JavaScript kinderleicht: Einfach programmieren lernen mit der Sprache des Web
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt
2015
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 283 S. graph. Darst. 240 mm x 165 mm |
ISBN: | 3864902401 9783864902406 |
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EINLEITUNG
1
TEIL 0 POOFFUDDEAGERA 5
1 WAS IST JAVASCRIPT? 7
2 DATENTYPEN UND VARIABLEN 15
3 ARRAYS 39
4 OBJEKTE 59
5 HTML-GRUNDLAGEN 73
6 BEDINGTE ANWEISUNGEN UND SCHLEIFEN 85
7 EIN GALGENMAENNCHEN-SPIEL PROGRAMMIEREN 99
8 FUNKTIONEN 115
TEIL OB J)CSVEIS*E
ISS& GUER FEPFTGESEFOFSFEFEEUNE 131
9 DAS DOM UND JOUERY 133
10 INTERAKTIVE PROGRAMMIERUNG 143
11 SCHATZSUCHE! 153
12 OBJEHTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 165
IX
HTTP://D-NB.INFO/1067784101
TEIL III DER CANVAS 179
13 DAS
CANVAS
-ELEMENT 181
14
BEWEGTE OBJEKTE
AUF DEM CANVAS ERZEUGEN
197
15 ANIMATIONEN MIT DER
TASTATUR STEUERN 213
16 DAS SPIEL SNABE PROGRAMMIEREN - TEIL 1 227
17
DAS SPIEL SNABE PROGRAMMIEREN -
TEIL
2 241
ANHANG 265
A NACHWORT - SO GEHT
ES WEITER 267
B GLOSSAR 273
INDEX 277
X
INHALTSUEBERSICHT
EINLEITUNG 1
FUER WEN IST DIESES BUCH GEDACHT? 1
SO SOLLTEST DU DAS BUCH LESEN 2
WAS FINDEST DU IN DIESEM BUCH? 3
VIEL SPASS! 4
TEIL I GRUNDLAGEN
1 WAS IST JAVASCRIPT? 7
1.1 EINE BEGEGNUNG MIT JAVASCRIPT 7
1.2 WARUM SOLLTEST DU GERADE JAVASCRIPT LERNEN? 10
1.3 JAVASCRIPT-CODE SCHREIBEN 10
1.4 DIE STRUKTUR EINES JAVASCRIPT-PROGRAMMS 11
SYNTAX 13
KOMMENTARE 13
1.5 DAS HAST DU GELERNT 14
XI
2 DATENTYPEN UND VARIABLEN 15
2.1 ZAHLEN UND OPERATOREN 16
2.2 VARIABLEN 18
VARIABLENNAMEN 20
NEUE VARIABLEN AUSRECHNEN 20
HOCH- UND RUNTERZAEHLEN 22
+= (PLUS-GLEICH) UND -= (MINUS-GLEICH) 23
2.3 STRINGS 24
STRINGS ZUSAMMENFUEGEN 25
DIE LAENGE EINES STRINGS HERAUSFINDEN 26
EIN EINZELNES ZEICHEN AUS EINEM STRING HERAUSHOLEN 27
STRINGS ZERSCHNEIDEN 27
STRINGS IN GROSS- ODER KLEINBUCHSTABEN UMWANDELN 28
2.4 BOOLESCHE WERTE 30
LOGISCHE OPERATOREN 30
ZAHLEN MIT BOOLESCHEN WERTEN VERGLEICHEN 33
2.5 UNDEFINED UND NULL 37
2.6 DAS HAST DU GELERNT 38
3 AERRA YS 39
3.1 WARUM SOLLTEST DU DICH MIT ARRAYS BESCHAEFTIGEN? 39
3.2 EIN ARRAY ERZEUGEN 40
