Das Unity-Buch: 2D- und 3D-Spiele entwickeln mit Unity 5
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt-Verl.
2015
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INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT V
1 UEBER UNITY 1
1.1 UNBEGRENZTE MOEGLICHKEITEN: GANZ EINFACH! 1
1.2 ZIELPLATTFORMEN: VIELE! 4
1.3 ENTWICKLUNGSPLATTFORMEN: MAC UND WINDOWS 5
1.4 UNTER DER MOTORHAUBE: BEKANNTE TECHNOLOGIEN 6
1.5 LIZENZKOSTEN: ES GEHT AUCH OHNE 7
1.6 WER UNITY VERWENDET: EIN GROSSES SPEKTRUM 8
2 EIN ERSTES EINFACHES 2D-MINI-SPIEL 9
2.1 DIE UNITY-GAME-ENGINE INSTALLIEREN 10
2.2 ERSTE SCHRITTE MIT UNITY GEHEN: DER EDITOR 13
2.2.1 UNSER GESAMTES PROJEKT: PROJECT BROWSER 13
2.2.2 DIE HIERARCHIE EINER SZENE: HIERARCHY 16
2.2.3 OBJEKTE DER SZENE IM RAUM: SCENE VIEW 18
2.2.4 EIGENSCHAFTEN VON OBJEKTEN: INSPECTOR 27
2.2.5 GAME VIEW: ENDLICH SPIELEN! 33
2.2.6 WAS ZEIGT DIE GAME VIEW EIGENTLICH? KAMERAS IN UNITY 36
2.2.7 MIT LAYERN UND DER CULLING MASK ARBEITEN 38
2.2.8 IN PROJECT, HIERARCHY UND SCENE VIEW SUCHEN 39
2.2.9 WEITERE VIEWS 45
2.2.10 LAYOUTS 45
2.3 2D-FEATURES IN UNITY VERSTEHEN 46
2.3.1 SPRITES IMPORTIEREN UND MIT DEM SPRITE EDITOR BEARBEITEN . 47
2.3.2 DEN SPRITE RENDERER ZUR DARSTELLUNG VON SPRITES VERWENDEN. 53
2.3.3 SORTIERUNG VON EBENEN MIT SORTING LAYERS EINRICHTEN 54
2.3.4 EINFACHE 2D-ANIMATIONEN MIT MECANIM UND DOPE SHEET
ERSTELLEN 55
2.3.5 2D-PHYSIK ZUM ERKENNEN VON KOLLISIONEN UND AUFSAMMELN
VON AEPFELN EINSETZEN 59
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2.3.6 PARALLAX SCROLLING HINZUFUEGEN 62
2.3.7 WAS MIT EIN WENIG EDITOR-SCRIPTING MOEGLICH IST 66
2.4 ERFORSCHEN UND VERAENDERN 66
2.5 MEHR UEBER DIE ENTWICKLUNG VON 2D-SPIELEN MIT UNITY LERNEN 68
3 UNSER PROJEKT: TRACESOF ILLUMINATION 69
3.1 VORTEILE ALS BEISPIELPROJEKT 70
3.2 SPIELMECHANIK UND BEGRIFFSWELT 70
4 DER ERSTE PROTOTYP 75
4.1 EIN NEUES PROJEKT ANLEGEN 75
4.2 LEVEL 01: DAS QUADRAT - MODELING IN UNITY 77
4.3 DAS ERSTE FAHRZEUG - MEHR MODELLING IN UNITY 86
4.4 BEWEGEN UND STEUERN - SCRIPTING IN UNITY 96
4.5 DIE KAMERA FUEHREN 108
5 DIE
SPIELENTWICKLUNG VORBEREITEN 113
5.1 REGELN: SPIELMECHANIK UND PROGRAMMIERUNG 114
5.2 SPIEL AN AUGEN: BILDSCHIRMDARSTELLUNG 118
5.2.1 VIRTUELLE BENUTZERSCHNITTSTELLE: PIXEL-UND VEKTORGRAFIK 118
5.2.2 SPIELWELT: 2D, 3D, MODELLING, TEXTURING UND ANIMATION 119
5.3 SPIEL AN OHREN: MUSIK UND SOUNDEFFEKTE 123
5.4 TEAMWORK FUER EINZELSPIELER: UNITY ASSET STORE 125
