Blender 2.7: das umfassende Handbuch ; [alle Werkzeuge, Funktionen und Techniken ; Modelling, Texturing, Animation, Simulation, Lichtdesign, Partikeleffekte, Rendering, Compositing u.v.m. ; zum Lernen und Nachschlagen]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo
2015
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo Design
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltstext Ausführliche Beschreibung Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 776 S. Ill., graph. Darst. 25 cm 1 DVD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783836224963 3836224968 |
Internformat
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Datensatz im Suchindex
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AUF EINEN BLICK
1 EINLEITUNG
2 DIE ARBEITSOBERFLAECHE
3 ARBEITEN MIT OBJEKTEN
4 MODELLING UND OBJEKTTYPEN
5 MODIFIER
6 RENDERING - EIN BILD ENTSTEHT
7 LICHTDESIGN
8 SHADING
9 ANIMATION
10 VERTEX WEIGHTS, SKINNING UND RIGGING
11 PARTIKELSYSTEME
12 SIMULATION
13 POSTPRODUKTION UND COMPOSITING
14 TRACKING
15 DER VIDEO SEQUENCE EDITOR
16 BLENDER ERWEITERN
17 ANHANG
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INHALT
1 EINLEITUNG
1.1 DER AUTOR 22
1.2 DIE GESCHICHTE VON BLENDER 23
1.2.1 ALLES NEU - BLENDER 2.5+ 25
1.3 BLENDER FOUNDATION OPEN MOVIES 26
1.4 SPRACHE 28
1.5 BLENDER INSTALLIEREN 29
1.5.1 VORAUSSETZUNGEN 29
1.5.2 INSTALLATION 30
1.6 LEHRANSATZ DES BUCHS 31
1.7 ARBEITSSCHRITTE IN BLENDER 32
1.7.1 REFERENZEN SAMMELN 32
1.7.2 MODELLIERUNG - SIE SIND DER BILDHAUER 33
1.7.3 UV-UNWRAPPING UND UV-MAPPING 33
1.7.4 LIGHTING - DIE BELEUCHTUNG FESTLEGEN 34
1.7.5 SHADING UND TEXTURIERUNG - DIE OBER
FLAECHEN DEFINIEREN 34
1.7.6 SKINNING UND RIGGING - DIE ANIMATION
VORBEREITEN 34
1.7.7 ANIMATION - KLAPPE UND ACTION 35
1.7.8 RENDERING 35
1.7.9 POST-PROCESSING - DAS FEINTUNING 35
1.7.10 MOTION TRACKING-3D UND REALITAET
VERSCHMELZEN 36
1.7.11 VIDEO EDITING - FILME SCHNEIDEN 36
1.8 DANKE 36
1.9 AUF INS NAECHSTE KAPITEL 38
2 DIE ARBEITSOBERFLAECHE
2.1 BLENDERS BEDIENKONZEPT 39
2.1.1 BLENDER IST NICHT UEBERLAPPEND 39
2.1.2 BLENDER IST WEDER BLOCKIEREND
NOCH MODAL 40
2.1.3 RECHTS- UND LINKSKLICK? 41
2.1.4 BLENDER IST IHR KREATIVWERKZEUG 41
2.2 FENSTERBEREICHE, EDITOREN UND SCREENS 41
2.2.1 FENSTERBEREICHE 42
2.2.2 EDITOREN 42
2.2.3 SCREEN LAYOUTS 43
2.3 DIE ELEMENTE DER BENUTZEROBERFLAECHE 44
2.3.1 MENUEEINTRAEGE UND KONTEXTMENUES 44
2.3.2 PANELS 45
2.3.3 TOOLTIPS 46
