C++ für Dummies: Alles-in-einem-Band
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Weitere Verfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Weinheim
Wiley-VCH Verlag GmbH & Co. KGaA
2016
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | ... für Dummies
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Index Auszug Ausführliche Beschreibung Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Umschlag: "Auf einen Blick: In die Programmierung mit C++ einsteigen. Mit Objekten und Klassen umgehen lernen. Probleme erkennen und lösen. Die fortgeschrittene Programmierung mit C++ meistern" |
Beschreibung: | 828 Seiten Illustrationen |
ISBN: | 3527711708 9783527711703 |
Internformat
MARC
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I N H A T T S * E N E I C H N I S
UEBER DIE AUTOREN
EINFUHYUN.
SIE BENOETIGEN KEINERLEI ERFAHRUNG
UND AUCH DIE ERSTE WAHL FUER ERFAHRENE LEUTE!
FUER ALLE COMPUTER
KONVENTIONEN
WIE DAS BUCH AUFGEBAUT IST
HAUFENWEISE SYMBOLE
WIE GEHT ES WEITER?
WAS DANACH KOMMT
TEILT
LOS *EHT
*
S MIT C++
KAPITET *
** S*STEM EINVICHTEN
AN C++ 14 GELANGEN
SICH CODERRBLOCKS BESORGEN
CODE::BLOCKS INSTALLIEREN
MIT WINDOWS ARBEITEN
MIT MAC 0S/X ARBEITEN
EINE STANDARDINSTALLATION UNTER LINUX
DIE GRAFISCHE LINUX-INSTALLATION VERWENDEN
DIE WESENTLICHEN PROGRAMMFUNKTIONEN VON CODER.BLOCKS KENNENLERNEN
CODE::BLOCKS ZUM ERSTEN MAL STARTEN
DIE BEISPIELPROJEKTE OEFFNEN
DIE WICHTIGSTEN FENSTER
DAS FENSTER START HERE
*
ANDERE E* ICKLUNGSUMGEBUNGEN VERWENDEN
KAPITEI 2
UIE ERSTE ETSTETTEN
EIN PROJEKT MIT CODE::BLOCKS ERSTELLEN
WAS SIND PROJEKTE?
DAS ERSTE PROJEKT DEFINIEREN
DIE ERSTE ANWENDUNG ERSTELLEN UND AUSFUEHREN
2
*
25
26
26
27
27
29
29
30
*
*
* *
33
34
35
35
37
38
38
40
41
43
44
44
49
*
L
H
C
Z
I
O
O
*
5
5
5
5
DEN CODE EINGEBEN 59
MIT MAIN BEGINNEN 60
INFORMATIONEN ANZEIGEN 61
EIN BISSCHEN RECHNEN 65
DIE AUSGABE MIT TABULATOREN VERSEHEN 69
LASSEN SIE IHRE ANWENDUNG LAUFEN 71
KAPITEI 3
BATEN IN C++ SPEICHERN 73
ABLAGEORTE FUER DATEN: VARIABLEM 73
EINE INTEGERVARIABLE ERSTELLEN 74
MEHRERE VARIABLEN DEFINIEREN 77
WERTE AENDERN 77
EINE VARIABLE MIT EINER ANDEREN GLEICHSETZEN 78
EINE VARIABLE INITIALISIERN 79
VERGEBEN SIE SELBST GROSSARTIGE NAMEN 80
MIT INTEGERVARIABLEN RECHNEN 81