3.3 AUF DIE ELEMENTE DES ARRAYS ZUGREIFEN 41
3.4 ELEMENTE IM ARRAY DEFINIEREN ODER AENDERN 42
3.5 DATENTYPEN IN EINEM ARRAY MISCHEN 43
3.6 MIT ARRAYS ARBEITEN 44
DIE LAENGE EINES ARRAYS HERAUSFINDEN 44
ELEMENTE ZUM ARRAY HINZUFUEGEN 45
ELEMENTE AUS EINEM ARRAY ENTFERNEN 46
ARRAYS ZUSAMMENFUEGEN 48
DEN INDEX EINES ELEMENTS IN EINEM ARRAY SUCHEN 50
EIN ARRAY IN EINEN STRING UMWANDELN 51
3.7 WOZU SIND ARRAYS GUT? 52
NACH HAUSE FINDEN 52
ENTSCHEIDUNGEN TREFFEN 54
EINEN GENERATOR FUER ZUFAELLIGE BELEIDUNGEN ERZEUGEN 56
3.8 DAS HAST DU GELERNT 58
XII
INHALTSVERZEICHNIS
4 OBJEKTE 59
4.1 OBJEKTE ERZEUGEN 59
SCHLUESSEL OHNE ANFUEHRUNGSZEICHEN 61
4.2 AUF WERTE VON OBJEKTEN ZUGREIFEN 61
4.3 WERTE ZU OBJEKTEN HINZUFUEGEN 62
SCHLUESSEL IN PUNKTSCHREIBWEISE HINZUFUEGEN 63
4.4 ARRAYS UND OBJEKTE KOMBINIEREN 64
EIN ARRAY VOLLER FREUNDE 64
4.5 OBJEKTE IN DER KONSOLE UNTERSUCHEN 66
4.6 SINNVOLLE VERWENDUNGEN FUER OBJEKTE 67
VERLIEHENES GELD VERWALTEN 67
INFORMATIONEN UEBER FILME ABSPEICHERN 68
4.7 DAS HAST DU GELERNT 70
5 HTML-GRUNDLAGEN 73
5.1 TEXTEDITOREN 74
5.2 UNSER ERSTES HTML-DOKUMENT 74
5.3 TAGS UND ELEMENTE 75
UEBERSCHRIFTELEMENTE 75
DAS P-ELEMENT 76
LEERRAUM IN HTML UND BLOCKELEMENTE 77
INLINE-ELEMENTE 78
5.4 EIN KOMPLETTES HTML-DOKUMENT 78
5.5 HTML-HIERARCHIE 80
5.6 LINKS ZUR HTML-SEITE HINZUFUEGEN 81
LINK-ATTRIBUTE 82
TITLE-ATTRIBUTE 82
5.7 DAS HAST DU GELERNT 83
6 BEDINGTE ANWEISUNGEN UND SCHLEIFEN 85
6.1 JAVASCRIPT IN HTML EINBETTEN 85
6.2 BEDINGTE ANWEISUNGEN 87
I F-ANWEISUNGEN 87
I F.EL
SE-ANWEISUNGEN 88
I F.EL
SE-ANWEISUNGEN VERKETTEN 89
INHALTSVERZEICHNIS
XIII
6.3 SCHLEIFEN 91
WHI
1 E-SCHLEIFEN 91
FOR^SCHLEIFEN 93
6.4 DAS HAST DU GELERNT 97
7 EIN GALGENMAENNCHEN-SPIEL PROGRAMMIEREN 99
7.1 MIT EINEM SPIELER KOMMUNIZIEREN 100
EIN PROMPT ERZEUGEN 100
MIT DER FUNKTION CONFI RM EINE JA- ODER NEIN-FRAGE STELLEN 101
DEN SPIELER MIT ALERTS INFORMIEREN 102
WARUM SOLLTEST DU ALERT STATT CONSOLE.LOG VERWENDEN? 103
7.2 DAS SPIEL ENTWICKELN 103
DAS SPIEL MIT PSEUDOCODE ENTWICKELN 103
DEN ZUSTAND DES WORTS SPEICHERN 104
DIE SCHLEIFE ENTWICKELN 105
7.3 DAS SPIEL PROGRAMMIEREN 106
EIN ZUFALLSWORT AUSWAEHLEN 106
DAS ANTWORT-ARRAY ERZEUGEN 106
