1 AMBIENT LIGHT 181
7.2 LICHTARTEN 182
7.2.1 DIRECTIONAL LIGHT 183
7.2.2 POINT LIGHT 184
7.2.3 SPOT LIGHT 184
7.2.4 AREA LIGHT 185
7.3 SCHATTEN 186
7.3.1 EINFLUSS DES MESHRENDERERS AUF SCHATTEN 187
7.4 LIGHT COOKIES 188
7.4.1 IMPORT SETTINGS EINES LIGHT COOKIES 188
7.4.2 LIGHT COOKIES UND POINT LIGHTS 189
7.5 LIGHT HALOS 190
7.5.1 UNABHAENGIGE HALOS 191
7.6 LENS FLARES 191
7.6.1 EIGENE LENS FLARES 192
7.7 PROJECTOR 192
7.7.1 STANDARD PROJECTORS 192
7.8 LIGHTMAPPING 194
7.8.1 LIGHT PROBES 196
7.9 RENDERING PATHS 198
7.9.1 FORVVARD RENDERING 199
7.9.2 VERTEX LIT 200
7.9.3 DEFERRED LIGHTING 201
7.10 GLOBAL ILLUMINATION 202
7.10.1 BAKEDGI 202
7.10.2 PRECOMPUTED REALTIME GL 203
7.11 REFLEXIONEN (SPIEGELUNGEN) 203
7.11.1 REFLECTION PROBES 204
7.12 QUALITAETSEINSTELLUNGEN 207
7.12.1 QUALITY SETTINGS 207
7.12.2 UEUALITAETSSTUFEN PER CODE FESTLEGEN 207
8 PHYSIK IN UNITY 209
8.1 PHYSIKBERECHNUNG 209
8.2 RIGIDBODIES 210
8.2.1 RIGIDBODIES KENNENLERNEN 211
8.2.2 MASSESCHWERPUNKT 212
8.2.3 KRAEFTE UND DREHMOMENTE ZUFUEGEN 213
8.2.3.1 ADDFORCE-METHODE 213
8.2.3.2 ADDTORQUE-METHODE 214
8.2.3.3 CONSTANTFORCE-KOMPONENTE 216
8.3 KOLLISIONEN 216
8.3.1 COLLIDER 216
8.3.1.1 MESH COLLIDER 217
8.3.1.2 COLLIDER MODIFIZIEREN 218
8.3.1.3 ONCOLLISION-METHODEN 219
8.3.2 TRIGGER 220
8.3.3 STATIC COLLIDER 221
8.3.4 KOLLISIONEN MIT SCHNELLEN OBJEKTEN 221
8.3.5 TERRAIN COLLIDER 223
8.3.6 LAYER-BASIERENDE KOLLISIONSERKENNUNG 223
8.3.7 MIT LAYER-MASKEN ARBEITEN 223
8.4 WHEEL COLLIDER 225
8.4.1 WHEEL FRICTION CURVE 226
8.4.2 ENTWICKLUNG EINER FAHRZEUGSTEUERUNG 228
8.4.2.1 CARCONTROLLER.ES 233
8.4.3 AUTOKONFLGURATION 235
8.4.4 FAHRZEUGSTABILITAET 237
8.5 PHYSIC MATERIALS 238
8.6 JOINTS 239
8.6.1 FIXED JOINT 239
8.6.2 SPRING JOINT 239
8.6.3 HINGE JOINT 239
8.7 RAYCASTING 240
8.8 CHARACTER CONTROLLER 241
8.8.1 SIMPLEMOVE 242
8.8.2 MOVE 243
8.8.3 KRAEFTE ZUFUEGEN 244
8.8.4 EINFACHER FIRST PERSON CONTROLLER 245
8.9 2D-PHYSIK 247
8.9.1 ONCOLLISION2D- UND ONTRIGGER2D-METHODEN 248
8.9.2 2D PHYSIC EFFECTORS 250
9 MAUS, TASTATUR, TOUCH 251
9.1 VIRTUELLE ACHSEN UND TASTEN 251
9.1.1 DER INPUT-MANAGER 251
9.1.2 VIRTUELLE ACHSEN 253
9.1.3 VIRTUELLE TASTEN 253
9.1.4 STEUERN MIT MAUSEINGABEN 254
9.1.5 JOYSTICK-INPUTS 254
