LEGO-Shooter! mit MINDSTORMS EV3: sechs Roboter mit dem Zamor-Werfer
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
[Frechen]
mitp
2015
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
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Beschreibung: | 239 S. zahlr. Ill. |
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
EINLEITUNG 7
AN WEN RICHTET SICH DIESES BUCH? 7
WAS KANN MAN VON DIESEM BUCH ERWARTEN? 7
WAS BIETET DAS BUCH NICHT? 8
VORAUSSETZUNGEN 8
DER AUFBAU DES BUCHES 9
DIE WEBSEITEN ZUM BUCH 10
VERWENDETE ZEICHEN UND SYMBOLE 10
VERWENDETE WERKZEUGE 11
1 DER ZAMOR-WERFER 13
2 DER ELEVANT 17
2
.1 KOMPONENTEN 17
2
.1.1 DER WERFER 17
2.1.2
DAS FAHRWERK 18
2.1.3
DIE SENSOREN 19
2.2
DEN ELEVANT BAUEN 19
2.2
.1 BENOETIGTE TEILE 19
2.2.2
DEN ELEVANT SCHRITT FUER SCHRITT BAUEN 21
2.2.3
DIE VERKABELUNG 47
2.3
DEN ELEVANT PROGRAMMIEREN 48
2.3
.1 UMSETZUNG 49
2.3.2
PROGRAMMABLAUF. 49
2.3.3
DEN ELEVANT SCHRITT FUER SCHRITT PROGRAMMIEREN 50
2.4
DEN ELEVANT AUSPROBIEREN 54
2.5
MOEGLICHKEITEN FUER ERWEITERUNGEN 55
2.5
.1 ERWEITERUNG DES VERHALTENS 55
2.5.2
FERNSTEUERUNG MIT DEM SMARTPHONE 55
2.5.3
AUTOMATIKMODUS 56
3
BIG BABY 57
3
.1 KOMPONENTEN 58
3
.1.1 DER WERFER 58
3
HTTP://D-NB.INFO/1054856850
INHALTSVERZEICHNIS
3.1.2
DER GRIFF 58
3.1.3
DIE ZIELVORRICHTUNG 59
3.2
BIG BABY BAUEN 59
3.2
.1 BENOETIGTE TEILE 60
3.2.2
BIG BABY SCHRITT FUER SCHRITT BAUEN 61
3.2.3
DIE VERKABELUNG 76
3.3
BIG BABY PROGRAMMIEREN 77
3.3
.1 UMSETZUNG 77
3.3.2
PROGRAMMABLAUF. 78
3.3.3
BIG BABY SCHRITT FUER SCHRITT PROGRAMMIEREN 78
3.4
BIG BABY AUSPROBIEREN 82
3.5
MOEGLICHKEITEN FUER ERWEITERUNGEN 82
3.5
.1 TTIIN BABY: BIG BABY OHNE AUFGESETZTEN INTELLIGENTEN
STEIN 82
3.5.2
EIN ZIEL-SPIEL 83
4
EVALD 85
4
.1 KOMPONENTEN
86
4
.1.1 DER WERFER
86
4.1.2
DAS FAHRWERK
86
4.1.3
DER KOPF 87
4.1.4
DER NOTAUS-SCHALTER 87
4.2
EVALD BAUEN
88
4.2
.1 BENOETIGTE TEILE 89
4.2.2
EVALD SCHRITT FUER SCHRITT BAUEN 90
4.2.3
DIE VERKABELUNG 115
4.3
EVALD PROGRAMMIEREN 117
4.3
.1 UMSETZUNG 117
4.3.2
PROGRAMMABLAUF 117
4.3.3
EVALD SCHRITT FUER SCHRITT PROGRAMMIEREN 118
4.4
EVALD AUSPROBIEREN 122
4.5
MOEGLICHKEITEN FUER ERWEITERUNGEN 122
4.5
.1 DAS FEHLEN VON MUNITION BEMERKEN 122
4.5.2
SPRACHAUSGABE 122
4.5.3
FERNSTEUERUNG 123