MIT INTEGERVARIABLEN ADDIERN 82
GANZZAHLIGE WERTE SUBTRAHIEREN 86
INTEGERVARIABLEN MULTIPLIZIEREN 87
INTEGERVARIABLEN DIVIDIEREN 88
ALLGEMEINE ZEICHEN ODER CHARACTERS 90
DAS NULL-ZEICHEN 91
NICHT DRUCKBARE UND ANDERE ZEICHEN 91
ZEICHENFOLGEN (STRINGS) 94
EINEN TEIL EINES STRINGS AUSLESEN 94
EINEN TEIL EINES STRINGS AENDERN 96
EINEN STRING ERWEITERN 97
ZWEI STRINGS ADDIEREN
*
97
ZWISCHEN BEDINGTEN O P E RA TO RE N E N 98
MIT BOOLESCHEN VARIABLEN DIE WAHRHEIT SAGEN 100
DIE KONSOLE AUSLESEN 102
KAPITEL *
OEEN ABTAUF * R A*EN*TUN* STEUERN 105
DIES ODER JENES TUN 106
BEDINGUNGEN IN C++AUSWERTEN 106
DEN RICHTIGEN C++-OPERA*OR HERAUSFINDEN 107
MEHRERE BEDINGUNGEN KOMBINIEREN 108
EVALUIERUNGEN IN BEDINGTE C++-ANWEISUNGEN EINBINDEN 109
FESTLEGEN
*
WAS WAERE WENN UND WAS ANSONSTEN WAERE 110
MIT IF UND EISE
*
EINE ETAGE WEITER GEHEN 111
AKTIONEN MIT ANWEISUNGEN WIEDERHOLEN 114
SCHLEIFENBILDUNG 114
FOR-SCHLEIFEN 115
LILE-SCHLEIFEN 122
ETWAS TUN, WAEHREND . 125
UNTERBRECHEN UND FORTFAHREN 126
SCHLEIFEN VERSCHACHTELN 128
KAPITC. 5
IHR WERK MIT FUNKTIONEN AUFTEILEN 131
TEILEN SIE IHR WERK AUF 131
EINE FUNKTION AUFRUFEN 136
EINE VARIABLE UEBERGEBEN 137
MEHRERE VARIABLEN UEBERGEBEN 138
EIGENE FUNKTIONEN SCHREIBEN 139
MEHRERE ODER KEINE PARAMETER 143
NICHTS ZURUECKGEBEN 145
LOKALE VARIABLEN 147
VORWAERTSREFERENZEN UND FUNKTIONSPROTOTYP 148
ZWEI VERSIONEN DERSELBEN FUNKTION SCHREIBEN 150
FUNKTIONEN FUER GROSSE STRINGS AUFRUFEN 152
WAS IST MAIN()
**
154
KAPKET 6
QUELTCODEDATEIEN AUFTEILEN 159
MEHRERE QUELLCODEDATEIEN 159
EIN PROJEKT IN CODE::BLOCKS IN MEHRERE QUELLCODEDATEIEN AUFTEILEN 160
IN CODE::BLOCKS EIN PROJEKT MIT MEHREREN DATEIEN ERSTELLEN 163
MEHRERE QUELLCODEDATEIEN IN ANDEREN COMPILERN 165
MEHRERE DATEIEN ERSTELLEN 166
HEADERDATEIEN GEMEINSAM NUTZEN 168
*EN HEADER NUR EINMAL HINZUFUEGEN 171
SPITZE KLAMMERN ODER ANFUEHRUNGSZEICHEN? 171
VARIABLEN IN MEHREREN QUELLCODEDATEIEN NUTZEN 172
DIE MYSTERIOESEN HEADER-WRAPPER VERWENDEN 174
KAPITEL 7
MIT ZETTERN AUF DIE BATEN *ER*ISEN 177
VARIABLEN
*
ANHAEUFEN
*
U N D
**
STAPELN 178
DIE ADRESSE EINER VARIABLEN ERHALTEN 181
EINE VARIABLE MITHILFE EINES ZEIGERS AENDERN 183
AUF EINEN STRING ZEIGEN 185
AUF ETWAS ANDERES ZEIGEN 188
TIPPS FUER ZEIGERVARIABLEN 189
13
***
1
*
7
*!* ** FUD.