9.1.6 ANLEGEN NEUER INPUTS 255
9.2 ACHSEN- UND TASTENEINGABEN AUSWERTEN 255
9.2.1 GETAXIS 255
9.2.2 GETBUTTON 256
9.3 TASTATUREINGABEN AUSWERTEN 257
9.3.1 GETKEY 257
9.3.2 ANYKEY 257
9.4 MAUSEINGABEN AUSWERTEN 258
9.4.1 GETMOUSEBUTTON 258
9.4.2 MOUSEPOSITION 259
9.4.3 MAUSZEIGER AENDERN 260
9.5 TOUCH-EINGABEN AUSWERTEN 261
9.5.1 DERTOUCH-TYP 261
9.5.2 INPUT.TOUCHES 262
9.5.3 TOUCHCOUNT .- 262
9.5.4 GETTOUCH 263
9.5.5 CROSSPLATFORMLNPUT 263
9.6 BESCHLEUNIGUNGSSENSOR AUSWERTEN 265
9.6.1 INPUT.ACCELERATION 265
9.6.2 TIEFPASS-FILTER 266
9.7 STEUERUNGEN BEI MEHRSPIELER-GAMES 267
9.7.1 SPLIT-SCREEN-STEUERUNG 267
9.7.2 NETZWERKSPIELE 268
10 AUDIO 269
10.1 AUDIOLISTENER 269
10.2 AUDIOSOURCE 270
10.2.1 DURCH MAUERN HOEREN VERHINDERN 272
10.2.2 SOUND STARTEN UND STOPPEN 274
10.2.3 TEMPORAERE AUDIOSOURCE 275
10.3 AUDIOCLIP 276
10.3.1 LAENGE ERMITTELN 276
10.4 REVERB ZONE 276
10.5 FILTER 278
10.6 AUDIO MIXER 278
10.6.1 DAS AUDIO MIXER-FENSTER 278
10.6.1.1 DIE AUDIO-STEUERUNGSEINHEIT 280
10.6.2 AUDIOSIGNALWEGE 282
10.6.2.1 SEND & RECEIVE 283
10.6.2.2 DUCK VOLUME 284
10.6.3 MIT SNAPSHOTS ARBEITEN 286
10.6.4 VIEWS ERSTELLEN 287
11 PARTIKELEFFEKTE MIT SHURIKEN 289
11.1 EDITOR-FENSTER 290
11.2 PARTICLE EFFECT CONTROL 291
11.3 NUMERISCHE PARAMETERVARIANTEN 291
11.4 FARBPARAMETER-VARIANTEN 292
11.5 DEFAULT-MODUL 292
11.6 EFFEKT-MODULE 293
11.6.1 EMISSION 294
11.6.2 SHAPE 294
11.6.2.1 SPHERE 294
11.6.2.2 HEMISPHERE 294
11.6.2.3 CONE 294
11.6.2.4 BOX 295
11.6.2.5 MESH 295
11.6.3 VELOCITY OVER LIFETIME 295
11.6.4 LIMIT VELOCITY OVER LIFETIME 296
11.6.5 FORCE OVER LIFETIME 296
11.6.6 COLOR OVER LIFETIME 296
11.6.7 COLOR BY SPEED 296
11.6.8 SIZE OVER LIFETIME 297
11.6.9 SIZE BY SPEED 297
11.6.10 ROTATION OVER LIFETIME 297
11.6.11 ROTATION BY SPEED 297
11.6.12 EXTERNAL FORCES 297
11.6.13 COLLISION 298
11.6.13.1 PLANES 298
11.6.13.2 WORLD 299
11.6.14 SUB EMITTER 299
11.6.15 TEXTURE-SHEET-ANIMATION 299
11.6.16 RENDERER 300
11.6.16.1 BILLBOARD 301
11.6.16.2 STRETCHED BILLBOARD 301
11.6.16.3 HORIZONTAL BILLBOARD 301
11.6.16.4 VERTICAL BILLBOARD 301
11.6.16.5 MESH 302
11.7 PARTIKELEMISSION STARTEN, STOPPEN UND UNTERBRECHEN 302
11.7.1 PLAY 302
11.7.2 STOP 303
11.7.3 PAUSE 303
