Apps programmieren für iPhone und iPad: das umfassende Handbuch ; [aktuell zu iOS 8 ; Grundlagen der Anwendungsentwicklung mit Xcode 6 ; Apps entwickeln, testen, absichern und veröffentlichen ; inkl. Objective-C, Swift, iCloud, Debugging, Versionierung, zahlreicher Praxisbeispiele, Sicherheit]
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2015
|
Ausgabe: | 3., überarb. und erw. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 1267 S. Ill., graph. Darst. 240 mm x 190 mm |
ISBN: | 9783836229555 3836229552 |
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DO HALT
GELEITWORT 17
VORWORT 19
1 HELLO OPHONE 23
1.1 VORAUSSETZUNGEN 24
1.1.1 DAS SDK UND DIE
ENTWICKLERPROGRAMME 25
1.1.2 DER SIMULATOR 26
1.1.3 TEST DER ARBEITSUMGEBUNG 28
1.2 APP GEHT'S 33
1.2.1 EIN NEUES PROJEKT 34
1.2.2 SEHR VERBUNDEN 43
1.2.3 NETZWERK UND AUSGABE 48
1.2.4 TEST AUF EINEM GERAET 50
1.2.5 ENTWICKLERZERTIFIKAT UND ENTWICKLUNGSPROFILE 51
1.2.6 APPS MIT SPEZIELLEN FUNKTIONALITAETEN 55
1.3 ZURUECK AUF LOS:
SWIFT 57
1.4 ZUSAMMENFASSUNG 61
2 DIE REISE NACH IOS 63
2.1 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 64
2.1.1 OBJEKTE UND ABSTRAKTION 66
2.1.2 VERERBUNG 68
2.1.3 UEBERSCHREIBEN VON METHODEN UND SPAETES BINDEN 71
2.1.4 OBJEKTORIENTIERUNG IN OBJECTIVE-C 72
2.1.5 DIE ARCHITEKTUR VON IOS-PROGRAMMEN 80
2.2 HEFTE RAUS, KLASSENARBEIT! 82
2.2.1 CONTROLLER UND VIEW IN DER PRAXIS 84
2.2.2 MODELLBAU 91
2.2.3 INITIALIZER UND METHODEN 97
2.2.4 VERERBUNG 107
2.2.5 KATEGORIEN 119
HTTP://D-NB.INFO/1054672016
2.2.6 PROTOKOLLE 124
2.2.7 VORWAERTSDEKLARATIONEN 125
2.2.8 KOMMUNIKATION ZWISCHEN DEN SCHICHTEN 126
2.2.9 DELEGATION 132
2.2.10 KEY-VALUE-CODING 140
2.3 SPEICHERVERWALTUNG UND PROPERTYS 142
2.3.1 STACK UND HEAP 143
2.3.2 STARKE UND SCHWACHE REFERENZEN 145
2.3.3 AUTORELEASEPOOLS 148
2.3.4 PROPERTYS UND ACCESSOREN 149
2.4 IN DEN TIEFEN DER SPEICHERVERWALTUNG 155
2.4.1 MANUELLES REFERENZZAEHLEN 155
2.4.2 DIE SPEICHERVERWALTUNGSREGELN FUER DAS MANUELLE REFERENZZAEHLEN 159
2.4.3 AUTORELEASEPOOLS 165
2.4.4 DER REFERENZZAEHLER 168
2.4.5 AUTOMATISCHES REFERENZZAEHLEN 169