DYNAMISCHES ZUWEISEN MIT NEW 190
NEW VERWENDEN 190
EINE INITIALISIERUNGSANWEISUNG VERWENDEN 192
EIN NEUER STRING 193
ZEIGER FREIGEBEN 195
ZEIGERVARIABLEN AN FUNKTIONEN UEBERGEBEN 197
WERTE VON VARIABLEN MIT ZEIGER AENDERN 197
STRINGPARAMETER AENDERN 201
ZEIGERVARIABLEN VON FUNKTIONEN ZURUECKERHALTEN 202
EINEN ZEIGER ALS NICHT-ZEIGER ZURUECKGEBEN 205
PER REFERENZ UEBERGEBEN 206
ALS KONSTANTE REFERENZ UEBERGEBEN 207
AN DIE REGELN DENKEN 208
KAPLTET S
MIT KLASSEN ARBEITEN 209
OBJEKTE UND KLASSEN VERSTEHEN 209
KASSEN UND OBJEKTE KLASSIFIZIER^^ 211
MITGLIEDSFUNKTIONEN UND MEMBERDATEN BESCHREIBEN 212
EINE KLASSE IMPLEMENTIEREN 214
DEN CODE VON MITGLIEDSFUNKTIONEN AUFTEILEN 220
DIE BESTANDTEILE EINER KLASE 223
MIT EINER KLASSE ARBEITEN 224
AUF MITGLIEDER ZUGREIFEN 224
KLASSEN UND ZEIGER VERWENDEN 227
OBJEKTE AN FUNKTIONEN UEBERGEBEN 230
KONSTANTE PARAMETER IN FUNKTIONEN VERWENDEN 232
DEN ZEIGER
*
THIS VERWENDEN 233
MITGLIEDSFUNKTIONEN UEBERLADEN 236
MIT KONSTRUKTOREN UND DESTRUTO^ 239
MIT KONSTRUKTOREN STARTEN 239
ETWAS MIT DESTRUKTOREN BEENDEN 240
BEISPIELE FUER KONSTRUKTOREN U D ^ 240
DEN KONSTRUKTOREN PARAMETER HINZUFUEGEN 242
KLASSENHIERARCHIEN BILDEN 244
EINE HIERARCHIE IN C ++ERSTELLEN 245
VERERBUNGSTYPEN VERSTEHEN 246
ALIASSE VON OBJEKTEN ERSTELLEN UND VERWENDEN 247
K *.*TE . *
ERWEITERTE C H *SM KTIO N EN NUTZEN
DEN CODE MIT KOMMENTAREN ERGAENZEN
TYPEN UMWANDELN
AUS DER KONSOLE LESEN
DIE DIREKTIVEN EINES PRAEPROZESSORS VERSTEHEN
KONSTANTEN VERWENDEN
SWITCH-KWEISUNGEN VERWENDEN
AUFZAEHLUNGEN MIT KLASSEN UEBERLADEN
MIT ZUFALLSZAHLEN ARBEITEN
DATEN IN ARRAYS SPEICHERN
EIN ARRAY AUS ZEIGERN
ARRAYS AN FUNKTIONEN UEBERGEBEN
ZEIGER ADDIEREN UND SUBTRAHIEREN
* * * 1
**
OBJEKTE UND KUSSEN UEYSTEHEN
KAPITEL *0
OBJEKTE PUNEN UN^ EVSTEUEN
OBJEKTE ERKENNEN
DIE KLASSE BRIEFKAESTEN BEOBACHTEN
DIE KLASSE
*
BRIEFKASTEN BEOBACHTEN
ANDERE OBJEKTE FINDEN
OBJEKTE KAPSELN
HIERARCHIEN AUFBAUEN
EINE BIBLIOTHEK EINRICHTEN
MITGLIEDER BEI VERERBUNG SCHUETZEN
MITGLIEDSFUNKTIONEN UEBERSCHREIBEN
SPEZIALISIERUNG DURCH POLYMORPHIE
DINGE ABSTRAKT SEHEN
KLASSEN ENTDECKEN
SOFWARE ENTWICKELN
DIESE NERVENDEN KLASSEN FINDEN
K A PITEM I
MIT ENTV*URSSNTUSTERN ENM ICKETN
EINE EINFUEHRUNG IN EINFACHE MUSTER: DAS SINGLETON