2.3.4 SCHALTFLAECHEN 46
2.3.5 CHECKBOXEN 47
2.3.6 EINGABEFELDER 47
2.3.7 SCHIEBEREGLER 48
2.3.8 LISTEN 48
2.3.9 DROPDOWN-LISTEN 49
2.3.10 PRESET-LISTEN 49
2.3.11 RADIOBUTTONS 50
2.3.12 FARBAUSWAHL 50
2.4 DIE ARBEITSOBERFLAECHE ANPASSEN 51
2.4.1 FENSTERBEREICHE ANPASSEN 51
2.4.2 EDITOREN KENNENLERNEN UND ANPASSEN 56
2.4.3 VOREINGESTELLTE UND INDIVIDUELLE SCREEN
LAYOUTS VERWENDEN 60
2.5 DIE SZENE ERKUNDEN - DER 3D-VIEW-EDITOR 61
2.5.1 ZOOM 61
2.5.2 ROTATION 62
2.5.3 TRANSLATION 64
2.5.4 SHOOTER-LIEBHABER AUFGEPASST -
DER WALK MODE 65
2.6 ORGANISATION VON DATEN MIT SZENEN 65
2.7 DATEIEN LADEN UND SPEICHERN 66
2.8 DAS EINSTELLUNGSFENSTER - IM LAND DER
UNBEGRENZTEN MOEGLICHKEITEN 68
2.9 BLENDER BEENDEN - EX UND HOPP? 70
2.10 OPERATOREN DURCHSUCHEN 71
2.11 AUF INS NAECHSTE KAPITEL 71
3 ARBEITEN MIT OBJEKTEN
3.1 OBJEKTE 73
3.1.1 AUFBAU VON POLYGONOBJEKTEN 74
3.1.2 KOORDINATENSYSTEME UND DIE
LOKALISIERUNG VON OBJEKTEN 75
3.1.3 DIE QUAL DER (AUS-)WAHL 81
3.1.4 HINZUFUEGEN UND LOESCHEN VON OBJEKTEN . 85
3.1.5 DUPLIZIEREN VON OBJEKTEN 85
3.1.6 ORGANISATION VON OBJEKTEN 86
3.1.7 G, R UND S - TRANSFORMATIONEN
GANZ EINFACH 88
3.1.8 EINSCHRAENKUNG DER BEWEGUNGSFREIHEIT 91
3.1.9 DER 3D TRANSFORM MANIPULATOR 92
3.1.10 DER PIVOT-PUNKT 93
3.1.11 DIE LOCAL VIEW 94
3.2 DER ARBEITSMODUS - OBJECT MODE,
EDIT MODE & CO 94
3.2.1 OBJECT MODE 94
3.2.2 EDIT MODE 95
3.2.3 MODUS-UEBERSICHT 96
3.3 KLEIN ODER GROSS - (K)EINE FRAGE DER EINHEIT 97
3.4 FAMILIENBANDE - PARENT-CHILD-VERBINDUNGEN 98
3.4.1 BEZIEHUNGEN HERSTELLEN 98
3.4.2 BEZIEHUNGEN LOESEN 99
3.5 DER PROPERTIES-EDITOR 100
3.5.1 DER OBJECT-TAB 100
3.6 BLENDERS DNA 103
3.6.1 WAS IST EIN DATENBLOCK? 103
3.6.2 DATENBLOECKE, LINKS UND NUTZER 104
3.6.3 ANLEGEN VON DATENBLOECKEN 106
3.6.4 VERLINKEN VON DATENBLOECKEN 106
3.6.5 UMBENENNEN VON DATENBLOECKEN 106
3.6.6 DATENBLOCK-NUTZER 107
3.6.7 LOESCHEN VON DATENBLOECKEN 110
3.6.8 DIE UEBERSICHT BEHALTEN -
DER OUTLINER-EDITOR 110
3.7 BIBLIOTHEKEN 112
3.7.1 BIBLIOTHEKEN ERSTELLEN 112
3.7.2 BIBLIOTHEKEN NUTZEN 113
3.8 AUF INS NAECHSTE
KAPITEL 115
4 MODELLING UND OBJEKTTYPEN
4.1 WAS IST MODELLING? 117
4.2 ARTEN DES MESH-MODELLINGS 118
4.2.1 POLY-BY-POLY-MODELLING 119
4.2.2 BOX-MODELLING 119
4.2.3 SCULPTING 120
4.2.4 WELCHE MODELLING-ART IST DIE RICHTIGE? . 121
4.3 MESHES 121
4.3.1 SCHOEN PRIMITIV - DIE MESH-PRIMITIVES 122
4.4 HISTORY - GESCHICHTE IST ZUKUNFT 126
4.4.1 UNDO HISTORY 126
4.4.2 REPEAT HISTORY 127