2.4.6 WEAKIE UND DIE STARKEN ZEIGER 169
2.4.7 EINZELGAENGER 173
2.4.8 MIGRATION BESTEHENDER PROJEKTE 175
2.5 DAS FOUNDATION-FRAMEWORK 179
2.5.1 MUTABLES UND IMMUTABLES 179
2.5.2 ELEMENTARE KLASSEN 182
2.5.3 COLLECTIONS 189
2.6
C
BLOECKE 193
2.6.1 RUECKRUFFUNKTIONEN 197
2.7 NAMENSKONVENTIONEN 200
2.8 ' SWIFT 201
2.8.1 AB AUF DEN SPIELPLATZ 203
2.8.2 VARIABLEN 204
2.8.3 KONSOLEN-AUSGABE MIT PRINTIN 206
2.8.4 TUPEL 206
2.8.5 OPTIONAIS 207
2.8.6 FUNKTIONEN 208
2.8.7 KLASSEN UND
OBJEKTE 209
2.8.8 PROPERTYS 211
2.8.9 GENERICS 212
2.8.10 SPEICHERVERWALTUNG 213
2.9 ZUSAMMENFASSUNG 214
217
217
227
229
238
241
244
246
249
252
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315
318
319
324
327
330
331
333
337
339
SEHEN UND ANFASSEN
EIGENE VIEW-KLASSEN
IN COCOA TOUCH
3.1.1 VIEW-GEOMETRIE
3.1.2 ZEICHNEN IN COCOA TOUCH
3.1.3 ZEITBERECHNUNG
3.1.4 VIEW-ERZEUGUNG UEBER STORYBOARDS
3.1.5 AKTUALISIERUNG DER ZEITANZEIGE
3.1.6 WIEDERVERWENDBARKEIT VON VIEWS
3.1.7 ZEICHENFARBE FESTLEGEN
VIEWS UND VIEWCONTROLLER
3.2.1 OUTLETS
3.2.2 OUTLET-COLLECTIONS
3.2.3 CONTAINERVIEWS
3.2.4 VIEW-HIERARCHIEN
3.2.5 ACTIONS
3.2.6 EREIGNISSE
3.2.7 CONTROL-ZUSTAENDE UND BUTTONS
3.2.8 TOUCH-A,
TOUCH-A, TOUCH
ME
3.2.9 UEBERGAENGE
3.2.10 EIN KLEINES
INTERMEZZO UEBER LABELS
3.2.11 OBJEKTE MIT BELIEBIGEN KLASSEN IM STORYBOARD
3.2.12 BENUTZERDEFINIERTE LAUFZEITATTRIBUTE
3.2.13 DER LEBENSZYKLUS EINES
VIEWCONTROLLERS
3.2.14 SPEICHER- UND RESSOURCENVERWALTUNG DES VIEWCONTROLLERS
LOKALE BENACHRICHTIGUNGEN
3.3.1 BENACHRICHTIGUNGEN VERSENDEN
3.3.2 ANMELDUNG ERWUENSCHT
3.3.3 BENACHRICHTIGUNGEN VERARBEITEN
LET'S DO THE SWIFT
3.4.1 PROJEKTMODERNISIERUNG
3.4.2 GEMISCHTES DOPPEL
3.4.3 VON OBJECTIVE-C NACH SWIFT
3.4.4 PROPERTYS KONVERTIEREN
3.4.5 ALERTCONTROLLER
3.4.6 MAIN-FUNKTION UND STORYBOARD
EINE APP FUER ALLE
3.5.1 DAS RETINA-DISPLAY
3.5.2 DER STARTBILDSCHIRM
3.5.3 VON PIXELN UND PUNKTEN
340
345
347
350
352
354
355
361
361
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428
431
432
435
437
440
443
446
3.5.4 SPRACHKURSUS FUER DIE APP
3.5.5 ES FUNKTIONIERT NICHT