EINE INSTANZ MIT EINEM BEOBACHTER UEBERWACHEN
EINEN BEOBACHTER AUTOMATISCH HINZUFUEGEN
MIT EINEM MUSTER VERMITTELN
TEIT
***
PORT*ESCHRITTENE PRO*MMMIEMTT* 355
KAPITEL * 2
MIT ARRA*S, EI*ERN UND REFERENZEN ARBEITEN 3 5 7
ARRAYS VERSTEHEN 357
ARRAYS DEFINIEREN 358
ARRAYS UND ZEIGER 359
MEHRDIMENSIONALE ARRAYS EINSETZEN 363
MEHRDIMENSIONALE ARRAYS INITIALISIEREN 364
MEHRDIMENSIONALE ARRAYS UEBERGEBEN 365
AMYS UND BEFEHLSZEILENPARAMETER 366
EIN ARRAY AUF DEM HEAP ANLEGEN 367
ARRAYS AUS ZEIGERN UND ARRAYS AUS ARRAYS SPEICHERN 369
KONSTANTE ARRAYS ERSTELLEN 372
MIT ZEIGERN ZEIGEN 372
IMMER DIESE FURCHTBARE KOMPLEXITAET 373
ZEIGER AUF FUNKTIONEN 378
EINE VARIABLE AUF EINE MITGLIEDSFUNKTION ZEIGEN LASSEN 379
AUF STATISCHE MITGLIEDSFUNKTIONEN ZEIGEN 382
AUF REFERENZEN REFERENZIEREN 382
VARIABLEN REFERENZIEREN 383
EINE REFERENZ AUS EINER FUNKTION 384
KAPITEL 13
UATENSTM KTUREN ETSTESTEN 3 8 7
MIT DATEN ARBEITEN 387
VARIABLEN
*
VARIABLEN UND NOCH MEHR VARIABLEN 387
VARIABLEN AUF BEIDEN SEITEN DER MACHT 390
IHRE DATEN VERZAUBERN 391
STRUKTURIEREN SIE IHRE DATEN 393
STRUKTUREN ALS KOMPONENTEN-DATENTYPEN 395
STRUKTUREN GLEICHSETZEN 395
STRUKTURTYPEN ZURUECKGEBEN 397
GEBEN SIE IHREM RAUM EINEN NAMEN 398
VARIABLEN UND TEILE EINES NAMENSRAUMS VERWENDEN 401
** 16 * 1 1 * 1 !!3
K A P ITE LL **
KONSTRUKTOREN, * ESTVUKTO**EN UND EKCEPTIONS
OBJEKTE MIT KONSTRUKTOR UND DESTRUKTOR ERSCHAFFEN UND ZERSTOEREN
KONSTRUKTOREN UEBERLADEN
MITGLIEDER INITIALISIEREN
EINEN STANDARDKONSTRUKTOR HINZUFUEGEN
FUNKTIONSKONSTRUKTOREN
EINEN KONSTRUKTOR VON EINEM ANDEREN AUS AUFRUFEN
INSTANZEN MITHILFE VON COPY-KONSTRUKTOREN KOPIEREN
WENN KONSTRUKTOREN AERGER MACHEN: FEHLERHAFTE KONSTRUKTOREN
INSTANZEN ZERSTOEREN
DESTRUKTOREN VIRTUELL ERBEN
DIE AUSNAHME VON DER REGEL
DIREKTE INSTANZEN WERFEN
BELIEBIGE EXCEPTIONS FANGEN
EINE EXCEPTION WEITERWERFEN
KAPITEL * 5
FON^ESCHVI
ESCH*ITTENE KTASSEN.TECHN*KEN
SCHOENER ERBEN
VERWANDELN SIE IHRE VERERBUNG
DIE ZUGRIFFSREGELN ANPASSEN
GEBEN SIE DOCH MAL ETWAS ANDERES ZURUECK
MEHRFACHVERERBUNG
VIRTUELLE VERERBUNG
FREUNDKLASSEN UND FREUNDFUNKTIONEN
KLASSEN UND TYPEN IN KLASSEN NUTZEN
EINE KLASSE VERSCHACHTELN
TYPEN INNERHALB VON KLASSEN
KAPKET * 6
KLASSEN M IT *EM *