5.5 KLASSISCHES TEAMWORK ODER BACKUP: VERSIONSVERWALTUNG 126
6 DEN PROTOTYP FERTIGSTELLEN 129
6.1 EIGENE MATERIALIEN ERSTELLEN UND VERWENDEN 129
6.1.1 MATERIAL ANLEGEN UND EINEM GAMEOBJECT ZUWEISEN 130
6.1.2 TEXTURENZUWEISEN 133
6.1.3 MIP-MAPPING UND QUALITAETSEINSTELLUNGEN 137
6.1.4 SHADER PROGRAMMIEREN . AEH . AUSPROBIEREN 141
6.1.5 PROZEDURALE MATERIALIEN: SUBSTANCES 149
6.1.6 PHYSIKBASIERTES SHADING MIT DEN STANDARD-SHADERN 157
6.2 DIE WAENDE HINTER DEM FAHRZEUG ERSTELLEN 179
6.2.1 LOESUNGSMOEGLICHKEITEN ZUM ERZEUGEN DER TRACEWALLS 180
6.2.2 IMPLEMENTIERUNG VON LOESUNG B: SKALIERUNG 186
6.2.3 COROUTINES FUER ZEITGESTEUERTE EREIGNISSE VERWENDEN 194
6.2.4 DIE IMPLEMENTIERUNG DES WANDWUCHSES VOLLENDEN 196
6.2.5 EIGENHEITEN VON UNITY: KLASSEN UND STRUCTS, VARIABLEN UND
PROPERTIES 197
6.2.6 DAS PROBLEM MIT DEN DREHUNGEN 198
6.2.7 SAUBERE DREHUNGEN IMPLEMENTIEREN 199
6.2.8 TESTING UND KLEINE FEHLER KORRIGIEREN 207
6.2.9 ERWEITERUNG ZU LOESUNG C: VEKTORTRANSFORMATION 215
6.2.10 DAS MODELL FUER DIE WAND IN UNITY IMPORTIEREN 216
6.2.11 EIN NEUES PREFAB FUER DIE WAENDE ERSTELLEN 217
6.2.12 AENDERUNGEN AN PREFABS VON DER SZENE INS PROJEKT ZURUECK
SCHREIBEN 218
6.2.13 PROZEDURAL DAS MODELL-MESH VERAENDERN 219
6.2.14 DEN FEHLER FINDEN 222
6.2.15 BESCHRAENKUNG DER PREFAB-EBENEN IM PROJECT BROWSER 224
6.2.16 WENN SICHTBARE FLAECHEN UNSICHTBAR WERDEN 224
6.2.17 UV-MAP KONTINUIERLICH ANPASSEN 225
6.3 VON AEPFELN UND EXPLOSIONEN, TRIGGERN UND KOLLISIONEN 228
6.3.1 EXPLOSIONEN AUS DEM UNITY ASSET STORE EINSETZEN 230
6.3.2 AEPFEL VERTEILEN UND SAMMELN 236
6.3.3 VON COLLIDERN UND TRIGGERN 236
6.3.4 DIE DEBUG-ANSICHT IM INSPECTOR NUTZEN 239
7 PROJEKT-POLISHING - ITERATION 1 241
7.1 DIE PROJEKTSTRUKTUR OPTIMIEREN 242
7.2 DIE SZENENHIERARCHIE UEBERSICHTLICHER GESTALTEN 244
7.3 DEN CODE FUER ERWEITERUNGEN VORBEREITEN 248
7.3.1 TRACERCONTROLLER-VARIANTEN UEBER VERERBUNG UMSETZEN 249
7.3.2 DEN INPUTHANDLER ZUR BEHANDLUNG VON TASTATURABFRAGEN
ERSTELLEN 250
7.4 DIE REIHENFOLGE DER SCRIPTAUFRUFE BESTIMMEN 252
8 VEROEFFENTLICHUNG VORBEREITEN 255
8.1 EIN STARTMENUE HINZUFUEGEN 255
8.1.1 EINE NEUE SZENE ANLEGEN 256
8.1.2 UEBER INTERNATIONALISIERUNG UND LOKALISIERUNG 256
8.2 DAS STARTMENUE MIT UNITY UI UMSETZEN 262
8.2.1 DAS UNITY-UI-LAYOUT VERSTEHEN UND ANWENDEN 268
8.2.2 UNITY EVENTS: DEN MENUCONTROLLER IMPLEMENTIEREN 277
8.3 DEN SPIELER GEWINNEN ODER VERLIEREN LASSEN 282
8.3.1 EINEN GAMESTATEMANAGER IMPLEMENTIEREN 282
8.3.2 DEN SPIELZUSTAND SICHTBAR MACHEN 288