3.5.6 UNTERSTUETZUNG AELTERER IOS-VERSIONEN
3.5.7 BASE-INTERNATIONALISIERUNG AUSSCHALTEN
3.5.8 UNIVERSELLE APPS
GERAETEAUSRICHTUNGEN, AUTOSIZING UND AUTOLAYOUT
3.6.1 FLEXIBLE VIEWS DANK AUTOSIZING
3.6.2 AUTOLAYOUT
3.6.3 RESTRIKTIONEN IM INTERFACE-BUILDER FESTLEGEN
3.6.4 GROESSENKLASSEN
3.6.5 AUTOLAYOUT UND LOKALISIERUNG
3.6.6 EIN KOMPLEXES BEISPIEL FUER AUTOLAYOUT
FEHLERSUCHE
3.7.1 LOGGING
3.7.2 DER DEBUGGER
3.7.3 BREAKPOINTS VERWALTEN
3.7.4 DIE DEBUGGER-KONSOLE
3.7.5 VIEW-DEBUGGING
ALLES NA UNTER KOOITIROLLE
VIEWCONTROLLER, XIBS UND STORYBOARDS
4.1.1 ERSTELLUNG VON VIEWCONTROLLERN UEBER XIB-DATEIEN
4.1.2 APPLIKATIONSINITIALISIERUNG
4.1.3 STORYBOARDS
4.1.4 MODALE DIALOGE
4.1.5 POP-OVER
4.1.6 UEBERGAENGE
DER NAVIGATIONCONTROLLER
4.2.1 VIEWCONTROLLER ANZEIGEN UND ENTFERNEN
4.2.2 DIE NAVIGATIONSLEISTE
4.2.3 DER ZURUECK-BUTTON
4.2.4 GEHE DREI FELDER ZURUECK
4.2.5 DIE WERKZEUGLEISTE
NAVIGATION- UND POP-OVER-CONTROLLER IN DER PRAXIS
4.3.1 NAVIGATIONCONTROLLER ANLEGEN
4.3.2 EINEN DIALOG FUER DIE EINSTELLUNGEN GESTALTEN
4.3.3 FRUEHER WAR ALLES BESSER
4.3.4 EINSTELLUNGEN DAUERHAFT SPEICHERN 448
4.3.5 STORYBOARD LOKALISIEREN 452
4.3.6 ANPASSUNG AN DAS IPAD 456
4.4 DER SPLITVIEWCONTROLLER 458
4.4.1 DAS SPLITVIEWCONTROLLER-DELEGATE 459
4.4.2 EINE PROJEKTVARIANTE ERSTELLEN 461
4.4.3 ROTATIONSVERHALTEN FUER EINZELNE VIEWCONTROLLER AENDERN 464
4.4.4 ANLEGEN EINES SPLITVIEWCONTROLLERS 465
4.4.5 AUTOLAYOUT-RESTRIKTIONEN PER PROGRAMMCODE ERSTELLEN 467
4.4.6 ANZEIGE DES
MASTERS 474
4.5 DERTABBARCONTROLLER 475
4.5.1 AUFBAU EINER REITERNAVIGATION 475
4.5.2 PLAKETTEN 477
4.5.3 FUER EIN PAAR CONTROLLER MEHR 478
4.6 DER PAGE-VIEWCONTROLLER 482
4.6.1 EINEN PAGE-VIEWCONTROLLER ERZEUGEN 483
4.6.2 DIE DATENQUELLE UND DAS DELEGATE 485
4.7 EIGENE CONTAINER- UND SUBVIEWCONTROLLER 486
4.7.1 CONTAINER- UND SUBVIEWCONTROLLER 486
4.7.2 VERWALTUNG DER SUBVIEWCONTROLLER 490
4.7.3 CONTAINERVIEWS LEICHT GEMACHT 491
4.8 REGELBASIERTE ANPASSUNG
DER OBERFLAECHE 492
4.8.1 GESTALTUNGSREGELN 494
4.8.2 . UND
GESTALTUNGSMOGLICHKEITEN 497
5 DATEN, TABELLEN UND
CONTROLLER
499