(
*ATES ERZEUGEN
EINE KLASSE ZUM TEMPLATE MACHEN
EIN TEMPLATE VOM CODE DER FUNKTIONEN TRENNEN
STATISCHE MITGLIEDER IN EIN TEMPLATE EINSETZEN
EIN TEMPLATE PARAMETRISIEREN
VERSCHIEDENE PARAMETERTYPEN
MEHRERE PARAMETER VERWENDEN
EIN TYPEDEF FUER EIN TEMPLATE
TEMPLATES ABLEITEN
EINE KLASSE VON EINEM KLASSEN-TEMPLATE ABLEITEN
EIN KLASSEN-TEMPLATE VON EINER KLASSE ABLEITEN
EIN KLASSEN-TEMPLATE VON EINEM KLASSEN-TEMPLATE ABLEITEN
*
*
03
*
04
*
05
*
10
*
12
*
15
*
16
*
19
19
*
21
*
24
*
27
*
28
*
30
*
4
4
4
4
4
;
4
4
4
4
4
4
4
4
4
*
*
**
*
43:
43:
43
*
43
*
43
*
44
44,
44
'
44
45
^
455
461
464
465
466
470
473
474
475
477
479
7 *
EIN FUNKTIONSTEMPLATE ERSTELLEN 482
FUNKTIONSTEMPLATES UEBERLADEN 483
EINE MITGLIEDSFUNKTION MIT EINEM TEMPLATE VERSEHEN 486
KAPITET * 7
M IT DE** STAN^ARDBIBLIOTHEK PIRO^AMMIEREN I.S9
AUFTAU DER STANDARDBIBLIOTHEK
*
CONTAINER FUER IHRE KLASSEN 490
IN EINEM VEKTOR ABSPEICHERN
*
DATEN PER MAP ABLEGN 493
INSTANZEN
*
ZEIGER ODER REFERENZEN IM CONTAINER VERWALTEN 494
INSTANZEN VERGLEICHEN 498
DURCH EINEN CONTAINER ITERIEEN 504
VIELE KLEINE PAERCHEN 507
DAS GROSSE CONTAINER-FINALE 507
MIT EINEM SET ZUWEISEN UND SPEICHERN 507
MIT SET VEREINIGUNGS- UND SCHNITTMENGEN BILDEN 510
EINE LISTE MIT L I S T
*
513
STAPELN SIE AUF AER DEQUE 518
MIT STACKS UND QUEUES SCHOEN IN EINER REIHE WARTEN 519
CONTAINER KOPIEREN 522
DYNAMISCHE ARRAYS ERZEUGEN UND EINSETZEN 524
DIE IDE KONFIGURIEREN 524
EIN DYNAMISCHES ARRAY DEKLARIEREN 525
MIT UNGEORDNETEN DATEN ARBEITEN 526
MIT STD::UNORDERED_SET EIN UNGEORDNETES SET ERSTELLEN 527
UNGEORDNETE SETS BEARBEITEN 527
KAP.ITET * *
M IT L M B A * A U S * IIC K E N ARBEITEN 529
BESSER LESBAREN UND PRAEGNANTEREN
C
*
F
+-CODE SCHREIBEN 530
EINEN EINFACHEN LAMBDA-AUSDRUCK DEFINIEREN 531
DIE TEILE EINES LAMBDA-AUSDRUCKS DEFINIEREN 531
DEN COMPILER DEN RUECKGABEWERT ERMITTELN LASSEN 532
EINEN BESTIMMTEN RUECKGABETYP VERWENDEN 534
DAS SCHLUESSELWORT A U TO VERWENDEN 535
ANWENDUNGEN MIT LAMBDA-AUSDRUCKEN ENTWICKELN 538
LAMBDA-AUSDRUECKE MIT MEHREREN EINGABEPARAMETERN ERSTELLEN 538
MIT DER CAPTURE-KLAUSEL ARBEITEN 539
DATEN MIT EINEM LAMBDA-AUSDRUCK SORTIEREN 540
FESTLEGEN
*
DASS DER LAMBDA-AUSDRUCK EXCEPTIONS WIRFT 542
*
.**18
?7!