4.5 REFERENZBILDER UND VIDEOS EINFUEGEN -
BACKGROUND IMAGES 127
4.6 MODELLING-TOOLS 130
4.6.1 DER MESH SELECTION MODE 130
4.6.2 VERTICES, EDGES UND FACES AUSWAEHLEN 130
4.6.3 VERTICES, EDGES UND FACES
TRANSFORMIEREN 134
4.6.4 VERTICES, EDGES UND FACES ERZEUGEN 138
4.6.5 VERTICES, EDGES UND FACES UNTERTEILEN 143
4.6.6 VERTICES, EDGES UND FACES DEZIMIEREN 148
4.6.7 VERTICES, EDGES UND FACES VERFORMEN 151
4.6.8 VERTICES AUSBLENDEN 152
4.6.9 TEILE EINES MESHES HERAUSLOESEN -
SEPARATE 152
4.6.10 MEHRERE MESHES ZUSAMMENFASSEN -
JOIN 152
4.6.11 DAS DUPLICATION-FEATURE 153
4.7 DIGITAL SCULPTING-WERDEN SIE ZUM BILDHAUER . 157
4.7.1 SCULPT-MODI 158
4.7.2 DIE SCULPTING-WERKZEUGKISTE 161
4.7.3 MESH-TEILE AUSBLENDEN 170
4.7.4 MESH-TEILE MASKIEREN 170
4.7.5 MATCAPS 172
4.7.6 FUER WISSBEGIERIGE 173
4.8 SCHOENE KURVEN - BEZIER UND NURBS 174
4.8.1 KURVEN UND OBERFLAECHEN HINZUFUEGEN 174
4.8.2 KONTROLLPUNKTE UND ANFASSER 175
4.8.3 KURVEN ANPASSEN 177
4.8.4 KURVEN KOMBINIEREN 183
4.8.5 PROBIEREN GEHT UEBER STUDIEREN 183
4.8.6 FUER IHRE WEITEREN STREIFZUEGE 184
4.9 TEXT-OBJEKTE 184
4.9.1 TEXTE DER SZENE HINZUFUEGEN 185
4.9.2 TEXT EINGEBEN UND AENDERN 185
4.9.3 TEXT AUSWAEHLEN UND LOESCHEN 186
4.9.4 DIE SCHALTZENTRALE - DAS
OBJECT-DATA-TAB 186
4.10 METABALLS 191
4.10.1 METABALLS HINZUFUEGEN 192
4.10.2 METABALLS MITEINANDER INTERAGIEREN
LASSEN 192
4.10.3 EINSTELLUNGEN DES METABALL-VERBUNDS -
DAS OBJECT-DATA-TAB 193
4.10.4 METABALLS IM OBJECT MODE 194
4.10.5 METABALLS IM EDIT MODE 194
4.11 LATTICES 195
4.12 NUR HEISSE LUFT? DAS EMPTY 195
4.12.1 DIE SINNFRAGE 195
4.12.2 EINSTELLUNGEN - DAS OBJECT-DATA-TAB
DES EMPTYS 196
4.13 MESSEN 197
4.14 ZUM STOEBERN 199
4.15 AUF INS NAECHSTE
KAPITEL 199
5 MODIFIER
5.1 WAS SIND MODIFIER? 201
5.2 ALLE SIND GLEICH, MANCHE SIND GLEICHER 202
5.3 DER MODIFIER-STACK 202
5.3.1 HINZUFUEGEN VON MODIFIERN 203
5.3.2 DIE REIHENFOLGE VON MODIFIERN AENDERN . 204
5.3.3 ENTFERNEN VON MODIFIERN 204
5.3.4 GEMEINSAME FUNKTIONEN VON
MODIFIERN 204
5.4 KLONSCHAF DOLLY LAESST GRUESSEN - DIE GENERATIVEN
MODIFIER (CENERATE) 205
5.4.1 DER ARRAY-MODIFIER 206
5.4.2 DER BEVEL-MODIFIER 208
5.4.3 DER BOOLEAN-MODIFIER 209
5.4.4 DER BUILD-MODIFIER 210
5.4.5 DER DECIMATE-MODIFIER 212
5.4.6 DER EDGE-SPLIT-MODIFIER 214
5.4.7 DER MASK-MODIFIER 215
5.4.8 DER MIRROR-MODIFIER 216
5.4.9 DER REMESH-MODIFIER 217
5.4.10 DER SCREW-MODIFIER 219
5.4.11 DER SKIN-MODIFIER 220
5.4.12 DER SOLIDIFY-MODIFIER 222
5.4.13 DER SUBDIVISION-SURFACE-MODIFIER 224