5.1 BENACHRICHTIGUNGEN 499
5.1.1 BENACHRICHTIGUNGEN EMPFANGEN 500
5.1.2 EIGENE BENACHRICHTIGUNGEN VERSCHICKEN 502
5.2 LAYOUTANPASSUNGEN UND VIEW-ROTATIONEN 504
5.2.1 LANG LEBE
DAS ROTATIONSPRINZIP! 505
5.2.2 ANPASSUNG DES LAYOUTS 508
5.3 CORE DATA 510
5.3.1 DATENMODELLIERUNG 510
5.3.2 IMPLEMENTIERUNG VON ENTITAETSTYPEN 515
5.3.3 DOKUMENTENORDNER UND APPLICATION-SUPPORT-VERZEICHNIS 516
5.3.4 EINBINDUNG VON CORE
DATA 518
5.3.5 DER OBJEKTKONTEXT 520
5.3.6 DIE NACHRICHTEN DES OBJEKTKONTEXTS 522
5.3.7 ANLEGEN UND AENDERN VON ENTITATEN IN DER PRAXIS 522
5.4 TEXTE, BILDER UND TOENE VERWALTEN 524
5.4.1 VIEW-ANPASSUNGEN FUER DIE SYSTEMLEISTEN 524
5.4.2 DIE TASTATUR BETRITT DIE BUEHNE 529
5.4.3 FOTOS AUFNEHMEN 535
5.4.4 TOENE AUFNEHMEN UND ABSPIELEN 542
5.5 TABLEVIEWS UND CORE DATA 552
5.5.1 TABLEVIEWS 552
5.5.2 TABELLENZELLEN GESTALTEN 554
5.5.3 ZELLPROTOTYPEN UEBER DAS STORYBOARD DEFINIEREN 554
5.5.4 ZELLPROTOTYPEN PER PROGRAMMCODE BEREITSTELLEN 558
5.5.5 DER TARGET-ACTION-MECHANISMUS UND TABELLENZELLEN 559
5.5.6 ZELLEN LOESCHEN 560
5.6 CORE DATA II: DIE RUECKKEHR
DER OBJEKTE 561
5.6.1 PRAEDIKATE 562
5.6.2 AKTUALISIERUNG DES TABLEVIEWS 565
5.6.3 DAS DELEGATE DES
FETCHED-RESULTS-CONTROLLERS 568
5.6.4 TABELLENEINTRAEGE SUCHEN 571
5.7 INHALTE TEILEN 574
5.7.1 INTEGRATION IN DAS FOTOTAGEBUCH 575
5.7.2 EIGENE AKTIVITAETEN BEREITSTELLEN 576
5.8 COLLECTIONVIEWS 583
5.8.1 DERCOLLECTIONVIEW-CONTROLLER 585
5.8.2 GITTERDARSTELLUNG 586
5.8.3 ZELLEN UND DIE DATENQUELLE 589
5.8.4 ERGAENZENDE VIEWS 590
5.8.5 FREIE LAYOUTS 592
5.8.6 FREIE LAYOUTS UND
ERGAENZENDE VIEWS 599
5.8.7 DECORATIONVIEWS 601
603
604
604
610
611
615
618
621
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633
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711
714
720
725
730
734
MODELS,
LAYER, ANIMATIONEN
MODELL UND CONTROLLER
6.1.1 IOS NEXT
TOPMODEL
6.1.2 VIEW AN CONTROLLER
6.1.3 GERAETEBEWEGUNGEN AUSWERTEN
6.1.4 MODELL AN CONTROLLER
6.1.5 UNDO UND REDO
6.1.6 UNIT-TESTS
ALS DIE VIEWS
DAS LAUFEN
LERNTEN
6.2.1 ANIMATIONEN MIT BLOECKEN
6.2.2 TRANSITIONEN