* * * *
7
**
TEN
*
*
PYOBKME BEHEBEN 5*5
KAPITEL 19 **
M IT BU*S UM*EHEN 5 K L
DAS IST KEIN BUG DAS IST EIN FEATURE 547
DIE FEATURES EINER ANWENDUNG WIE FEATURES AUSSEHEN LASSEN 549
ETWAS (FAST) VORHERSEHEN 550
KURZ UND BUENDIG: FEHLER VERMEIDEN 559
KAPITET 20
EINE ATT**ENAUN* *EBU**EN 561
MIT DEBUGGERN PROGRAMMIEREN 561
DER CODE::BLOCKS-DEBUGGER IM UEBERBLICK 564
DIE DEBUGGINGFENSTER DES CODEIRBLOCKS-DEBUGGERS 569
MIT ANDEREN WERKZEUG DEBUGGEN 571
STANDARDDEBUGGER 572
EINE CODE::BLOCKS-ANWENDUNG MIT ARGUMENTEN AUF DER BEFEHLSZEILE DEBUGGEN
572
KUPITE( 2 *
UEN CODE ANHATTEN UND UNTERSUCHEN !)73
HALTEPUNKTE FUER FORTGESCHRITTENE 574
HALTEPUNKT IN CODE::BLOCKS SETZEN 575
HALTEPUNKTE AKTIVIEREN UND 577
VARIABLEN BEOBACHTEN
*
UNTERSUCHEN UND AENDERN 579
VARIABLEN BEOBACHTEN 580
OBJEKTE BEOBACHTEN 582
WERTE ANDERN 583
K * ITE T 22
BER STACK 5 8 5
IHRE DATEN STAPELN 585
IM STACK HERUMREISEN 586
LOKALE VARIABLEN SPEICHERN 589
MIT WEITERGEHENDEN PROGRAMMFUNKTIONEN DEBUGGEN 591
IN ASSEMBLERCODE EINER SPUR NACHGEHEN 591
* * * *
UATEIEN TESEN UND SCHREIBEN 595
KAPITET 23
*NT
*
I A T **NEN M IT *** BIBLIOTHEK STVEAMS A BUCEN 5 9 7
WARUM STREAMS NOTWENDIG SIND 598
MIT DER STREAMS-BIBLIOTHEK PROGRAMMIEREN 599
DIE RICHTIGE HEADERDATEI ERHALTEN 599
EINE DATEI OEFFNEN 601
UMGANG MIT FEHLERN BEIM OFFNEN EINER DATEI 604
HISSEN SIE DIE IOS-FLAGGEN 606
KAPITET
M IT OUTPUT*STREAMS SCHREIBEN 611
MIT DEM -O PERATOR EINFUEGEN 611
FORMATIEREN SIE IHRE AUSGABE 613
MIT FLAGS FORMATIEREN 614
DIE PRAEZISION FESTLEGEN 617
FELDER ESTELLEN UND IHRE BREITE SETZEN 620
KAPITEL 25
AU$ INPUTASTREANTS TESEN 6 2 5
MIT OPERATOREN EXTRAHIEREN 625
MIT DEM DATEIENDE UMGEHEN 628
VERSCHIEDENE TYPEN EINIESEN 634
FORMATIERTE EINGABEWERTE EINLE^ 637
KAPITEL 26
M IT UERZEICFMISSEN UND BATEIEN ARBEITEN 639
MIT VERZEICHNISSEN ARBEITEN 640
EIN VERZEICHNIS ERSTELLEN 640
EIN VERZEICHNIS LOESCHEN 641
DEN INHALT EINES VERZEICHNISSES ERMITTELN 642
DATEIEN KOPIEREN 645
DATEIEN UND VERZEICHNISSE VERSCHIEBEN UND UMBENENNEN 647
?**
*
!* ! ?