5.4.14 DER MULTIRESOLUTION-MODIFIER 225
5.4.15 DER TRIANGULATE-MODIFIER 226
5.4.16 DER WIREFRAME-MODIFIER 227
5.5 VERSCH(R)OBEN - DIE DEFORMATIONS-MODIFIER
(DEFORM) 228
5.5.1 DER ARMATURE-MODIFIER 229
5.5.2 DER CAST-MODIFIER 230
5.5.3 DER CURVE-MODIFIER 231
5.5.4 DER DISPLACE-MODIFIER 233
5.5.5 DER HOOK-MODIFIER 234
5.5.6 DER LAPLACIAN-SMOOTH-MODIFIER 236
5.5.7 DER LAPLACIAN-DEFORM-MODIFIER 238
5.5.8 DER LATTICE-MODIFIER 239
5.5.9 DER MESH-DEFORM-MODIFIER 240
5.5.10 DER SHRINKWRAP-MODIFIER 242
5.5.11 DER SIMPLE-DEFORM-MODIFIER 244
5.5.12 DER SMOOTH-MODIFIER 245
5.5.13 DER WARP-MODIFIER 246
5.5.14 DER WAVE-MODIFIER 247
5.6 PROFI-SIMULANTEN - DIE SIMULATIONS-MODIFIER
(SIMULATE) 250
5.6.1 DER EXPLODE-MODIFIER 250
5.6.2 DER OCEAN-MODIFIER 251
5.6.3 DER PARTICLE-INSTANCE-MODIFIER 254
5.7 CHANGE IS GOOD - DIE VERAENDERNDEN MODIFIER
(MODIFY) 256
5.7.1 DER MESH-CACHE-MODIFIER 256
5.7.2 DER UV-PROJECT-MODIFIER 258
5.7.3 DER UV-WARP-MODIFIER 259
5.7.4 ALLGEMEINE EINFUEHRUNG IN DIE
VERTEX-WEIGHT-MODIFIER 260
5.7.5 DER VERTEX-WEIGHT-EDIT-MODIFIER 261
5.7.6 DER VERTEX-WEIGHT-MIX-MODIFIER 261
5.7.7 DER VERTEX-WEIGHT-PROXIMITY-MODIFIER 263
5.8 AUF INS NAECHSTE KAPITEL 264
6 RENDERING
- EIN BILD ENTSTEHT
6.1 RENDERING-VERFAHREN 265
6.1.1 DAS RENDERING 265
6.1.2 DER RENDERER 266
6.1.3 RENDER-TECHNIKEN 267
6.1.4 CPU- UND GPU-RENDERING 270
6.2 DIE VIRTUELLE KAMERA 272
6.2.1 KAMERAS HINZUFUEGEN UND DIE AKTIVE
KAMERA FESTLEGEN 273
6.2.2 TRANSFORMATIONEN 274
6.2.3 EINSTELLUNGEN 274
6.3 RENDERN MIT BLENDER 278
6.3.1 DEN RENDERER WAEHLEN 278
6.3.2 DER OPENGL-RENDERER 279
6.3.3 DER BL-RENDERER - GESCHWINDIGKEIT ODER
REALISMUS 282
6.3.4 DER CYCLES-RENDERER - WENN ES ETWAS
MEHR SEIN DARF 282
6.3.5 CYCLES ODER BLENDER INTERNAL? 284
6.3.6 IHR ERSTES RENDERING 284
6.3.7 SICHTBARKEITEN FESTLEGEN 288
6.3.8 BLENDERS RENDER-EINSTELLUNGEN 289
6.4 ZUM STOEBERN 301
6.4.1 EXTERNE RENDER-ENGINES 301
6.4.2 FARBMANAGEMENT 301
6.5 AUF INS NAECHSTE
KAPITEL 302
7 LICHTDESIGN
7.1 BELEUCHTUNG ODER LICHTDESIGN 303
7.2 LICHT? NATUERLICH! 304
7.3 ZIELE DES LICHTDESIGNS 305
7.3.1 FORMEN DEFINIEREN 305
7.3.2 STIMMUNGEN ERZEUGEN 306
7.3.3 DEN BLICK DES BETRACHTERS LENKEN 306
7.3.4 DER UMGEBUNG GESTALT GEBEN 307
7.4 ARTEN VON LICHTQUELLEN 308
7.4.1 BLENDER INTERNAL UND CYCLES 308
7.4.2 LICHTQUELLEN IN BLENDER 308
7.4.3 ALLGEMEINE OPTIONEN VON LICHTERN 309
7.4.4 POINTLIGHT (PUNKTLICHT) 310
7.4.5 SPOTLIGHT 311
