Strukturanalyse des Videospiels: Handlungsorganisation und Semantisierung ; wie Menschen mit Maschinen spielen
Gespeichert in:
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
kopaed
2015
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Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 299 S. Ill., graph. Darst. 210 mm x 148 mm, 400 g |
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INHALT
EINLEITUNG
1 STAND DER FORSCHUNG
1.1 KATEGORISIERUNG ENTLANG VON GENRES
1.2 PAEDAGOGISCHER DISKURS: ZUR NOTWENDIGKEIT EINES ANALYSEINSTRUMENTS
FUER VIDEOSPIELE
1.2.1 VIDEOSPIELBEURTEILUNG NACH FRITZ UND FEHR
1.2.2 VIDEOSPIELANALYSE NACH EICHNER
1.2.3 VIDEOSPIELANALYSE NACH KRINGIEL
1.3 DISKURSE DER GAME STUDIES: NARRATOLOGIE UND LUDOLOGIE
1.3.1 NARRATOLOGISCHE POSITIONEN
1.3.2 ZUR UNTERSCHIEDLICHKEIT VON VIDEOSPIELEN UND LITERATUR
1.3.3 LUDOLOGISCHE POSITIONEN
1.3.4 LUDOLOGISCHE GROBGLIEDERUNGEN
1.3.5 ANALYSEINSTRUMENTE AUF BASIS KLASSISCHER SPIELDEFINITIONEN
1.3.6 ZUR UNTERSCHIEDLICHKEIT VON NICHT-ELEKTRONISCHEM SPIEL UND
VIDEOSPIEL
1.3.7 KONZEPTE ZUR SEMANTISIERUNG IN VIDEOSPIELEN
1.3.8 SAELEN & ZIMMERMANS KONZEPT DES .MEANINGFUL PLAY'
1.3.9 DEFIZITE VON .MEANINGFUL PLAY'
1.3.10 ZUSAMMENFASSUNG ZU MEANINGFUL PLAY'
1.4 FAZIT ZUM STAND DER FORSCHUNG
2 THEORETISCHER BEZUGSRAHMEN FUER DIE STRUKTURANALYSE VON VIDEOSPIELEN
2.1 PRAEZISIERUNG DER FRAGESTELLUNG
2.2 DIE SYSTEMTHEORIE ALS THEORETISCHER RAHMEN FUER DIE STRUKTURANALYSE
2.2.1 SINN UND HANDLUNG AUS SYSTEMTHEORETISCHER SICHT
2.2.2 SINN ALS DIFFERENZ VON GEGEBENEM UND MOEGLICHEM
2.2.3 DOPPELTE KONTINGENZ VON KOMMUNIKATION
2.2.4 LUHMANNS DREISTELLIGER KOMMUNIKATIONSBEGRIFF I
2.2.5 MASCHINELLE SYSTEME UND SINN
2.2.6 VIDEOSPIELE ALS TRIVIALMASCHINEN
2.2.7 ZUSAMMENFASSUNG
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6
STRUKTURANALYSE DES VIDEOSPIELS
2.3 EMPIRISCHE UNTERSCHEIDUNG VON HANDLUNGSORGANISATION UND
SEMANTISIERUNG 78
2.3.1 UNABHAENGIGKEIT AUF EBENE VON HARDWARE 78
2.3.2 UNABHAENGIGKEIT AUF EBENE VON SOFTWARE 81
2.3.3 MULTIPLE SEMANTISIERUNGEN 82
2.3.4 SITUATIONSSPEZIFISCHE SEMANTISIERUNGEN 85
2.3.5 KOMPOSITIONEN VON SEMANTISIERUNG UND HANDLUNGSORGANISATION 86
2.4 ZUSAMMENFASSUNG 88
3 THEORETISCHE AUSDIFFERENZIERUNG VON
HANDLUNGSORGANISATION UND SEMANTISIERUNG 89
3.1 LUHMANNS DREISTELLIGER KOMMUNIKATIONSBEGRIFF II 89
3.2 HANDLUNGSORGANISATION ALS SYSTEMOPERATION AUF BASIS VON
INFORMATIONSSELEKTIONEN 92
3.3 HANDLUNGSORGANISATION AUS PERSPEKTIVE DER INFORMATIONSTHEORIE 96
3.4 GEGENUEBERSTELLUNG VON LUHMANNS KOMMUNIKATIONSBEGRIFF UND SHANNONS
*THREE LEVELS OF COMMUNICATION" 96
3.4.1 LEVEL A UND INFORMATIONSSELEKTION 97
3.4.2 LEVEL B UND MITTEILUNGSSELEKTION 100
3.4.3 LEVEL C UND VERSTEHENSSELEKTION 100
