Android-Apps entwickeln für Einsteiger:
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk
2015
|
Ausgabe: | 5., aktual. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 420 S. 230 mm x 172 mm |
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AUF EINEN BLICK
AUF EINEN BLICK
1 EINLEITUNG 15
2 IST JAVA NICHT AUCH EINE INSEL? 41
3 VORBEREITUNGEN 71
4 DIE ERSTE APP 91
5 EIN SPIEL ENTWICKELN 131
6 SOUND UND ANIMATION 183
7 INTERNET-ZUGRIFF 215
8 KAMERA UND AUGMENTED REALITY 245
9 SENSOREN UND DER REST DER WELT 263
10 SMARTWATCH UND ANDROID WEAR 311
11 TIPPS UND TRICKS 327
12 APPS VEROEFFENTLICHEN 351
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INHALT
VORWORT 13
1 EINLEITUNG 15
1.1 FUER WEN IST DIESES BUCH? 15
1.1.1 MAGIE? 16
1.1.2 GROSSE ZAHLEN 16
1.1.3 TECHNOLOGIE FUER ALLE 17
1.1.4 DIE GRENZEN DER PHYSIK 18
1.2 UNENDLICHE MOEGLICHKEITEN 20
1.2.1 BAUKASTEN 20
1.2.2 SPIEL OHNE GRENZEN 21
1.2.3 ALLES GEHT 25
1.3 WAS IST SO TOLL AN ANDROID? 25
1.3.1 OSMAND 26
1.3.2 GOOGLE SKY MAP 27
1.3.3 HOCCER 28
1.3.4 C:GEO 30
1.3.5 BARCODE & QR SCANNER 31
1.3.6 OEFFI 32
1.3.7 WIKITUDE WORLD BROWSER 33
1.3.8 SPRACHSUCHE 35
1.3.9 CUTTHEROPE 37
1.3.10 SHAKYTOWER 38
2 IST JAVA NICHT AUCH EINE INSEL? 41
2.1 WARUM JAVA? 41
2.2 GRUNDLAGEN 43
2.2.1 OBJEKTORIENTIERUNG-KLASSEN UND OBJEKTE 44
2.2.2 KONSTRUKTOREN 46
5
INHALT
2.3 PAKETE 47
2.B.1 PACKAGES DEKLARIEREN 47
2.3.2 KLASSEN IMPORTIEREN 48
2.4 KLASSEN IMPLEMENTIEREN 49
2.4.1 ATTRIBUTE 49
2.4.2 METHODEN 53
2.4.3 ZUGRIFFSBESCHRAENKUNGEN 55
2.4.4 EIGENE KONSTRUKTOREN 58
2.4.5 LOKALE VARIABLEN 60
2.5 DATEN VERWALTEN 61
2.5.1 LISTEN 61
2.5.2 SCHLEIFEN 64
2.6 VERERBUNG 65
2.6.1 BASISKLASSEN 65
2.6.2 POLYMORPHIE 68
3 VORBEREITUNGEN 71
3.1 WAS BRAUCHE ICH, UM ZU BEGINNEN? 71
3.2 SCHRITT 1: JDK INSTALLIEREN 73
3.3 SCHRITT 2: ANDROID STUDIO INSTALLIEREN 75
3.4 SCHRITT 3: DAS ANDROID SDK 76
3.5 EIN NEUES APP-PROJEKT ANLEGEN 79
3.6 ANDROID STUDIO MIT DEM HANDY VERBINDEN 82
3.7 FEHLERSUCHE 83
3.7.1 EINEN STACKTRACE LESEN 84
3.7.2 LOGGING EINBAUEN 87
3.7.3 SCHRITT FUER SCHRITT DEBUGGEN 89
6
INHALT
4 DIE ERSTE APP 91
4.1 SAG HALLO, ANDROID! 91
4.1.1 DIE MAINACTIVITY 93
4.1.2 DER ERSTE START 99
4.2 BESTANDTEILE EINER ANDROID-APP 100
4.2.1 ACTIVITYS ANMELDEN 101
4.2.2 PERMISSIONS 103
4.2.3 RESSOURCEN 104
4.2.4 GENERIERTE DATEIEN 106
4.2.5 DIE BUILD-SKRIPTE 109
4.3 BENUTZEROBERFLAECHEN BAUEN 112
4.3.1 LAYOUT BEARBEITEN 113
4.3.2 STRING-RESSOURCEN 116