7.4.6 SUNLIGHT (SONNENLICHT) 312
7.4.7 HEMILIGHT 313
7.4.8 AREALIGHT (FLAECHENLICHT) 314
7.4.9 MESHLIGHT 314
7.4.10 AMBIENT LIGHT (UMGEBUNGSLICHT) 315
7.5 WAS WAERE LICHT OHNE SCHATTEN? 315
7.5.1 ALLGEMEINE OPTIONEN 315
7.5.2 RAYTRACING-SHADOWS (RAY SHADOW) 316
7.6 DIE WELT NACH IHREN WUENSCHEN GESTALTEN -
DAS WORLD-TAB 318
7.6.1 PREVIEW UND WORLD-PANEL 318
7.6.2 AMBIENT OCCLUSION 319
7.6.3 ENVIRONMENT-LIGHTING 320
7.6.4 INDIREKTE BELEUCHTUNG 322
7.6.5 GATHER 323
7.6.6 NEBELKERZEN - DAS MIST-PANEL 326
7.6.7 TIPPS UND TRICKS MIT BL-LICHTQUELLEN 327
7.7 LICHT UND SCHATTEN IN CYCLES 329
7.7.1 DIE KLASSISCHEN LICHTER 329
7.7.2 MESHLIGHTS 331
7.7.3 VOLUMETRISCHE LICHTER 331
7.7.4 ENVIRONMENT-LIGHTING, IBL UND AMBIENT
OCCLUSION 333
775 MIST 334
7.8 DIE DREIPUNKTBELEUCHTUNG 335
7.8.1 KEYLIGHT (SCHLUESSELLICHT) 336
7.8.2 FILL-LIGHT (FUELLLICHT) 336
7.8.3 RIMLIGHT (STREIFLICHT) 337
7.8.4 VARIATIONEN DER DREIPUNKTBELEUCHTUNG 338
7.8.5 DAS KEY-TO-FILL-VERHAELTNIS 338
7.9 AUF INS NAECHSTE KAPITEL 338
8 SHADING
8.1 AUSBLICK 341
8.2 WAS IST SHADING? 342
8.3 SHADING IM 3D-VIEW-EDITOR 343
8.3.1 VIEWPORT SHADING 343
8.3.2 OBJEKTABHAENGIGES SHADING 344
8.3.3 INTERPOLATION ZWISCHEN FACES 345
8.4 SEHEN LERNEN - AUF DEM WEG ZUM
MATERIALDESIGN 347
8.5 BLENDERS MATERIALIENSYSTEM 349
8.5.1 EIN MATERIAL ANLEGEN 350
8.5.2 EIN MATERIAL BENENNEN 350
8.5.3 MATERIAL-DATENBLOECKE 350
8.5.4 MATERIALIEN ENTFERNEN 351
8.5.5 BESTEHENDE MATERIALIEN ZUWEISEN 351
8.5.6 SELEKTIERTE FACES MIT MATERIALIEN
BELEGEN 352
8.6 BLENDER-INTERNAL-SHADING 353
8.6.1 DAS MATERIAL-PANEL 354
8.6.2 DAS PREVIEW-PANEL 354
8.6.3 DAS DIFFUSE-PANEL 355
8.6.4 DAS SPECULAR-PANEL 358
8.6.5 DAS SHADING-PANEL 359
8.6.6 DAS TRANSPARENCY-PANEL 360
8.6.7 DAS MIRROR-PANEL 362
8.6.8 DAS SUBSURFACE-SCATTERING-(SSS-)PANEL 364
8.6.9 EINE HAARIGE ANGELEGENHEIT -
DAS STRAND-PANEL 364
8.6.10 DAS OPTIONS-PANEL 365
8.6.11 DAS SHADOW-PANEL 365
8.7 TEXTUREN 366
8.7.1 PROZEDURALE TEXTUREN 368
8.7.2 NICHTPROZEDURALE TEXTUREN 370
8.7.3 VERWENDUNG VON TEXTUREN 371
8.8 TEXTURIERUNG MIT DEM BL-RENDERER 376
8.8.1 DAS PREVIEW-PANEL 378
8.8.2 DAS COLORS-PANEL 378
8.8.3 DAS MAPPING-PANEL 379
8.8.4 DAS INFLUENCE-PANEL 383
8.8.5 DAS INFLUENCE-PANEL VERSTEHEN 386
8.8.6 BILDTEXTUREN 389
8.9 UV/IMAGE EDITOR UND UV-MAPS 393
8.9.1 GRAFIKEN NEU ERZEUGEN UND LADEN 394
8.9.2 GRAFIKEN AENDERN UND SPEICHERN 395
8.9.3 UV-UNWRAPPING 397
8.9.4 TEXTURE PAINTING 407
8.10 ERWEITERTE MATERIALIEN 408