11.7.4 ENABLEEMISSION 303
11.8 ONPARTICLECOLLISION 303
11.8.1 GETCOLLISIONEVENTS 304
11.9 FEUER ERSTELLEN 304
11.9.1 MATERIALSERSTELLEN 305
11.9.2 FEUER-PARTIKELSYSTEM 306
11.9.3 RAUCH-PARTIKELSYSTEM 309
11.10 WASSERTROPFEN ERSTELLEN 312
11.10.1 TROPFEN-MATERIALERSTELLEN 312
11.10.2 WASSERTROPFEN-PARTIKELSYSTEM 313
11.10.3 KOLLISIONSPARTIKELSYSTEM 315
11.10.4 KOLLISIONSSOUND 317
12 LANDSCHAFTEN GESTALTEN 319
12.1 WAS TERRAINS KOENNEN UND WO DIE GRENZEN LIEGEN 320
12.2 TERRAINHOEHE VERAENDERN 320
12.2.1 PINSEL 321
12.2.2 OBERFLAECHEN ANHEBEN UND SENKEN 321
12.2.3 PLATEAUS UND SCHLUCHTEN ERSTELLEN 322
12.2.4 OBERFLAECHEN WEICHER MACHEN 323
12.2.5 HEIGHTMAPS 323
12.2.5.1 REALE LANDSCHAFTEN ALS VORLAGEN NUTZEN 324
12.3 TERRAIN TEXTURIEREN 325
12.3.1 TEXTUR-PINSEL 326
12.3.2 TEXTUREN VERWALTEN 326
12.4 BAEUME UND STRAEUCHER 328
12.4.1 BEDIENUNG DES PLACE TREE-TOOLS 328
12.4.2 WAELDER ERSTELLEN 329
12.4.3 MIT BAEUMEN KOLLIDIEREN 329
12.5 GRAESER UND DETAILS HINZUFUEGEN 330
12.5.1 DETAIL-MESHS 330
12.5.2 GRAESER 331
12.5.3 QUELLDATEN NACHLADEN 332
12.6 TERRAIN-EINSTELLUNGEN 332
12.6.1 BASE TERRAIN 333
12.6.2 RESOLUTION 333
12.6.3 TREE & DETAILS OBJECTS 334
12.6.4 WIND SETTINGS 334
12.6.5 ZUR LAUFZEIT TERRAIN-EIGENSCHAFTEN VERAENDERN 335
12.7 DER WEG ZUM PERFEKTEN TERRAIN 336
12.8 GEWAESSER 337
13 WINDZONES 339
13.1 SPHERICAL VS. DIRECTIONAL 340
13.2 WIND ZONE - EIGENSCHAFTEN 341
13.3 FRISCHE BRISE 342
13.4 TURBINE 342
14 GUI 343
14.1 DAS UL-SYSTEM UGUI 344
14.1.1 CANVAS 344
14.1.1.1 RENDERMODES 345
14.1.1.2 CANVAS SCALER 347
14.1.2 RECTTRANSFORM 348
14.1.2.1 ANCHORS 350
14.1.3 UL-SPRITE IMPORT 352
14.1.4 GRAFISCHE CONTROLS 353
14.1.4.1 TEXT 353
14.1.4.2 IMAGE 354
14.1.4.3 RAW IMAGE 355
14.1.4.4 PANEL 355
14.1.4.5 EFFECTS 355
14.1.5 INTERAKTIVE CONTROLS 356
14.1.5.1 BUTTON 359
14.1.5.2 INPUTFIELD 360
14.1.5.3 TOGGLE UND TOGGLE GROUP 360
14.1.5.4 SLIDER 361
14.1.5.5 SCROLLBAR 362
14.1.6 CONTROLS DESIGNEN 362
14.1.7 ANIMATIONEN IN UGUI 363
14.1.8 EVENT TRIGGER 364
14.2 SCREEN-KLASSE 365
14.2.1 SCHRIFTGROESSE DEM BILDSCHIRM ANPASSEN 366
14.3 ONGUI-PROGRAMMIERUNG 366
14.3.1 GUI 367
14.3.1.1 LABEL 367
14.3.1.2 BUTTON UND REPEATBUTTON 368
14.3.1.3 TEXTFIELD UND TEXTAREA 368
14.3.1.4 SUBFENSTER 369