4.5.4
MEHRERE ROBOTER GEGENEINANDER ANTRETEN LASSEN 123
INHALTSVERZEICHNIS
5
DIE MINIGUN 125
5
.1 KOMPONENTEN 126
5
.1.1 DER WERFER 126
5.1.2
DER ABZUG 126
5.1.3
DIE LAEUFE 127
5.2
DIE MINIGUN BAUEN 127
5.2
.1 BENOETIGTE TEILE 128
5.2.2
DIE MINIGUN SCHRITT FUER SCHRITT BAUEN 129
5.2.3
DIE VERKABELUNG 147
5.3
DIE MINIGUN PROGRAMMIEREN 148
5.3
.1 U MSETZUNG 148
5.3.2
PROGRAMMABLAUF. 148
5.3.3
DIE MINIGUN SCHRITT FUER SCHRITT PROGRAMMIEREN 149
5.4
DIE MINIGUN AUSPROBIEREN 151
5.5
MOEGLICHKEITEN FUER ERWEITERUNGEN 151
5.5
.1 LICHTEFFEKTE 151
5.5.2
MAGAZIN FUER ZUSAETZLICHE KUGELN 152
5.5.3
ZIEL-SPIEL 152
6 DER STAMPFER 153
6
.1 KOMPONENTEN 153
6
.1.1 DAS LAUFWERK 153
6.1.2
DER WERFER 155
6.1.3
DIE ZWEITE KANONE 156
6.2
DEN STAMPFER BAUEN 156
6.2
.1 BENOETIGTE TEILE 157
6.2.2
DEN STAMPFER SCHRITT FUER SCHRITT BAUEN 158
6.2.3
DIE VERKABELUNG 180
6.3
DEN STAMPFER PROGRAMMIEREN 181
6.3
.1 UMSETZUNG 181
6.3.2
PROGRAMMABLAUF. 182
6.3.3
DEN STAMPFER SCHRITT FUER SCHRITT PROGRAMMIEREN 182
6.4
DEN STAMPFER AUSPROBIEREN 186
6.5
MOEGLICHKEITEN FUER ERWEITERUNGEN 187
6.5
.1 VERWENDUNG DES BERUEHRUNGSSENSORS 187
6.5.2
VERMEIDUNG VON HINDERNISSEN 187
6.5.3
ZWEI WERFER 187
6.5.4
FERNSTEUERUNG 187
5
INHALTSVERZEICHNIS
7
DIE MK1 189
7
.1 KOMPONENTEN 190
7
.1.1 DER SOCKEL 190
7.1.2
DER WERFER 190
7.1.3
DER SCHUETZE 191
7.2
DIE MK I BAUEN 191
7.2
.1 BENOETIGTE TEILE 192
7.2.2
DIE MK I SCHRITT FUER SCHRITT BAUEN 193
7.2.3
DIE VERKABELUNG 221
7.3
DIE MK I PROGRAMMIEREN 221
7.3
.1 UMSETZUNG 222
7.3.2
PROGRAMMABLAUF 222
7.3.3
DIE MK I SCHRITT FUER SCHRITT PROGRAMMIEREN 222
7.4
DIE MK I AUSPROBIEREN 228
7.5
MOEGLICHKEITEN FUER ERWEITERUNGEN 228
7.5
.1 MAGAZIN 228
7.5.2
FERNSTEUERUNG 228
7.5.3
AUTOMATIKMODUS 228
7.5.4
SCHIESSSPIEL 229
8 AUSBLICK 231
8
.1 WEITERENTWICKLUNG DER ROBOTER DES BUCHES 231
8.2
WEITERE ROBOTER MIT DEM ZAMOR-WERFER 231
8.3
VERWENDUNG EINES ZWEITEN SETS 231
8.4
WEITERE SENSOREN 232
8.5
SOCIAL MEDIA 233
8.6 ALTERNATIVE PROGRAMMIERUMGEBUNGEN 233
A LITERATUR, ONLINE-RESSOURCEN UND WERKZEUGE 235
A.I BUECHER 235
A
.2
INTERNET-SEITEN ZUM THEMA MINDSTORMS 236
A
.3
SOCIAL MEDIA 237
A
.4
ONLINESHOPS 237
A
.5
WERKZEUGE 238
STICHWORTVERZEICHNIS 239
6
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