** ! 20
E L L
KAPITEL 7*
S TR E M E N SIE IHRE EI*ENEST KTASSEN 651
EINE KLASSE ALS TEXT STREAMEN 651
EINEN STREAM MANIPULIEREN 655
WAS IST EIN MANIPULATOR? 655
SCHREIBEN SIE IHREN EIGENEN MANIPULATOR 657
TEIL *
*
AIIVTFENAIIQETI PIANETI UND EWTTUFERFET 663
K * * T E L 28
UAS PRO*RANTM M IT I L BESCHREIBEN 6 65
ZU UML AUFSTEIGEN 665
MIT UML MODELLIEREN 669
MIT UML SCHEMATISIERT DARSTELLEN UND ENTWERFEN 670
MIT UML UND DEM RATIONAL UNIFIED PROCESS ENTWICKELN 675
ITERATIV SPRECHEN 676
REIN IN DIE PHASE, RAUS AUS DER PHASE 678
DIE KONZEPTIONSPHASE 680
DIE ENTWURFSPHASE 681
DIE KONSTRUKTIONSPHASE 681
DIE UEBERGABEPHASE 682
UND WEITER GEH*S MIT UML 683
KAPITEL * *
** KTASSE M IT UML STRUKTURIEREN 6 8 5
KLASSEN ZEICHNEN 686
KLASEN MIT UML ABBILDEN 687
UML UND VERERBUNG 690
KLASSEN AGGREGIEREN UND ZUSAMMENSETZEN 691
KOMPONENTEN ERSTELLEN 693
DIE SOFTWARE VERTEILEN 696
KAPITET 3 0
MIT UML EIN VERHAFTEN AUFZEIQEN 699
OBJEKTE ZEICHNEN 699
ANWENDUNGSFAELLE INSPIZIEREN 701
ANWENDUNGSFAELLE EWEITERN 704
ANWENDUNGSFAELLE UND ANFORDERUNGEN IN UEBEREINSTIMMUNG BRINGEN 704
SEQUENZDIAGRAMME
705
SEQUENZDIAGRAMME MIT ANMERKUNGEN VERSEHEN
708
SCHLEIFEN UND VERGLEICHE IN SEQUENZDIAGRAMMEN 708
KOLLABORATIONSDIAGRAMME
711
AKTIVITAETSDIAGRAMME
713
ZUSTANDSDIAGRAMME
714
KAPITEL 3 *
* N * N D M * E N M IT UML MODEITIEREN 717
UML-SCHMANKERL
717
SYMBOLE PACKEN
717
DIAGRAMME MIT ANMERKUNGEN VERSEHEN 721
SYMBOLE KENNZEICHNEN 721
FREI ZU SEIN BEDARF ES WENIG 722
C++ UND UML 724
AUFZAEHLUNGEN ZEICHNEN 724
STATISCHE MITGLIEDER EINBINDEN 725
KLASSEN UEBER TEMPLATES MIT PARAMETERN VERSORGEN 726
TEIL
***
FORTQESCHRITTENES
C++
729
KAPIT.* 2
*
EINE REISE DUVCH DIE 731
KATEGORIEN DER STANDARDBIBLIOTHEK 732
CONTAINER 733
ITERATOREN
733
ALGORITHMEN
734
FUNKTOREN
735
UTILITIES
737
ALLOKATOREN
737
POLYMOPHE ALLOKATOREN 738
STRINGS MIT EINEM HASH PARSEN 738
INFORMATIONEN UEBER EINEN ITERATOR MIT WAHLFREIEM ZUGRIFF ABRUFEN 741
WERTE MIT DEM FIND-ALGORITHMUS ERMITTELN 744
DEN ZUFALLSZAHLENGENERATOR VERWENDEN 746