8.4 UNITY AUDIO: STIMMUNG! SOUNDEFFEKTE! MUSIK! 299
8.4.1 HINTERGRUNDMUSIK FUER STARTMENUE UND LEVEL AUSWAEHLEN 301
8.4.2 SOUNDEFFEKTE FUER DAS SPIEL HINZUFUEGEN 302
8.4.3 DEM TRACER EIN MOTORENGERAEUSCH GEBEN 302
8.4.4 DRAMATISCHERE DREHUNGEN ENTWICKELN 304
8.4.5 DAS EINSAMMELN VON AEPFELN UND DAS GEWINNEN AKUSTISCH
UNTERMALEN 305
8.4.6 AUDIO-ENGINEERING: MUSIK UND EFFEKTE AUFEINANDER
ABSTIMMEN 308
INHALTSVERZEICHNIS
9 AUS DEM EDITOR ZU DEN SPIELERN 313
9.1 EINEN WEBPLAYER VEROEFFENTLICHEN 313
9.2 DAS SPIEL MITTELS WEBGL VEROEFFENTLICHEN 316
9.3 STANDALONES FUER WINDOWS, MAC OS X UND LINUX 319
9.4 MOBILE ZIELPLATTFORMEN: TABLETS UND HANDYS 322
9.4.1 UNITY REMOTE 323
9.4.2 STEUERUNGSMOEGLICHKEIT FUER MOBILE GERAETE EINFUEHREN 325
9.4.3 BUILDS FUER ANDROID-HANDYS UND -TABLETS VEROEFFENTLICHEN. 327
9.4.4 BUILDS FUER IOS-GERAETE VEROEFFENTLICHEN 331
9.4.5 BUILDS FUER WINDOWS STORE/PHONE VEROEFFENTLICHEN 337
9.5 BUILDS FUER OCULUS RIFT VEROEFFENTLICHEN 342
9.6 BUILDS FUER WEITERE ZIELPLATTFORMEN VEROEFFENTLICHEN 343
10 PROJECT POLISHING - ITERATION 2 345
10.1 DIE LEVEL-GEOMETRIE DURCH EIN 3D-MODELL ERSETZEN 345
10.2 NEUES MODELL FUER DAS FAHRZEUG MIT VERSCHIEDENEN LODS EINBINDEN .
346
10.2.1 MATERIALIEN UND TEXTUREN EINSTELLEN 348
10.2.2 PERFORMANCE UEBER GAME VIEW STATS ANALYSIEREN 351
10.2.3 EINEN OPTIMIERTEN TRACER MIT LODS ERSTELLEN 354
10.2.4 QUALITAETSEINSTELLUNGEN VERSTEHEN UND LODS OPTIMIEREN 357
10.2.5 TEXTURGROESSE BEI LODS ANPASSEN 360
10.3 BENUTZERFARBEN FUER TRACER UND WAND 361
10.3.1 DEN TRACER EINFAERBEN 361
10.3.2 DIE WAENDE EINFAERBEN 364
10.3.3 DIE WAENDE DYNAMISCH EINFARBEN 364
10.3.4 DEN STARTSCREEN UM EINE FARBAUSWAHL ERWEITERN 366
10.3.5 DIE SPIELERFARBE UEBER SZENENWECHSEL HINWEG SPEICHERN 370
10.4 MEHR ACTION: SPIELEN AUF ZEIT MIT PUNKTE-BONUS 372
10.4.1 EINEN TIMER EINFUEHREN 373
10.4.2 PUNKTEKATEGORIEN ERSTELLEN UND IM LEVEL VERTEILEN 378
10.4.3 ZEITMULTIPLIKATOR UND PUNKTEDARSTELLUNG HINZUFUEGEN 384
11 UNSERE GUI AUFHUEBSCHEN 389
11.1 DIE WESENTLICHEN DARSTELLUNGSELEMENTE VON UNITY UI 389
11.2 DAS STARTMENUE AUFHUEBSCHEN 392
11.2.1 ECHTE 3D-OBJEKTE ALS PSEUDO-HINTERGRUNDGRAFIK EINSETZEN . 393
11.2.2 MASKING VERWENDEN, UM EINEN SCROLLBAREN TEXT UMZUSETZEN. 394
11.2.3 BILDER UND FARBEN AUS DER DESIGNER-VORLAGE UEBERNEHMEN. 397
11.2.4 DEN TITEL MIT MEHREREN FARBEN FORMATIEREN 403
11.2.5 BUTTON-ANIMATIONEN MIT MECANIM UMSETZEN 405
11.2.6 EINEN EINSTELLUNGSSCREEN ERSTELLEN 409