14.3.2 GUILAYOUT 370
14.3.2.1 AUSRICHTUNG FESTLEGEN 370
14.3.3 GUISTYLE UND GUISKIN 371
15 PREFABS 373
15.1 PREFABS ERSTELLEN UND NUTZEN 373
15.2 PREFAB-INSTANZEN ERZEUGEN 373
15.2.1 INSTANZEN PER CODE ERSTELLEN 374
15.2.2 INSTANZEN WEITER BEARBEITEN 374
15.3 PREFABS ERSETZEN UND ZURUECKSETZEN 375
16 INTERNET UND DATENBANKEN 377
16.1 DIE WWW-KLASSE 377
16.1.1 RUECKGABEWERT-FORMATE 378
16.1.2 PARAMETER UEBERGEBEN 379
16.1.2.1 WWWFORM 379
16.2 DATENBANK-KOMMUNIKATION 380
16.2.1 DATEN IN EINER DATENBANK SPEICHERN 380
16.2.2 DATEN VON EINER DATENBANK ABFRAGEN 381
16.2.3 RUECKGABEWERTE PARSEN 383
16.2.4 DATENHALTUNG IN EIGENEN DATENTYPEN 383
16.2.5 HIGHSCORECOMMUNICATION.ES 385
16.2.6 DATENBANKVERBINDUNG IN PHP 387
17 ANIMATIONEN 389
17.1 ALLGEMEINER ANIMATION-WORKFLOW 390
17.2 ANIMATIONEN ERSTELLEN 390
17.2.1 ANIMATION VIEW 391
17.2.2 CURVES VS. DOPE SHEET 392
17.2.3 ANIMATIONSAUFNAHME 392
17.2.3.1 ANSICHT IM ANIMATION-FENSTER ANPASSEN 393
17.2.3.2 SPRITE-ANIMATIONEN 393
17.2.3.3 ROOT MOTION-KURVEN ERSTELLEN 396
17.2.4 BEISPIEL FALLGATTER-ANIMATION 397
17.3 ANIMATIONEN IMPORTIEREN 398
17.3.1 RIG 399
17.3.1.1 GENERIC 399
17.3.1.2 HUMANOID 399
17.3.2 ANIMATIONEN 401
17.3.2.1 ANIMATIONEN AUFTEILEN 401
17.3.2.2 IMPORTIERTE ANIMATION-CLIPS BEARBEITEN 402
17.3.2.3 MASK 404
17.3.2.4 EVENTS 404
17.4 ANIMATIONEN EINBINDEN 404
17.4.1 ANIMATOR CONTROLLER 404
17.4.1.1 ANIMATION STATES ERSTELLEN 405
17.4.1.2 TRANSITIONS - ANIMATION STATES WECHSELN 406
17.4.1.3 ANY STATE NUTZEN 408
17.4.1.4 BLEND TREES 408
17.4.1.5 LAYER UND AVATAR MASKS 409
17.4.1.6 SUB-STATE MACHINES 411
17.4.1.7 STATE MACHINE BEHAVIOURS 416
17.4.2 ANIMATOR-KOMPONENTE 420
17.4.3 BEISPIEL FALLGATTER: ANIMATOR CONTROLLER 421
17.5 CONTROLLER-SKRIPTE 423
17.5.1 PARAMETER DES ANIMATOR CONTROLLERS SETZEN 423
17.5.1.1 MIT HASH-WERTEN ARBEITEN 424
17.5.2 ANIMATION STATES ABFRAGEN 424
17.5.3 BEISPIEL FALLGATTER CONTROLLER-SKRIPT 425
17.6 ANIMATION EVENTS 427
18 KUENSTLICHE INTELLIGENZ 429
18.1 NAVMESHAGENT 430
18.1.1 EIGENSCHAFTEN DER NAVIGATIONSKOMPONENTE 431
18.1.2 ZIELPUNKT ZUWEISEN 431
18.1.3 PFADSUCHE UNTERBRECHEN UND FORTSETZEN 432
18.2 NAVIGATIONMESH 432
18.2.1 OBJECT TAB 434
18.2.2 BAKE TAB 434
18.2.3 AREAS TAB 435