4.3.3 LAYOUT-KOMPONENTEN 119
4.3.4 WEITERE VISUELLE KOMPONENTEN 121
4.4 BUTTONS MIT FUNKTION 122
4.4.1 DER ONCLICKLISTENER 122
4.4.2 DEN LISTENER IMPLEMENTIEREN 123
4.5 EINE APP INSTALLIEREN 126
4.5.1 INSTALLIEREN PER USB 126
4.5.2 INSTALLIEREN MIT ADB 127
4.5.3 DRAHTLOS INSTALLIEREN 128
5 EIN SPIEL ENTWICKELN 131
5.1 WIE VIELE STECHMUECKEN KANN MAN IN EINER MINUTE FANGEN? 131
5.1.1 DER PLAN 132
5.1.2 DAS PROJEKT ERZEUGEN 132
5.1.3 LAYOUTS VORBEREITEN 134
5.1.4 DIE GAMEACTIVITY 134
5.2 GRAFIKEN EINBINDEN 137
5.2.1 DIE MUECKE UND DER REST DER WELT 138
5.2.2 GRAFIKEN EINBINDEN 139
7
INHALT
5.3 DIE GAME ENGINE 141
5.3.1 AUFBAU EINER GAME ENGINE 142
5.3.2 EIN NEUES SPIEL STARTEN 143
5.3.3 EINE RUNDE STARTEN 144
5.3.4 DEN BILDSCHIRM AKTUALISIEREN 144
5.3.5 DIE VERBLEIBENDE ZEIT HERUNTERZAEHLEN 151
5.3.6 PRUEFEN, OB DAS SPIEL VORBEI IST 155
5.3.7 PRUEFEN, OB EINE RUNDE VORBEI IST 158
5.3.8 EINE MUECKE ANZEIGEN 158
5.3.9 EINE MUECKE VERSCHWINDEN LASSEN 164
5.3.10 DAS TREFFEN EINER MUECKE MIT DEM FINGER VERARBEITEN 168
5.3.11 GAME OVER 169
5.3.12 DER HANDLER 171
5.4 DER ERSTE MUECKENFANG 175
5.4.1 RETROSPEKTIVE 176
5.4.2 FEINEINSTELLUNGEN 177
5.4.3 HINTERGRUNDBILDER 179
5.4.4 ELEFANTEN HINZUFUEGEN 180
6 SOUND UND ANIMATION I83
6.1 SOUNDS HINZUFUEGEN 184
6.1.1 SOUNDSERZEUGEN '. 184
6.1.2 SOUNDS ALS RESSOURCE 186
6.2 SOUNDS ABSPIELEN 187
6.2.1 DER MEDIAPLAYER 187
6.2.2 MEDIAPLAYER INITIALISIEREN 188
6.2.3 ZURUECKSPULEN UND ABSPIELEN 189
6.3 EINFACHE ANIMATIONEN 191
6.3.1 VIEWSEINBLENDEN 191
6.3.2 WACKELNDE BUTTONS 194
6.3.3 INTERPOLATION 198
6.4 FLIEGENDE MUECKEN 202
6.4.1 GRUNDGEDANKEN ZUR ANIMATION VON VIEWS 202
6.4.2 GESCHWINDIGKEIT FESTLEGEN 202
8
INHALT
6.4.3 MUECKEN BEWEGEN 204
6.4.4 BILDER LADEN 206
6.4.5 IF-ELSE-ABFRAGEN 208
6.4.6 ZWEIDIMENSIONALE ARRAYS 210
6.4.7 RESOURCE-IDS ERMITTELN 211
6.4.8 RETROSPEKTIVE 212
7 INTERNET-ZUGRIFF
215
7.1 HIGHSCORES SPEICHERN 215
7.1.1 HIGHSCORE ANZEIGEN 215
7.1.2 ACTIVITYS MIT RUECKGABEWERT 217
7.1.3 WERTE PERMANENT SPEICHERN 218
7.1.4 REKORDHALTER VEREWIGEN 219
7.2 BESTENLISTE IM INTERNET 225
7.2.1 DIE INTERNET-ERLAUBNIS 226
7.2.2 EINE SCROLLVIEW FUER DIE HIGHSCORES 227
7.2.3 DER HTTP-CLIENT 228
7.3 LISTEN MIT ADAPTERN 236
7.3.1 LISTVIEWS 236
7.3.2 ARRAYADAPTER 239
7.3.3 SPINNER UND ADAPTER 241
8 KAMERA UND AUGMENTED REALITY 245
8.1 DIE KAMERA VERWENDEN 245
8.1.1 DIE CAMERAVIEW 246
8.1.2 CAMERAVIEW INS LAYOUT INTEGRIEREN 250
8.1.3 DIE CAMERA-PERMISSION 251