11.2.7 ZWISCHEN HAUPTMENUE UND EINSTELLUNGSSCREEN WECHSELN 414
11.2.8 DIE GUI AUF 3D UMSTELLEN 415
11.2.9 WECHSEL ZWISCHEN DEN SCREENS ANIMIEREN 417
INHALTSVERZEICHNIS
11.3 DIE INGAMEGUI AUFHUEBSCHEN 428
11.3.1 RUNDE BUTTONS ALS PREFABS VERWENDEN 429
11.3.2 STEUERUNGSBUTTONS NUR BEI TOUCH-DEVICES EINBLENDEN 429
11.3.3 EINE FORTSCHRITTSANZEIGE FUER DIE AEPFEL IMPLEMENTIEREN 430
11.4 ANPASSUNGEN FUER HOCHAUFLOESENDE DISPLAYS 434
12 BELEUCHTUNG MIT ERLEUCHTUNG: ENLIGHTEN 437
12.1 UMGEBUNGSLICHT EINSTELLEN 438
12.2 LICHTQUELLEN SETZEN 438
12.2.1 LICHT AUSRICHTEN MIT DIRECTIONAL LIGHT 439
12.2.2 STRAHLENDE LICHTPUNKTE SETZEN 439
12.2.3 MIT EINEM SPOT ANSTRAHLEN 439
12.2.4 VIRTUELLE LICHTSCHIRME: AREA LIGHTS 439
12.3 STILL HALTEN ODER SICH BEWEGEN 439
12.3.1 LIGHTBAKING FUER STATISCHE OBJEKTE AKTIVIEREN 440
12.3.2 LIGHTPROBES FUER BEWEGLICHE OBJEKTE EINRICHTEN 440
12.4 RENDERPFADE: FORWARD ODER DEFERRED WAEHLEN 441
12.5 LICHT MIT LAYERN EINSCHRAENKEN 441
13 PROJECT POLISHING - ITERATION 3 442
13.1 SCRIPTS ORDNEN 442
13.1.1 VERZEICHNISSTRUKTUR VERBESSERN 443
13.1.2 EIGENE KLASSEN IN NAMESPACES ZUSAMMENFASSEN 443
13.2 INPUTHANDLER AUF EVENTS UMSTELLEN 444
14 EIN MINIMALES MULTIPLAYER-SPIEL 448
14.1 DIE SPIELER VERVIELFAELTIGEN 449
14.2 KAMERAS AUFRAEUMEN UND SPLITSCREEN EINFUEHREN 449
14.3 DIE TASTATUR GERECHT AUFTEILEN 450
14.4 DAS PUNKTEKONTO ZUSAMMENFUHREN 451
14.5 SPASS HABEN! 452
14.6 UEBUNG: POWERUPS HINZUFUEGEN 453
15 TERRAIN ENGINE: EINE LANDSCHAFT BAUEN 455
15.1 WAS IST EIGENTLICH EIN TERRAIN IN UNITY? 456
15.2 VORBEREITUNGEN TREFFEN 457
15.2.1 DIE GRUNDEINSTELLUNGEN KONFIGURIEREN 457
15.2.2 TERRAIN ASSETS IMPORTIEREN UND REGISTRIEREN 457
15.3 DIE LANDSCHAFT FORMEN 458
16 DURCH DIE LANDSCHAFT LAUFEN 460
16.1 THIRD PERSON CONTROLLER STUDIEREN 461
16.2 DEN CHARAKTER AN UNSER SPIEL ANPASSEN 462
INHALTSVERZEICHNIS
17 DURCH DIE LANDSCHAFT FAHREN 465
18 EINE NEUE DIMENSION: VIRTUAL REALITY 468
18.1 DIE VR-BRILLEN-SEH-KRANKHEIT: MOTION SICKNESS 469
18.2 EINE ENTSPANNTE VR-ERFAHRUNG GESTALTEN 470
18.3 INTERAKTION MIT OBJEKTEN IM VIRTUELLEN RAUM 471
18.4 VR-ANPASSUNGEN FUER UNSER SPIEL UMSETZEN 472
18.4.1 FIRST-PERSON-VARIANTE UNSERES LANDSCHAFTSSPIELS 472
18.4.2 VR-RACING APPLE COLLECTION GAMES 473
18.4.3 BACK TO THE ROOTS: IM TRACER SITZEN! 474
19 ENTER THE ENDGAME 476
20 GLOSSAR 479
20.1 BEGRIFFE 479
20.2 ICONS UND BUTTONS 488
STICHWORTVERZEICHNIS 491 |
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