18.3 NAVMESHOBSTACLE 436
18.4 OFF-MESH LINK 437
18.4.1 AUTOMATISCHE OFF-MESH LINKS 437
18.4.2 MANUELLE OFF-MESH LINKS 438
18.5 POINT & CLICK-STEUERUNG FUER MAUS UND TOUCH 439
19 FEHLERSUCHE UND PERFORMANCE 443
19.1 FEHLERSUCHE 443
19.1.1 BREAKPOINTS 444
19.1.2 VARIABLEN BEOBACHTEN 445
19.1.3 CONSOLE TAB NUTZEN 445
19.1.4 GUI-UND GULLAYOUT NUTZEN 446
19.2 PERFORMANCE 446
19.2.1 RENDERING-STATISTIK 447
19.2.2 BATCHING-VERFAHREN 448
19.2.3 ANALYSE MIT DEM PROFILER 450
19.2.4 ECHTZEIT-ANALYSE AUF ENDGERAETEN 451
19.2.4.1 WEBPLAYER-GAME REMOTE ANALYSIEREN 451
19.2.4.2 ANDROID-GAME REMOTE ANALYSIEREN 452
19.2.4.3 IOS-GAME REMOTE ANALYSIEREN 452
20 SPIELE ERSTELLEN UND PUBLIZIEREN 453
20.1 DER BUILD-PROZESS 453
20.1.1 SZENEN DES SPIELS 454
20.1.2 PLATTFORMEN 455
20.1.3 NOTWENDIGE SDKS 455
20.1.4 PLATTFORMSPEZIFISCHE OPTIONEN 456
20.1.5 DEVELOPER BUILDS 456
20.1.5.1 AUTOCONNECT PROFILER 456
20.1.5.2 SCRIPT DEBUGGING 456
20.2 PUBLIZIEREN 457
20.2.1 APP 458
20.2.2 BROWSER-GAME 458
20.2.3 DESKTOP-ANWENDUNG 459
21 ERSTES BEISPIEL-GAME: 2 D-TOUCH-GAME 461
21.1 PROJEKT UND SZENE 461
21.1.1 DIE KAMERA 463
21.1.2 TEXTUREN IMPORTIEREN UND SPRITES DEFINIEREN 463
21.2 GESPENSTER UND HINTERGRUND 465
21.2.1 GESPENSTER ANIMIEREN 468
21.2.2 GESPENSTER LAUFEN LASSEN 472
21.2.3 GESPENSTER-PREFAB ERSTELLEN 474
21.3 DER GAMECONTROLLER 474
21.3.1 DERSPAWNER 475
21.3.2 LEVEL-ANZEIGE 477
21.3.3 DER INPUT-CONTROLLER 478
21.3.4 GAMEOVER-UI 480
21.3.5 HINTERGRUNDMUSIK 486
21.4 PUNKTE ZAEHLEN 487
21.5 SPIELENDE 488
21.6 SPIEL ERSTELLEN 489
22 ZWEITES BEISPIEL-GAME: 3D DUNGEON CRAWLER 491
22.1 LEVEL-DESIGN 492
22.1.1 MODELLIMPORT 493
22.1.1.1 ALLGEMEINE IMPORT SETTINGS 493
22.1.1.2 BAT_03 IMPORT SETTINGS 493
22.1.1.3 CRATE_01 IMPORT SETTINGS 494
22.1.1.4 STONE_01 IMPORT SETTINGS 494
22.1.1.5 FLOOR_01 IMPORT SETTINGS 494
22.1.2 MATERIALS KONFIGURIEREN 494
22.1.3 PREFABS ERSTELLEN 495
22.1.3.1 WALL PREFAB 495
22.1.3.2 TORCH PREFAB 495
22.1.3.3 WALLJTORCH PREFAB 496
22.1.3.4 FLOOR PREFAB 496
22.1.3.5 CEILING PREFAB 497
22.1.4 DUNGEON ERSTELLEN 497
22.1.4.1 BODEN ERSTELLEN 497
22.1.4.2 WAENDE ERSTELLEN 498
22.1.4.3 DECKE ERSTELLEN 499
22.1.4.4 ALLGEMEINE LICHT-EINSTELLUNGEN 499
22.1.4.5 FACKELBELEUCHTUNG 499