6.2.3 ZUR ANIMATION? BITTEJEDER NUR EINEN BLOCK!
CORE ANIMATION
6.3.2 VORDEFINIERTE LAYER-KLASSEN
6.3.3 DER LAYER MIT DER MASKE
6.3.4 UNSER BUTTON SOLL SCHOENER WERDEN
6.3.5 SPIEGLEIN, SPIEGLEIN AN DER WAND
6.3.6 DER BEWEGTE LAYER
6.3.7 DAUMENKINO
6.3.8 RELATIVITAETSTHEORIE
6.3.9 DER VIEW, DER LAYER, SEINE
ANIMATION UND IHR LIEBHABER
6.3.10 TRANSAKTIONEN
6.3.11 DIE 3. DIMENSION
SCROLLVIEWS UND
GEKACHELTE LAYER
6.4.1 SCROLLEN UND ZOOMEN
6.4.2 SCROLLVIEWS UND AUTOLAYOUT
6.4.3 DIE EVENTVERARBEITUNG
6.4.4 SCHARFE KURVEN
6.4.5 GANZ GROSSES KINO
6.4.6 PDF-DATEIEN ANZEIGEN
EINFUEHRUNG IN DAS
SPRITE-KIT
6.5.1 SPRITES UND KNOTEN
6.5.2 MACH'MIR EINE SZENE
6.5.3 .UUUUND AEKSCHION
6.5.4 PHYSIK FUER ALLE
6.5.5 AUF KOLLISIONSKURS
6.5.6 FREUDE SCHOENER GOETTERFUNKEN
6.6 UEBER DIESE BRUECKE
MUSST DU GEHEN 736
6.6.1 TOLL-FREE BRIDGING UND ARC 737
6.6.2 C-FRAMEWORKS UND ARC 738
6.7 WAS SIE SCHON
IMMER UEBER INSTRUMENTS WISSEN WOLLTEN,
ABER NIE ZU FRAGEN WAGTEN 739
6.7.1 SPIEL MIR DAS LIED VOM LEAK 741
6.7.2 ICH FOLGTE EINEM ZOMBIE 747
6.7.3 TIME BANDITS 751
6.7.4 INSTRUMENTS UND DER ANALYZER 754
7 PROGRAMMIERERN, ABER SICHER
755
7.1 IOS UND
HARDWARE 756
7.2 BEDROHUNGEN, ANGRIFFE, SICHERHEITSLUECKEN UND
MASSNAHMEN 760
7.2.1 ARTEN VON SICHERHEITSLUECKEN 762
7.3 THREAT MODELING 763
7.3.1 ERSTELLEN EINES DATENFLUSSDIAGRAMMS 766
7.3.2 STRIDE 787
7.3.3 GENERISCHE DESIGNGRUNDSAETZE 794
7.3.4 THREAT MODELING AUS DER TUBE
-
DAS MICROSOFT SDL THREAT
MODELING TOOL 795
7.4 SICHERE PROGRAMMIERUNG IN DER PRAXIS 801
7.4.1 AUTHENTISIERUNG 801
7.4.2 KEYCHAIN 816
7.4.3 JAILBREAK-ERKENNUNG 823
7.4.4 VERZEICHNISSE UND DATEIATTRIBUTE 829
7.4.5 EVENT-HANDLING 831
7.4.6 SCREENSHOTS 833
7.4.7 SORGFAELTIGER UMGANG MIT DER BILDSCHIRMSPERRE 835
7.4.8 STRUKTUR UND ORDNUNG IM SANDKASTEN 836
7.4.9 UDID IST TOT. WAS NUN? 839
7.4.10 BASE64 842
7.5 ICLOUD 844
7.5.1 DENKANSTOESSE 846
7.5.2 ICLOUD IN DER PRAXIS 847
7.5.3 KEY-VALUE-STORAGE 851
7.5.4 VERSCHLUESSELUNG (IN DER CLOUD) 853
861
861
861
862
863
864
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950
954
967
971
980
DATENSERIALISIEIRUNG UND INTERNET ZU GRIFF