8.10.1 DER NODE EDITOR 409
8.11 CYCLES-SHADING 422
8.11.1 CYCLES-MATERIALIEN - REALISMUS ZAEHLT 422
8.11.2 CYCLES - FAKING IMPOSSIBLE? 423
8.11.3 OBERFLAECHEN IN CYCLES - DIE SHADER 425
8.11.4 IHR ERSTES CYCLES-MATERIAL 426
8.11.5 CYCLES SHADER-TYPEN 428
8.11.6 CYCLES-NODES ENTDECKEN 434
8.11.7 BL- UND CYCLES-MATERIALIEN IN EINEM
MATERIAL 440
8.11.8 CYCLES TEXTURE PAINT 440
8.11.9 CYCLES UND OSL 442
8.12 ZUM STOEBERN 444
8.13 AUF INS NAECHSTE KAPITEL 445
9 ANIMATION
9.1 DIE GESCHICHTE DER ANIMATION 447
9.1.1 WAS IST ANIMATION? 448
9.1.2 DIE ANFAENGE DER KLASSISCHEN ANIMATION . 448
9.1.3 COMPUTERANIMATION -
GEMEINSAMKEITEN UND UNTERSCHIEDE 452
9.1.4 FRAMERATES 454
9.2 BLENDERS ANIMATIONSSYSTEM 455
9.2.1 DIE ZEIT BEHERRSCHEN -
DER TIMELINE-EDITOR 455
9.2.2 KEYFRAME-ANIMATION MIT BLENDER 459
9.2.3 DER GRAPH EDITOR 464
9.2.4 DER DOPE-SHEET-EDITOR 473
9.2.5 DER ACTION EDITOR 475
9.2.6 DER NLA EDITOR 477
9.2.7 SHAPE-KEY-ANIMATIONEN 482
9.2.8 PFADANIMATIONEN 488
9.3 ANIMATIONSHELFER 489
9.3.1 GREASE PENCIL 489
9.3.2 MARKER 492
9.3.3 MOTION PATHS 492
9.4 ANIMATIONEN RENDERN 493
9.4.1 DAS DIMENSIONS-PANEL 493
9.4.2 DAS OUTPUT-PANEL 494
9.4.3 DAS SAMPLED-MOTION-BLUR-PANEL 495
9.5 ZUM STOEBERN 501
9.6 AUF INS NAECHSTE KAPITEL 501
10 VERTEX WEIGHTS, SKINNING UND RIGGING
10.1 WOHER KOMMT RIGGING? 503
10.2 VERTEX WEIGHTS 504
10.2.1 VERTEX WEIGHTS MANUELL -
DAS VERTEX-GROUPS-PANEL 504
10.2.2 VERTEX GROUPS UND WAVE-MODIFIER 506
10.2.3 VERTEX WEIGHTS INTERAKTIV -
DAS WEIGHT PAINTING 507
10.2.4 WEIGHT PAINTING IN AKTION 508
10.2.5 VERTEX WEIGHTS DYNAMISCH - DIE MODIFIER 510
10.3 RIGGING UND SKINNING 510
10.3.1 DER TYPISCHE RIGGING-UND
SKINNING-PROZESS 510
10.3.2 ARMATURES UND BONES 511
10.3.3 EINSTELLUNGEN VON ARMATURES 518
10.3.4 DIE EINSTELLUNGEN VON BONES 520
10.3.5 CONSTRAINTS - BESCHRAENKUNGEN FESTLEGEN . 524
10.3.6 SKINNING 530
10.4 ZUM STOEBERN 535
10.5 AUF INS NAECHSTE
KAPITEL 536
11 PARTIKELSYSTEME
11.1 PARTIKEL- UND BEZUGSSYSTEME 537
11.2 BLENDERS PARTIKELSYSTEM 538
11.2.1 IHR ERSTES PARTIKELSYSTEM 538
11.2.2 CACHING VON PARTIKELN 538
11.2.3 PARTIKELSYSTEM-TYPEN 540
11.2.4 PARTIKELSYSTEME ERZEUGEN 541
11.2.5 PARTIKEL AUSSENDEN - DAS EMISSION-PANEL . 542
11.2.6 HAARBEWEGUNGEN - DIE HAIR DYNAMICS 543
11.2.7 GESCHWINDIGKEITEN - DAS VELOCITY-PANEL . 545
11.2.8 ROTATIONEN - DAS ROTATION-PANEL 545
11.2.9 PHYSIK - DAS PHYSICS-PANEL 546
11.2.10 DAS RENDER-PANEL 548
11.2.11 DAS DISPLAY-PANEL 551