3.4.4 ZUSAMMENFASSUNG 101
3.5 DIE INFORMATIONSTHEORIE IM KONTEXT DER FRAGESTELLUNG 102
3.5.1 BEGRIFFLICHKEIT DER INFORMATIONSTHEORIE 103
3.5.1.1 INFORMATION ALS WAHLFREIHEIT IN ISOLIERTEN SITUATIONEN 103
3.5.1.2 INFORMATIONSSEQUENZEN ALS REDUNDANZMUSTER 106
3.5.1.3 KOMBINATIONEN VON REDUNDANZMUSTERN 112
3.5.1.4 ERGODIZITAET 112
3.5.1.5 STRUKTUREN *UEBER" DER ERGODISCHEN EINHEIT 115
3.5.2 ZUSAMMENFASSUNG HANDLUNGSORGANISATION 115
3.6 SEMANTISIERUNG 116
3.6.1 SEMANTISIERUNG UND SINN 116
3.6.2 SEMANTISIERUNG ALS MITTEILUNGSSELEKTION 118
3.6.3 SEMANTIK ALS MITTEILUNGSMATERIAL 119
3.6.4 DER DOPPELTE REFLEXIVE BEZUG VON HANDLUNGSORGANISATION UND
SEMANTISIERUNG 121
3.6.5 METAZEICHEN 124
3.6.6 GREGORY BATESONS KONTEXTBEGRIFF 126
3.6.7 METAKOMMUNIKATION UND EBENEN LOGISCHER ABSTRAKTION 129
3.6.8 METAKOMMUNIKATION UND KONTEXTHIERARCHIEN 130
3.6.9 KONTEXTMARKIERUNGEN 133
3.7 ZUSAMMENFASSUNG SEMANTISIERUNG 136
3.8 KOMPLEMENTARITAET VON HANDLUNGSORGANISATION UND SEMANTISIERUNG 138
3.9 ZUSAMMENFASSUNG DES THEORIETEILS 141
INHALT
7
4 GROUNDED THEORY 145
4.1 KODIEREN 146
4.1.1 OFFENES KODIEREN 146
4.1.2 AXIALES KODIEREN 148
4.1.3 SELEKTIVES KODIEREN 149
4.2 THEORETISCHES SAMPLING 150
4.2.1 OFFENES SAMPLING 150
4.2.2 SAMPLING VON BEZIEHUNGEN UND VARIATIONEN 151
4.2.3 DISKRIMINIERENDES SAMPLING 152
4.3 THEORETISCHE SENSIBILITAET UND DIE VERWENDUNG VON LITERATUR 153
5 EMPIRISCHE AUSDIFFERENZIERUNG DER KATEGORIEN VON HANDLUNGSORGANISATION
UND SEMANTISIERUNG 157
5.1 HANDLUNGSORGANISATION ALS ZUSAMMENSPIEL VON STRUKTUR, REPERTOIRE UND
KODIERPROZESSEN 158
5.1.1 REPERTOIRE 161
5.1.1.1 EIGENSCHAFTEN UND FAEHIGKEITEN VON AVATAREN UND SPIELFIGUREN 161
5.1.1.2 SCHALTFLAECHEN UND TASTENBELEGUNGEN 163
5.1.1.3 ITEMS 164
5.1.1.4 ZUSAMMENFASSUNG REPERTOIRE 166
5.1.2 STRUKTUR 166
5.1.2.1 RAEUME 166
5.1.2.2 OBJEKTE 168
5.1.2.3 AUTOMATEN UND APPARATE 171
5.1.2.4 AUTOMATEN 171
5.1.2.5 APPARATE 173
5.1.2.6 ZUSAMMENFASSUNG STRUKTUR 175
5.1.2.7 EIGENSCHAFTEN VON REDUNDANZMUSTERN 176
5.1.2.7.1 RAEUMLICHKEIT 178
5.1.2.7.1.1 KOERPERLICHKEIT 178
5.1.2.7.1.2 GEOMETRIE UND DIMENSIONEN 180
5.1.2.7.2 ZEITLICHKEIT 183
5.1.2.7.2.1 ZEITLIMITS 183
5.1.2.7.2.2 RHYTHMEN 184
5.1.2.7.3 RESSOURCEN 185
5.1.2.7.4 ANSCHLUSSFAEHIGKEIT 187
5.1.2.7.4.1 QUANTITATIVE BESTIMMUNG DER ANSCHLUSSFAEHIGKEIT 188
5.1.2.7.4.2 ANSCHLUSSFAEHIGKEIT ZWISCHEN REPERTOIRE UND
STRUKTUR 189
5.1.2.7.4.3 REPERTOIRE-INTERNE ANSCHLUSSFAEHIGKEIT 189
5.1.2.7.4.4 STRUKTUR-INTERNE ANSCHLUSSFAEHIGKEIT 190
8
STRUKTURANALYSE DES VIDEOSPIELS
5.1.2.7.4.5 QUALITATIVE BESTIMMUNG DER ANSCHLUSSFAEHIGKEIT 191
5.1.2.8 MISCHFORMEN VON RAEUMLICHKEIT, ZEITLICHKEIT, RESSOURCEN UND
ANSCHLUSSFAEHIGKEIT 192
5.1.3 KODIERPROZESSE 193
5.1.3.1 KODIERPROZESSE AUS SICHT DER INFORMATIONSTHEORIE 193