ICH PACKE
MEINE TEXTE
8.1.1 SERIALISIERUNG VON ZEICHENKETTEN
8.1.2 ZEICHENKODIERUNGEN
8.1.3 UNICODE UND UTF-8
8.1.4 DIE ZEICHENKODIERUNG ERKENNEN
8.1.5 ZEICHENKETTEN KONVERTIEREN
JSON UND DIE
URLONAUTEN
8.2.1 DAS JSON-FORMAT
8.2.2 EINFACHER YOUTUBE-ZUGRIFF MIT JSON
8.2.3 URLS ERSTELLEN
8.2.4 JSON-DOKUMENTE SCHREIBEN
8.2.5 VERWENDUNG DES JSONKITS ALS PARSER
XML
8.3.1 XML IN KUERZE
8.3.2 PROPERTY-LISTEN
8.3.3 SAX
8.3.4 DOM UND XPATH
8.3.5 DER TAG
DER ENTSCHEIDUNG
EIGENE PARSER SCHREIBEN
8.4.1 TOKEN UND SCANNER
8.4.2 KLAMMERN UND NEGATION
8.4.3 BINAERE OPERATIONEN
8.4.4 INITIALISIERUNG UND FEHLERBEHANDLUNG
8.4.5 ERWEITERUNGEN
DATEN, DATEN, IHR MUESST WANDERN
8.5.1 SYNCHRONE KOMMUNIKATION
8.5.2 KOMPLEXE ANFRAGEN
8.5.3 AUF DEM WEBSERVER NICHTS NEUES
8.5.4 ASYNCHRONE KOMMUNIKATION
8.5.5 GROSSE DATENMENGEN DER UEBERTRAGUNG
8.5.6 PASSWORTABFRAGEN
8.5.7 SICHER KOMMUNIZIEREN MIT TSL (SSL)
8.5.8 HIER GEHT DIE POST AB
8.5.9 DATEI-UPLOAD
8.5.10 UEBERPRUEFUNG DER ERREICHBARKEIT
984
985
988
990
992
996
999
999
1001
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1057
1060
1060
1063
1067
1074
1075
1081
1099
URL-SESSIONS
8.6.1 AUFTRAEGE
8.6.2 DAS SESSION-DELEGATE
8.6.3 KONFIGURATIONEN
8.6.4 DIE IM DUNKELN SIEHT MAN NICHT
8.6.5 HINTERGRUNDGESPRAECHE
KARTEN
8.7.1 KARTEN DARSTELLEN
8.7.2 KOORDINATENSYSTEME
8.7.3 GEOKOORDINATEN BESTIMMEN
8.7.4 EIGENE KARTENBESCHRIFTUNGEN .
8.7.5 ROUTEN
MULTIMEDIA
SCHOENSCHRIFT
9.1.1 TEXTHERVORHEBUNGEN UEBER ATTRIBUTED STRINGS
9.1.2 WEITERE ANZEIGEMOEGLICHKEITEN
9.1.3 TEXT MIT HERVORHEBUNGEN UEBER DOKUMENTE ERZEUGEN
9.1.4 ZEICHENKETTEN IN FARBEN UMWANDELN
EINBINDUNG VON HTML-DOKUMENTEN
9.2.1 ANZEIGE VON
HTML-DOKUMENTEN
9.2.2 JAVASCRIPT-DATEIEN EINBINDEN
9.2.3 DAS DELEGATE DES WEBVIEWS
9.2.4 WEBVIEWS UND SCROLLVIEWS
9.2.5 DER VIEWPORT
9.2.6 DYNAMISCHE HTML-SEITEN
9.2.7 HTML-SONDERZEICHEN MASKIEREN
9.2.8 JAVASCRIPT AUSFUEHREN
9.2.9 EREIGNISUEBERGABE AN DIE APPLIKATION
ANTWORT-CACHING UND OFFLINEMODUS
9.3.1 BILDER NACHLADEN
9.3.2 VERGISS MEIN NICHT
9.3.3 CACHE ME IFYOU CAN
9.3.4 LET'SGO OFFLINE