11.2.12 WUNDERSAME VERMEHRUNG -
DAS CHILDREN-PANEL 552
11.2.13 ZU SCHWER? FIELD WEIGHTS! 554
11.2.14 VERTEX GROUPS UND PARTIKEL 555
11.2.15 CYCLES HAIR RENDERING 556
11.2.16 CYCLES HAIR SETTINGS 557
11.2.17 PARTIKEL FRISIEREN 558
11.2.18 EIN HAARSCHNITT FUER SUZANNE 559
11.3 NATURKRAEFTE ENTFESSELN - DIE KRAFTFELDER 562
11.3.1 KRAFTFELDER HINZUFUEGEN 562
11.3.2 GEMEINSAME EINSTELLUNGEN UND
WIRKUNGSKREISE 563
11.3.3 ARTEN VON KRAFTFELDERN 564
11.3.4 KRAFTFELDER FUER EINZELNE PARTIKEL 566
11.4 RENDERING VON PARTIKELN 567
11.4.1 BL-RENDERER 567
11.4.2 CYCLES-RENDERER 572
11.5 ZUM STOEBERN 574
11.6 AUF INS NAECHSTE KAPITEL 574
12 SIMULATION
12.1 BLENDERS SIMULATIONSMODULE 575
12.1.1 SIMULATIONSARTEN 576
12.1.2 SIMULATIONSMODULE UND DAS
MODIFIER-TAB 577
12.2 AUF KOLLISIONSKURS - COLLISION 577
12.3 KLEIDER MACHEN LEUTE - CLOTH-SIMULATION 579
12.3.1 DIE CLOTH-PANELS 580
12.3.2 DIE TISCHDECKE 581
12.4 WACKELPUDDING- SOFT-BODY-SIMULATION 583
12.4.1 DIE SOFT-BODY-PANELS 583
12.5 MALERARBEITEN - DYNAMIC PAINT 586
12.5.1 DYNAMIC-PAINT-LEINWAND - DER CANVAS . 586
12.5.2 DYNAMIC-PAINT-PINSEL - DER BRUSH 590
12.6 ALLES FLIESST - FLUID-SIMULATION IN BLENDER 592
12.6.1 FLUID-SIMULATIONEN MIT DEN QUICK-TOOLS . 593
12.6.2 AUFBAU VON FLUID-UND RAUCHSIMULATIONEN 594
12.6.3 DIE FLUID-DOMAIN 596
12.6.4 DAS FLUID-PANEL 597
12.7 RAUCHZEICHEN - RAUCH-UND FEUERSIMULATION 600
12.7.1 IHRE ERSTE RAUCHSIMULATION 600
12.7.2 SMOKE-TYPEN 601
12.7.3 DIE FLOW-PANELS 602
12.7.4 DIE DOMAIN-PANELS 603
12.7.5 RAUCH UND FEUER RENDERN 605
12.8 FESTKOERPERPHYSIK - RIGID BODYS
UND
RIGID-BODY-CONSTRAINTS 609
12.8.1 RIGID BODYS 610
12.8.2 RIGID BODY CONTSTRAINTS 614
12.9 ZUM STOEBERN 616
12.10 AUF INS NAECHSTE
KAPITEL 617
13 POSTPRODUKTION UND COMPOSITING
13.1 DIE GESCHICHTE DER POSTPRODUKTION 619
13.1.1 DIE ANFAENGE - FOTOGRAFIE 619
13.1.2 EVOLUTION-TV UND KINO 620
13.1.3 POSTPRODUKTION HEUTE 621
13.2 POSTPRODUKTION MIT BLENDER 622
13.2.1 RENDER LAYER 623
13.2.2 NODE-COMPOSITING 630
13.2.3 RENDER-PASSES 640
13.3 NPR MIT FREESTYLE 649
13.3.1 FREESTYLE-MODI 650
13.3.2 FREESTYLE AKTIVIEREN 651
13.3.3 DIE VIEWMAP 652
13.3.4 DIE KANTENAUSWAHL 652
13.3.5 DEN LINIENSTIL FESTLEGEN 653
13.4 ZUM STOEBERN 657
13.5 AUF INS NAECHSTE KAPITEL 658
14 TRACKING
14.1 INTEGRATION VON CG IN FILM 659
14.1.1 ARRETIERTE KAMERAS 659
14.1.2 MANUELLES NACHVERFOLGEN 660
14.1.3 MOTION-CONTROL-RIGS 660
14.2 TRACKING 661
14.2.1 DER TRACKING-ALGORITHMUS 661
14.3 TRACKING IN BLENDER 664