DIE SPIELSCHLEIFE PROGRAMMIEREN 107
DAS SPIEL BEENDEN 110
7.4 DER SPIELCODE 110
7.5 DAS HAST DU GELERNT 112
8 FUNKTIONEN 115
8.1 DER GRUNDAUFBAU EINER FUNKTION 115
8.2 EINE EINFACHE FUNKTION ERSTELLEN 116
8.3 EINE FUNKTION AUFRUFEN 116
8.4 ARGUMENTE AN FUNKTIONEN UEBERGEBEN 117
KATZENGESICHTER ZEICHNEN! 118
MEHRERE ARGUMENTE AN EINE FUNKTION UEBERGEBEN 119
8.5 WERTE AUS FUNKTIONEN ZURUECKGEBEN 120
8.6 FUNKTIONSAUFRUFE ALS WERTE VERWENDEN 121
8.7 CODE VEREINFACHEN MIT FUNKTIONEN 122
EINE FUNKTION ZUM HERAUSPICKEN EINES ZUFAELLIGEN WORTS 122
EIN GENERATOR FUER ZUFAELLIGE BELEIDIGUNGEN 123
AUS DEM BELEIDIGUNGSGENERATOR EINE FUNKTION MACHEN 124
XIV
INHALTSVERZEICHNIS
8.8 EINE FUNKTION VORZEITIG VERLASSEN MIT
RETURN
125
8.9 MEHRMALS
RETURN
ANSTELLE VON IF. .ELSE-ANWEISUNGEN VERWENDEN . 126
8.10 DAS HAST DU GELERNT 127
TEIL
II
JAVASCRIPT
FUER
FORTGESCHRITTENE
9 DAS DOM UND JQUERY 133
9.1 DOM-ELEMENTE AUSWAEHLEN 134
ELEMENTE MIT ID IDENTIFIZIEREN 134
EIN ELEMENT MIT
GETELEMENTBYLD
AUSWAEHLEN 134
DEN UEBERSCHRIFTTEXT MITHILFE DES DOM ERSETZEN 135
9.2 JQUERY UND DIE ARBEIT MIT DEM DOM-BAUM 136
JQUERY IN DEINE HTML-SEITE LADEN 137
DEN UEBERSCHRIFTTEXT MIT JQUERY ERSETZEN 137
9.3 NEUE ELEMENTE MIT JQUERY ERZEUGEN 138
9.4 ELEMENTE MIT JQUERY ANIMIEREN 139
9.5 JQUERY-ANIMATIONEN VERKETTEN 140
9.6 DAS HAST DU GELERNT 141
10 INTERAKTIVE PROGRAMMIERUNG 143
10.1
CODEAUSFUEHRUNG
MIT SETTIMEOUT
VERZOEGERN
143
10.2 EIN TIMEOUT ABBRECHEN 144
10.3 CODE MEHRFACH AUFRUFEN MIT SETLNTERVAL 145
10.4 ELEMENTE MIT SETLNTERVAL ANIMIEREN 147
10.5 AUF BENUTZEREINGABEN REAGIEREN 149
AUF KLICKS REAGIEREN 149
DAS MOUSEMOVE-EREIGNIS 150
10.6 DAS HAST DU GELERNT 152
11 SCHATZSUCHE! 153
11.1 DAS SPIEL ENTWICKELN 153
11.2 DIE WEBSEITE IN HTML ERZEUGEN 154
11.3 EINE ZUFAELLIGE STELLE FUER DEN SCHATZ AUSWAEHLEN 155
ZUFALLSZAHLEN AUSWAEHLEN 155
DIE SCHATZKOORDINATEN FESTLEGEN 156
INHALTSVERZEICHNIS
XV
11.4 DER KLICK-HANDLER 156
KLICKS ZAEHLEN 157
DIE ENTFERNUNG ZWISCHEN KLICK UND SCHATZ BERECHNEN 157
DEN SATZ DES PYTHAGORAS VERWENDEN 158
DEM SPIELER MITTEILEN, WIE NAHE ER AM ZIEL IST 159
PRUEFEN, OB DER SPIELER GEWONNEN HAT 160
11.5 ALLES ZUSAMMENSETZEN 161
11.6 DAS HAST DU GELERNT 163