22.1.4.6 AKZENT-BELEUCHTUNG 501
22.1.5 DEKORATION ERSTELLEN 502
22.1.5.1 CRATE PREFAB 502
22.1.5.2 BARREL PREFABS 502
22.2 INVENTARSYSTEM ERSTELLEN 503
22.2.1 VERWALTUNGSLOGIK 503
22.2.1.1 INVENTORYITEM.ES 507
22.2.1.2 CREATEINVENTORYITEM.CS 507
22.2.1.3 INVENTORY.ES 508
22.2.1.4 PICKABLELTEM.ES 510
22.2.2 OBERFLAECHE DES INVENTARSYSTEMS 510
22.2.3 INVENTAR-ITEMS 514
22.2.3.1 HOVEREFFECTS.ES 519
22.3 GAME CONTROLLER 520
22.4 SPIELER ERSTELLEN 521
22.4.1 LEBENSVERWALTUNG 522
22.4.1.1 LIFEPOINTCONTROLLER.ES 530
22.4.1.2 HEALTHCONTROLLER.ES 531
22.4.1.3 PLAYERHEALTH.ES 531
22.4.2 SPIELERSTEUERUNG 533
22.4.2.1 PLAYERCONTROLLER.ES 538
22.4.2.2 FOOTSTEPS.ES 539
22.4.2.3 SHOOTING.ES 540
22.4.3 WURFSTEIN ENTWICKELN 541
22.4.3.1 STONEBEHAVIOUR.ES 544
22.4.3.2 ZERBERSTENDEN STEIN KONFIGURIEREN 545
22.4.4 LAUTSTAERKE STEUERN 547
22.5 QUEST ERSTELLEN 548
22.5.1 ERFAHRUNGSPUNKTE VERWALTEN 548
22.5.1.1 EPCONTROLLER.ES 549
22.5.2 QUESTGEBER ERSTELLEN 550
22.5.2.1 WATERQUEST.ES 555
22.5.2.2 WATERDROPSOUND.ES 557
22.5.2.3 INGAMEMENU.ES 557
22.5.3 SUB-QUEST ERSTELLEN 558
22.5.3.1 ANIMATEDOOR.ES 562
22.6 GEGNER ERSTELLEN 564
22.6.1 MODEL-, RIG- UND ANIMATIONSIMPORT 564
22.6.2 KOMPONENTEN UND PREFAB KONFIGURIEREN 565
22.6.3 ANIMATOR CONTROLLER ERSTELLEN 567
22.6.4 NAVMESH ERSTELLEN 569
22.6.5 UMGEBUNG UND FEINDE ERKENNEN 570
22.6.5.1 ENEMYSONAR.ES 571
22.6.6 GESUNDHEITSZUSTAND VERWALTEN 572
22.6.6.1 ENEMYHEALTH.ES 575
22.6.7 KUENSTLICHE INTELLIGENZ ENTWICKELN 576
22.6.7.1 ENEMYAI.ES 582
22.7 EROEFFNUNGSSZENE 585
22.7.1 SZENE ERSTELLEN 585
22.7.2 STARTMENUE-LOGIK ERSTELLEN 586
22.7.2.1 MAINMENU.CS 587
22.7.3 MENUE-GUI ERSTELLEN 588
22.8 WEB-PLAYER-ANPASSUNGEN 590
22.8.1 WEB-PLAYER-TEMPLATE AENDERN 590
22.8.2 QUIT-METHODE IM WEB-PLAYER ABFANGEN 590
22.9 FINALE EINSTELLUNGEN 591
22.10 SO KOENNTE ES WEITERGEHEN 594
23 DER PRODUKTIONSPROZESS IN DER SPIELEENTWICKLUNG 595
23.1 DIE PRODUKTIONSPHASEN 595
23.1.1 IDEEN- UND KONZEPTIONSPHASE 596
23.1.2 PLANUNGSPHASE 596
23.1.3 ENTWICKLUNGSPHASE 596
23.1.4 TESTPHASE 597
23.1.5 VEROEFFENTLICHUNG UND POSTPRODUKTION 597
23.2 DAS GAME-DESIGN-DOKUMENT 597
24 SCHLUSSWORT 599
INDEX 601 |
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