8.2 BILDDATEN VERWENDEN 253
8.2.1 BILDDATEN ANFORDERN 253
8.2.2 BILDDATEN AUSWERTEN 255
8.2.3 TOMATEN GEGEN MUECKEN 257
9
INHALT
9 SENSOREN UND DER REST DER WELT 263
9.1 HIMMELS- UND SONSTIGE RICHTUNGEN 263
9.1.1 DER SENSORMANAGER 264
9.1.2 RUFEN SIE NICHT AN, WIR RUFEN SIE AN 265
9.1.3 DIE KOMPASSNADEL UND DAS CANVAS-ELEMENT 267
9.1.4 VIEW UND ACTIVITY VERBINDEN 270
9.2 WO FLIEGEN SIE DENN? 271
9.2.1 SPHAERISCHE KOORDINATEN 272
9.2.2 DIE VIRTUELLE KAMERA 273
9.2.3 MUECKEN VOR DER VIRTUELLEN KAMERA 275
9.2.4 DER RADARSCHIRM 279
9.3 BESCHLEUNIGUNG UND ERSCHUETTERUNGEN 285
9.3.1 EIN SCHRITTZAEHLER 286
9.3.2 MIT DEM SENSOREVENTLISTENER KOMMUNIZIEREN 288
9.3.3 SCHRITT FUER SCHRITT 291
9.4 HINTERGRUND-SERVICES 293
9.4.1 EINE SERVICE-KLASSE 294
9.4.2 SERVICE STEUERN 296
9.4.3 EINFACHE SERVICE-KOMMUMKATION 297
9.5 ARBEITEN MIT CEOKOORDINATEN 300
9.5.1 DER WEG INS BUERO 301
9.5.2 KOORDINATEN ERMITTELN 302
9.5.3 KARTEN UND OVERLAY 305
10 SMARTWATCH UND ANDROID WEAR 311
10.1 WELT AM HANDGELENK 311
10.2 PHONE RUFT UHR 312
10.2.1 NOTIFICATIONS 313
10.2.2 WEARABLEEXTENDER 315
10.2.3 INTERAKTIVE NOTIFICATIONS 316
10.3 EIN WEAR-PROJEKT 317
10.3.1 WEAR-MODUL HINZUFUEGEN 317
10.3.2 RUND ODER ECKIG? 319
10
INHALT
10.4 UHR RUFT PHONE 320
10.4.1 BUTTONS VERDRAHTEN 320
10.4.2 WEAR-APPS INSTALLIEREN 321
10.4.3 DEN SERVICE FERNSTEUERN 322
10.4.4 NODESAPI-NACHRICHTEN EMPFANGEN 323
10.5 FAZIT 325
11 TIPPS UND TRICKS
327
11.1 VIEWS MIT STIL 327
11.1.1 HINTERGRUNDGRAFIKEN 327
11.1.2 STYLES 329
11.1.3 THEMES 330
11.1.4 BUTTON-ZUSTAENDE 331
11.1.5 9-PATCHES 332
11.2 DIALOGE 334
11.2.1 STANDARDDIALOGE 334
11.2.2 EIGENE DIALOGE 340
11.2.3 TOASTS 342
11.3 LAYOUT-GEFUMMEL 343
11.3.1 RELATIVELAYOUTS 343
11.3.2 LAYOUT-GEWICHTE 344
11.4 HOMESCREEN-WIDGETS 345
11.4.1 WIDGET-LAYOUT 346
11.4.2 WIDGET-PROVIDER 346
11.4.3 DAS WIDGET ANMELDEN 348
12 APPS VEROEFFENTLICHEN
351
12.1 VORARBEITEN 351
12.1.1 ZERTIFIKAT ERSTELLEN 351
12.1.2 DAS ENTWICKLERKONTO 354
12.1.3 DIE ENTWICKLERKONSOLE 354
11
INHALT
12.2 HAUSAUFGABEN 357
12.2.1 UPDATES 357
12.2.2 STATISTIKEN 358
12.2.3 FEHLERBERICHTE 360
12.2.4 IN-APP-PAYMENT 362
12.2.5 IN-APP-PRODUKTE 363
12.2.6 DIE BILLING API VERSION 3 INITIALISIEREN 365
12.2.7 EIN IN-APP-PRODUKT KAUFEN 367
12.3 ALTERNATIVE MARKETS 369
12.3.1 AMAZON APPSTORE 369
12.3.2 APPSLIB 371
12.3.3 SLIDEME.ORG 373
12.3.4 FAZIT 374
DIE BUCH-DVD 375
INDEX 377
12 |
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