12 OBJEBTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 165
12.1 EIN EINFACHES OBJEKT 165
12.2 METHODEN ZU OBJEKTEN HINZUFUEGEN 166
DAS SCHLUESSELWORT THIS VERWENDEN 167
EINE GEMEINSAME METHODE IN MEHREREN OBJEKTEN VERWENDEN 167
12.3 OBJEKTE ERZEUGEN MIT KONSTRUKTOREN 168
AUFBAU DES KONSTRUKTORS 169
EINEN AUTO-KONSTRUKTOR ERZEUGEN 169
12.4 DIE AUTOS ZEICHNEN 171
12.5 DIE FUNKTION ZEI CHNEAUTO TESTEN 172
12.6 PROTOTYPEN FUER MASSGESCHNEIDERTE OBJEKTE 173
DEM AUTO-PROTOTYP EINE
ZEICHNEN
-METHODE HINZUFUEGEN 174
EINE
SCHIEBENACHRECHTS
-METHODE HINZUFUEGEN 175
DIE METHODEN
LINKS,
HOCH
UND
RUNTER
HINZUFUEGEN
176
12.7 DAS HAST DU GELERNT 177
TEIL III DER CANVAS
13 DAS
CANVAS
-ELEMENT
181
13.1 EINEN CANVAS ERZEUGEN 181
13.2 AUF DEM CANVAS ZEICHNEN 182
DAS
CANVAS
-ELEMENT AUSWAEHLEN UND SPEICHERN 182
DEN ZEICHEN BEREICH ERSTELLEN 182
EIN QUADRAT ZEICHNEN 183
MEHRERE QUADRATE ZEICHNEN 183
XVI
INHALTSVERZEICHNIS
13.3 DIE ZEICHENFARBE AENDERN 184
13.4 RECHTECKIGE UMRISSE ZEICHNEN 186
13.5 LINIEN ODER PFADE ZEICHNEN 187
13.6 GEFUELLTE PFADE 188
13.7 BOEGEN UND KREISE ZEICHNEN 189
EINEN VIERTELKREIS ODER EINEN BOGEN ZEICHNEN 190
EINEN HALBKREIS ZEICHNEN 191
EINEN VOLLEN KREIS ZEICHNEN 191
13.8 VIELE KREISE MIT EINER FUNKTION ZEICHNEN 192
13.9 DAS HAST DU GELERNT 194
14
BEWEGTE OBJEKTE AU? DEM
CANVAS
ERZEUGEN
197
14.1 EIN QUADRAT ANIMIEREN 197
DEN CANVAS LEEREN 198
DAS QUADRAT ZEICHNEN 199
DIE POSITION AENDERN 199
DIE ANIMATION IM BROWSER BETRACHTEN 199
14.2 DIE GROESSE EINES QUADRATS ANIMIEREN 200
14.3 EINE ZUFALLSBIENE 201
EINE NEUE KREISFUNKTION 201
DIE BIENE ZEICHNEN 202
DIE KOORDINATEN DER BIENE AENDERN 203
DIE BIENE ANIMIEREN 204
14.4 EINEN BALL HUEPFEN LASSEN! 206
DER BALL-KONSTRUKTOR 207
DEN BALL ZEICHNEN 207
DEN BALL BEWEGEN 208
DEN BALL SPRINGEN LASSEN 209
DEN BALL ANIMIEREN 210
14.5 DAS HAST DU GELERNT 211
15
AEMIMEFEIONEN MIT DE? TASTATUR STEUERN
213
15.1 TASTATUREREIGNISSE 213
DIE HTML-DATEI EINRICHTEN 214
DEN KEYDOWN-EVENT-HANDLER HINZUFUEGEN 214
TASTENCODES MITHILFE EINES OBJEKTS IN NAMEN KONVERTIEREN 215
INHALTSVERZEICHNIS
XVII
15.2 EINEN BALL MIT DER TASTATUR BEWEGEN 216
DEN CANVAS EINRICHTEN 217