14.3.1 DER TRACKING-ABLAUF 665
14.3.2 FILMMATERIAL TRACKEN - DAS TRACK-TAB 666
14.3.3 STABILISIERUNG VON FILMMATERIAL 676
14.3.4 TRACKING-DATEN NUTZEN - DAS SOLVE-TAB 677
14.3.5 CLEAN UP 692
14.4 MASKING UND ROTOSCOPING 693
14.4.1 MASKEN ANLEGEN, AUSWAEHLEN UND AENDERN . 695
14.4.2 SPLINES MITHILFE VON EBENEN
KOMBINIEREN 696
14.4.3 DIE ANZEIGE DER MASKEN ANPASSEN 697
14.4.4 MASKEN UND COMPOSITING 698
14.5 ZUM STOEBERN 699
14.6 AUF INS NAECHSTE
KAPITEL 700
15 DER VIDEO SEQUENCE
EDITOR
15.1 DER HERZSCHLAG IHRER ANIMATION 701
15.1.1 FILM-EDITING 701
15.1.2 COLOR GRADING 702
15.1.3 BILDWIEDERHOLRATEN 702
15.2 OBERFLAECHE UND TERMINOLOGIE DES VSES 703
15.2.1 VON STRIPS, KANAELEN UND DEM PLAYHEAD . 703
15.2.2 ZU SCHNELL UNTERWEGS? 704
15.2.3 DIE DREI HAUPTBEREICHE DES VSES 705
15.2.4 STRIPS IMPORTIEREN 706
15.2.5 STRIP-TYPEN 706
15.3 EIGENSCHAFTEN VON
STRIPS 710
15.3.1 EDIT STRIP-PANEL 710
15.3.2 STRIP-INPUT-PANEL 711
15.3.3 SCENE 712
15.3.4 PROXYS UND TIMECODES 713
15.3.5 MODIFIER 713
15.4 MIT STRIPS ARBEITEN 715
15.4.1 EINZELNE STRIPS AUSWAEHLEN 715
15.4.2 MEHRERE STRIPS AUSWAEHLEN 716
15.4.3 STRIPS VERSCHIEBEN UND SCHNEIDEN 716
15.4.4 STRIPS AUSRICHTEN 717
15.4.5 STRIPS ZUSAMMENFASSEN 718
15.4.6 DIE UEBERSICHT BEHALTEN - MARKER 718
15.5 EFFEKTHASCHEREI - DIE FX-TOOLBOX 719
15.6 AUF INS NAECHSTE KAPITEL 726
16 BLENDER ERWEITERN
16.1 ADD-ONS - WERKZEUGE FUER JEDEN ZWECK 727
16.1.1 ADD-ONS SUCHEN UND FILTERN 727
16.1.2 ADD-ON-DETAILS ANZEIGEN -
DER INFO-BEREICH 729
16.1.3 ADD-ONS AKTIVIEREN UND DEAKTIVIEREN 729
16.1.4 ADD-ONS INSTALLIEREN UND LOESCHEN 730
16.1.5 ADD-ON-BEISPIELE 731
16.2 EIGENE SKRIPTE ENTWICKELN 734
16.2.1 DER PYTHON-INTERPRETER 734
16.2.2 BLENDERS INTERNER TEXTEDITOR 736
16.2.3 DEBUGGING 737
16.2.4 PYTHON UND BLENDER 737
16.2.5 UEBUNG AXISMOVER 746
16.3 ZUM STOEBERN 749
16.4 AUF INS NAECHSTE KAPITEL 750
17 ANHANG
17.1 DIE BLENDER-COMMUNITY 751
17.1.1 FOREN UND FAQS 751
17.1.2 BLENDER-SUPPORT 752
17.2 QUO VADIS, BLENDER? 754
17.2.1 PIE-MENUES 755
17.2.2 VIEWPORT FX UND OPENSUBDIV
INTEGRATION 756
17.2.3 STEREOSKOPES 3D-BLENDER 757
17.2.4 KOMPLETTE UEBERARBEITUNG DER
PAINT-TOOLS 758
17.2.5 UEBERARBEITUNG UND VEREINHEITLICHUNG
DER PHYSIKSYSTEME 758
17.2.6 NODIFIZIERUNG VON BLENDER 758
17.2.7 RUNDERNEUERTES BIBLIOTHEKSSYSTEM 759
17.3 WIE KANN ICH HELFEN? 760
17.4 ZU GUTER LETZT 761
DIE DVD ZUM BUCH 763
INDEX 767 |
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