5.1.3.2 ZUM BEGRIFF *KODIERPROZESS" 194
5.1.3.3 KODIERUNG UND SEMANTISIERUNG 195
5.1.3.4 TYPEN VON KODIERPROZESSEN 196
5.1.3.4.1 RESETKODIERUNG 197
5.1.3.4.2 TAUSCHKODIERUNG 197
5.1.3.4.2.1 TAUSCHKODIERUNG (STRUKTUR) 197
5.1.3.4.2.2 TAUSCHKODIERUNG (REPERTOIRE) 199
5.1.3.4.2.3 TAUSCHKODIERUNG (STRUKTUR UND REPERTOIRE) 201
5.1.3.5 ZUSAMMENFASSUNG KODIERPROZESSE 205
5.1.4 SPIELEBENEN UND MAKROVERLAUF 205
5.1.4.1 KONVERGENTE UND FURKATIVE MAKROVERLAEUFE 208
5.1.4.2 INTERAKTIVITAET DES MAKROVERLAUFS 210
5.1.5 ZUSAMMENFASSUNG HANDLUNGSORGANISATION 212
5.2 SEMANTISIERUNG 213
5.2.1 EBENE DER ZEICHEN 214
5.2.2 MEDIALE ZWEITFORM UND LERNEN VOM KONTEXT 214
5.2.3 MODULATIONEN DER EBENE DER ZEICHEN 218
5.2.3.1 VOLLSTAENDIGKEIT 219
5.2.3.2 MOTIVIERUNG 222
5.2.3.3 SKALIERBARKEIT 225
5.2.3.3.1 ATMOSPHAERISCHE SKALIERUNG 226
5.2.3.3.2 HINTERGRUENDE UND UMRAEUME 226
5.2.3.3.3 GRAPHISCHE QUALITAET 228
5.2.3.3.4 ERZAEHLERISCHE UND ATMOSPHAERISCHE ANIMATIONEN 228
5.2.3.3.5 STRATEGISCHE SKALIERUNG 229
5.2.3.3.6 HERVORHEBUNG 230
5.2.3.3.7 SELBSTERKLAERUNG 231
5.2.3.3.8 MISCHFORMEN 232
5.2.3.3.9 ZUSAMMENFASSUNG SKALIERUNG 234
5.2.3.4 ZUWEISUNG 235
5.2.4 EBENE DER METAZEICHEN 236
5.2.4.1 NARRATIVE KONTEXTMARKIERUNGEN 238
5.2.4.2 LUDISCHE KONTEXTMARKIERUNGEN 242
5.2.4.2.1 FORMULIERUNG VON SPIELZIELEN 242
5.2.4.2.2 UNTERSTREICHUNG VON SPIELZIELEN 244
5.2.4.2.3 RETROSPEKTIVE LUDISCHE KONTEXTMARKIERUNGEN 249
5.2.4.2.4 EVALUATIVE LUDISCHE KONTEXTMARKIERUNGEN 250
5.2.4.3 ORGANISATORISCHE KONTEXTMARKIERUNGEN 250
5.2.4.3.1 ERKLAERUNG VON TASTENBELEGUNGEN 253
INHALT
9
5.2.4.3.2 VERWEISE AUF DIE HANDLUNGSORGANISATION
5.2.4.3.3 VERWEISE AUF DAS REPERTOIRE
5.2.4.3.4 VERWEISE AUF DIE STRUKTUR
5.2.4.3.5 VERWEISE
AUF DIE VERSCHRAENKUNG VON REPERTOIRE UND STRUKTUR
5.2.5 MODULATIONEN VON METAZEICHEN
5.2.5.1 VOLLSTAENDIGKEIT
5.2.5.2 MOTIVIERUNG
5.2.5.3 SKALIERUNG
5.2.5.4 ZUWEISUNG
5.2.6 METAKOMMUNIKATIVE PERFORMANZ
5.2.6.1 ADRESSATEN METAKOMMUNIKATIVER PERFORMANZ
5.2.6.2 ZEICHENSYSTEME METAKOMMUNIKATIVER PERFORMANZ
5.2.6.3 KEINE METAKOMMUNIKATIVE PERFORMANZ
5.2.6.4 METAKOMMUNIKATIVE PERFORMANZ DURCH ZEICHEN UND SPRACHE
5.2.6.5 METAKOMMUNIKATION ALS SPIELELEMENT
5.2.7 ZUSAMMENFASSUNG METAZEICHEN
5.2.8 ZUSAMMENFASSUNG SEMANTISIERUNG
6 ERGEBNISSE UND AUSBLICK
6.1 METHODISCHER ERTRAG: ZUSAMMENFASSUNG DES ANALYSEINSTRUMENTS
6.2 THEORETISCHER ERTRAG
6.2.1 MENSCH-MASCHINE-INTERAKTION
6.2.2 DIE ABGRENZUNG VON COMPUTERSPIEL UND SOZIAL VERABREDETEM SPIEL
6.3 ERWEITERBARKEIT DES ANALYSEINSTRUMENTS
6.4 FORSCHUNGSPERSPEKTIVEN
6.5 RESUEMEE
QUELLENVERZEICHNIS
LITERATUR
SPIEL
ANLEITUNGEN
ABBILDUNGEN
DANKSAGUNG
256
257
259
260
262
262
262
263
264
266
266
267
267
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