DIE KREISFUNKTION DEFINIEREN 217
DEN BALL-KONSTRUKTOR ERZEUGEN 218
DIE METHODE MOVE DEFINIEREN 218
DIE METHODE DRAW DEFINIEREN 219
DIE METHODE
SETDIRECTION
ERZEUGEN 220
REAKTION AUF DIE TASTATUR 221
DEN BALL ANIMIEREN 222
15.3 ALLES ZUSAMMENBAUEN 223
15.4 DEN CODE AUSFUEHREN 225
15.5 DAS HAST DU GELERNT 225
16 DAS SPIEL SNABE PROGRAMMIEREN - TEIL 1 227
16.1 DAS SPIEL 227
16.2 DIE SPIELSTRUKTUR 228
DAS SPIEL MIT SETLNTERVAL ANIMIEREN 229
DIE SPIELOBJEKTE ERZEUGEN 229
DIE TASTATURSTEUERUNG EINRICHTEN 230
16.3 DAS SPIEL EINRICHTEN 230
DEN HTML-CODE ERZEUGEN 230
DEN CANVAS UND DIE VARIABLEN CANVAS, CTX, BREITE UND
HOEHE DEFINIEREN 231
DEN CANVAS IN BLOECKE UNTERTEILEN 231
DIE VARIABLE FUER DEN PUNKTESTAND DEFINIEREN 232
16.4 DEN RAHMEN ZEICHNEN 233
16.5 DEN PUNKTESTAND ANZEIGEN 234
DIE TEXTGRUNDLINIE EINRICHTEN 235
GROESSE UND SCHRIFTART FESTLEGEN 236
DIE FUNKTION
PUNKTSTANDZEICHNEN
SCHREIBEN 237
16.6 DAS SPIEL BEENDEN 238
16.7 DAS HAST DU GELERNT 239
17 DAS SPIEL SNABE PROGRAMMIEREN - TEIL 2 241
17.1 DEN BLOCK-KONSTRUKTOR ERSTELLEN 241
DIE METHODE
QUADRATZEICHNEN
HINZUFUEGEN 242
DIE METHODE KREISZEICHNEN HINZUFUEGEN 244
DIE METHODE EQUAL HINZUFUEGEN 245
XVIII
INHALTSVERZEICHNIS
17.2 DIE SCHLANGE ERZEUGEN 246
DEN SCHLANGEN-KONSTRUKTOR SCHREIBEN 246
DIE SCHLANGE ZEICHNEN 247
17.3 DIE SCHLANGE BEWEGEN 248
DIE METHODE MOVE HINZUFUEGEN 248
DIE METHODE KOLIISIONCHECK HINZUFUEGEN 251
17.4 DIE RICHTUNG DER SCHLANGE MIT DER TASTATUR FESTLEGEN 253
DEN KEYDOWN-EVENT-HANDLER HINZUFUEGEN 253
DIE METHODE
SETDIRECTION
HINZUFUEGEN 254
17.5 DEN APFEL ERZEUGEN 255
DEN APFEL-KONSTRUKTOR SCHREIBEN 255
DEN APFEL ZEICHNEN 255
DEN APFEL VERSCHIEBEN 256
17.6 ALLES ZUSAMMENSETZEN 257
17.7 DAS HAST DU GELERNT 262
ANHANG
A NACHWORT * SO GEHT ET WEITER 267
A.L MEHR JAVASCRIPT 267
A.2 WEBPROGRAMMIERUNG 268
HTML 268
CSS 268
SERVERSEITIGER CODE MIT NODE.JS 269
A.3 GRAFISCHE PROGRAMMIERUNG 269
CANVAS 269
SVG MIT RAPHAEL 269
A.4 3D-PROGRAMMIERUNG 270
A.5 ROBOTER PROGRAMMIEREN 270
A.6 AUDIOPROGRAMMIERUNG 270
A.7 SPIELEPROGRAMMIERUNG 271
A.8 DEINEN CODE PER
JSFIDDLE
TEILEN 271
B GLOSSAR 273
INDEX 277
INHALTSVERZEICHNIS
XIX |
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