MIT MIN UND MAX ARBEITEN 748
SI-Y*'-*
*
, 22
KAPITEI 3 *
EI*ENE TEMPLATES ERSTELLEN 7*9
EIN EINFACHES MATHEMATIK-TEMPLATE ERSTELLEN 749
EIN STRUKTUR-TEMPLATE ERSTELLEN 751
EIN KLASSEN-TEMPLATE ENTWICKELN 754
TEMPLATE-SPEZIALISIERUNG 757
EINE BIBLIOTHEK ERSTELLEN 759
DAS BIBLIOTHEKSPROJEKT DEFINIEREN 759
DAS BIBLIOTHEKSPROJEKT KONFIGURIEREN 762
SCHREIBEN SIE DEN CODE FUER DIE BIBLO 764
S E TZN SIE IHRE BIBLIOTHEK EIN 765
KAPITEL
BOOST ERFORSCHEN 767
BOOST VERSTEHEN 768
FEATURES VON BOOST 768
LIZENZEN 769
BEZAHLTER SUPPORT 770
BOOST HERUNTERLADEN UND FUER CODER:BLOCKS INSTALLIEREN 770
PACKEN SIE BOOST AUS 770
SETZEN SIE DIE HEADER-ONLY-BIBLIOTHEKEN EIN 772
BAUEN SIE DIE BIBLIOTHEKEN 772
T ETEN SIE DIE INSTALLATION 774
BAUEN SIE IHRE ERSTE B OOSTAW ENDUNG MIT DATETIME 779
DIE BOOST-TOOLS ERSTELLEN 782
BOOST.BUILD EINSETZEN 784
EINEN ERFOLGREICHEN BUILD DURCHFUEHREN 785
DIE BEISPIELE EINSETZEN 785
REGRESSION VERWENDEN 786
INSPECT EINSETZEN 786
BOOSTBOOK VERSTEHEN 789
QUICKBOOK EINSETZEN 790
BCP EINSETZEN 791
WAVE EINSETZEN 792
KAPITEL 5*
M IT BOOST I*EITER*EHEN 793
STRINGS MIT REGEX DURCHSUCHEN 794
DIE REGEX-BIBLIOTHEK HINZUFUEGEN 794
DEN REGEX-CODE SCHREIBEN 798
STRINGS MIT DEM TOKENIZER AUSTEILEN 800
NUMERISCHE UMWANDLUNGEN VORNEHMEN 801
BESSERE SCHLEIFEN MIT FOREACH SCHREIBEN 804
MIT FILESYSTEM AUF DAS BETRIEBSSYSTEM ZUGREIFEN 807
23 **^^*
ANHANG
* UT*MA*TS*E*REN SIE *HVE * * * * * * *
****** DURCH MAKEFUES S11
KOMPILIEREN UND LINKEN 811
AUTOMATISIEREN SIE IHRE ARBEIT 813
MIT INFERENZ-REGELN ANWENDUNGEN BAUEN 814
REGELN VERWENDEN
*
DIE VON ANDEREN REGELN ABHAENGEN 816
BESTIMMTE ELEMENTE ERSTELLEN 816
VON MEHREREN DATEIEN ABHAENGIG SEIN 817
KOMPILIEREN UND LINKEN MIT MAKE 818
AUFRAEUMEN 819
MAKROS EINSETZEN 819
DAS BESTE AUS MAKEFILES HERAUSHOLN 820
STICHI*ORT*ERIEICHNIS 821
3
*
*1*1
****
[^ !
* * *
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Beschreibung
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2000 ST 250 C01 M947 C1 |
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