9.3.5 PROTOKOLLE
9.3.6 EIN DATENBANKBASIERTER OFFLINE-CACHE
9.3.7 DER OFFLINE-CACHE IN ANDEREN PROJEKTEN
9.4 VIDEOS 1099
9.4.1 YOUTUBE-VIDEOS EINBETTEN 1099
9.4.2 WIEDERGABE UEBER DAS MEDIA-PLAYER-FRAMEWORK 1103
9.4.3 VORSCHAUBILDER ERZEUGEN 1107
9.4.4 VIDEOS UEBER LAYER ANZEIGEN 1112
10 JAHRMARKT DER IMUETZSICHKEITEN
1117
10.1 EIN RUNDGANG
DURCH XCODE 1117
10.1.1 DIE NAVIGATORSPALTE 1118
10.1.2 DER UTILITYBEREICH 1121
10.1.3 DER EDITOR 1122
10.1.4 AUTOVERVOLLSTAENDIGUNG UND CODE-SCHNIPSEL 1124
10.1.5 TASTATURKURZBEFEHLE 1128
10.1.6 TABS UND
FENSTER 1129
10.1.7 SIMULATOREN UND DOKUMENTATION NACHLADEN 1130
10.1.8 NO COUNTRYFOROLD MAN-PAGES 1131
10.1.9 PROJEKTE DOKUMENTIEREN 1134
10.1.10 SNAPSHOTS 1135
10.1.11 STANDORTBESTIMMUNG IM SIMULATOR 1138
10.2 REFACTORING 1140
10.2.1 REFACTORINGS IN XCODE 1141
10.2.2 METHODEN AUSLAGERN 1144
10.2.3 OBERKLASSEN ERZEUGEN UND METHODEN VERSCHIEBEN 1147
10.3 DIE GERAETEVERWALTUNG UND DER ORGANIZER 1150
10.3.1 DIE GERAETEVERWALTUNG 1151
10.3.2 ARCHIVE UND DIE ARCHIVVERWALTUNG 1153
10.3.3 PROJEKTVERWALTUNG 1156
10.4 DAS BUILDSYSTEM 1157
10.4.1 WORKSPACES, PROJEKTE
UND TARGETS 1157
10.4.2 PROJEKTBESTANDTEILE IN EIN FRAMEWORK AUSLAGERN 1158
10.4.3 FRAMEWORKS WIEDERVERWENDEN 1166
10.4.4 FRAMEWORKS DYNAMISCH EINBINDEN 1174
10.4.5 STATISCHE FRAMEWORKS 1177
10.4.6 KONFIGURATIONEN 1180
10.4.7 TARGETS 1185
10.4.8 SCHEMATA 1190
10.4.9 EXTERNE BIBLIOTHEKEN MIT COCOAPODS
EINBINDEN 1196
10.5 AD-HOC-DISTRIBUTIONEN 1208
10.5.1 GERAETEREGISTRIERUNG 1209
10.5.2 APP-INSTALLATION UEBER DAS IPHONE-KONFIGURATIONSPROGRAMM 1212
10.5.3 AD-HOC-DISTRIBUTIONEN UEBER EINEN WEBSERVER 1215
10.5.4 AD-HOC-DISTRIBUTIONEN UEBER HOCKEYAPP 1217
10.6 VERSIONSVERWALTUNG MIT CIT 1222
10.6.1 LOKALE GIT-REPOSITORYS 1223
10.6.2 ARBEITEN MIT VERTEILTEN GIT-REPOSITORYS 1225
10.6.3 GIT-INTEGRATION IN XCODE 1226
10.6.4 EINBINDUNG EXISTIERENDER GIT-REPOSITORYS 1231
10.6.5 GITX 1232
10.6.6 SOURCETREE 1233
10.6.7 DAS KOMMANDOZEILENPROGRAMM VON GIT 1235
10.6.8 DER EIGENE GIT-SERVER 1237
INDEX 1245 |
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