Spielend gewinnen: Gewinnstrategien für die 50 bekanntesten Karten-, Würfel-, Brett- und Gewinnspiele
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Springer Spektrum
2015
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XXXII, 237 S. Ill., graph. Darst. 190 mm x 127 mm |
ISBN: | 9783658044404 3658044403 |
Internformat
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INHALT
TEIL I
KLASSISCHE BRETTSPIELE I
1!
GO 3
1.1 IN DEN ECKEN BEGINNEN 3
1.2 DAS RICHTIGE MASS FINDEN 4
1.3 ZWEI AUGEN! 4
1.4 TOTE LASSEN SICH
NICHT MEHR ZUM LEBEN ERWECKEN.
LEBENDE BRAUCHEN KEINEN SCHUTZ MEHR 4
1.5 EIGENE PUNKTE UND SCHADEN BEIM GEGNER 5
1.6 DIE EINFLUSS-STRATEGIE 6
1.7 SPALTEN SIE DIE REIHEN IHRES GEGNERS 6
1.8 AUF DER FLUCHT OPFER AKZEPTIEREN 6
1.9 GUTE UND SCHLECHTE MUSTER 7
1.10 IN DER VORHAND BLEIBEN 7
2 SCHACH 9
2.1 ENTWICKELN SIE VON BEGINN AN IHRE
FIGUREN - ABER HALTEN SIE DIE BAUERN ZURUECK 9
2.2 MOEGLICHST FRUEH DIE ROCHADE DURCHFUEHREN 10
2.3 ARTGERECHTE HALTUNG: SPRINGER
NICHT AN DEN RAND 10
2.4 DIE VORNEHME DAME 10
HTTP://D-NB.INFO/1051803810
XVI
SPIELEND GEWINNEN
2.5 WERT DER FIGUREN UND DIE FRAGE:
SPRINGER ODER LAEUFER? 11
2.6 INS ZENTRUM SCHLAGEN, KOENIG ANGREIFEN 11
2.7 ISOLIERTE EINZEL-, DOPPEL- UND
TRIPELBAUERN VERMEIDEN 11
2.8 ANALYSIEREN SIE DEN LETZTEN
ZUG IHRES GEGNERS GENAU! 12
2.9 BAUERNENDSPIEL: NEUE DAME HOLEN
UND EIGENEN KOENIG EINSETZEN 12
2.10 TURMENDSPIEL: TURM HINTER DEN
BAUERN, KOENIG DAVOR 12
2.11 MATT MIT DAME ODER TURM: AM RAND
UND MIT HILFE DES KOENIGS ERZWINGEN 13
2.12 MATT MIT ZWEI LAEUFERN, MIT ZWEI SPRINGERN
ODER MIT EINEM LAEUFER UND EINEM SPRINGER:
(THEORETISCH) MOEGLICH IST ALLES 13
3 DAME 15
3.1 IM ZENTRUM BEWEGLICH BLEIBEN 15
3.2 LETZTE GRUNDREIHE SICHERN 16
3.3 FALLEN (AUF DER DIAGONALEN) STELLEN 16
3.4 FOLGEN EINES ABTAUSCHES BIS ZUM
ENDE DURCHRECHNEN 16
3.5 SHOW-DOWN IM ENDSPIEL: WER
ZUERST ZIEHT, VERLIERT 17
3.6 DAME VS. DAME: NOTFALLS IN DIE
DOPPELECKE UND REMIS FLUECHTEN 17
% MUEHLE 19
4.1 NICHT ALLE GABELN SIND GEEIGNET 19
4.2 ZWICKMUEHLEN BAUEN UND MUEHLEN OFFEN HALTEN . 20
4.3 NICHT ZU SEHR AUF MUEHLEN FIXIEREN:
GEGNER FESTSETZEN UND BEWEGLICH BLEIBEN 20
4.4 EIGENE MUEHLEN ERMOEGLICHEN STATT
GEGNERISCHE MUEHLEN ZERSTOEREN 20
4.5 AUF ALLE QUADRATE VERTEILEN 21
INHALT
XVII
4.6 DYNAMIK AN DEN KREUZUNGEN,
STILLSTAND IN DEN ECKEN 21
4.7 DEUTLICHEN MATERIAIVORSPRUNG ERSPIELEN 21
4.8 GEGEN BESSERE GEGNER REMIS ERZWINGEN 22
4.9 3-3 ENDSPIEL GEWINNT DER GABELSTELLER .: 22
4.10 WEISS VS. SCHWARZ: LEICHTER VORTEIL
FUER DEN NACHZIEHENDEN 23
BACKGAMMON 25
5.1 KLUG ABSTAND HALTEN! 25
5.2 ENTSCHEIDENDE PUNKTE ZU MACHEN 26
5.3 STRATEGIEN: TEMPO, MAUERN UND BLOCKIEREN 27
5.4 STEINE NICHT ZU FRUEH BIS ANS ENDE IHRES
INNENFELDS VORRUECKEN 29
5.5 AN DAS STELLUNGSSPIEL
DENKEN 29
5.6 WANN DOPPELN? 29
5.7 IM SCHLUSSSPIEL: ALLES INS INNENFELD! 30
REVERSI 31
6.1 GIER IST EINE DER SIEBEN TODSUENDEN. ODER:
WENIGER IST (ZUNAECHST) MEHR 31
6.2 ZENTRUM BESETZEN ABER FRONTSTEINE UND
DAMIT WALLBILDUNG VERMEIDEN 32
6.3 KLUMPEN BILDEN! 32
6.4 RANDFELDER: OBERLEGT VORGEHEN 32
6.5 UEBER DIE ECKEN ZUM SIEG 33
6.6 SICHERE STEINE SICHERN 33
6.7 *STILLE" ZUEGE AUFBAUEN UND NUTZEN 33
HALMA 35
7.1 LANGE SPRUNGFOLGEN ERKENNEN UND ENTWICKELN . 35
7.2 DIE SORTE DER STEINE MOEGLICHST WENIG AENDERN 36
7.3 GEGNERISCHE FIGUREN EINSPERREN 37
7.4 NIEMAND ZURUECKLASSEN: HOLT JAMES RYAN
DA RAUS . 37
7.5 BEI MEHRSPIELERSPIEL: ALLIANZEN BILDEN 37
XVIII
SPIELEND GEWINNEN
S SCRABBLE 39
8.1 (KURZE) BEGRIFFE ANLESEN - WORTSCHATZ
ERWEITERN 39
8.2 AUSGEWAEHLTE BUCHSTABEN ZURUECKHALTEN
UND VERDOPPELN ODER VERDREIFACHEN 40
8.3 MEHRERE WOERTER IN EINEM SPIELZUG 40
8.4 UMFORMEN, WAS DIE GRAMMATIK SO HERGIBT 40
TEIL II
KINDER- UND FAMILIENSPIELE; LOGIK-
UND QUIZSPIELE 41
9)
CLUEDO 43
9.1 MOEGLICHST NICHT NACH KARTEN FRAGEN, DIE
SIE SCHON KENNEN 43
9.2 RESTRIKTIVE INFORMATIONSPOLITIK 43
9.3 SO OFT WIE MOEGLICH VERDAECHTIGUNGEN IN
ZIMMERN AUSSPRECHEN 44
9.4 GEHEIMGAENGE NUTZEN 44
9.5 IM EIGENEN ZIMMER NACHFORSCHEN UND
ERMITTLUNGEN DER MITSPIELER STOEREN 44
9.6 AUFWAENDIG ABER EFFEKTIV: ALLE INFORMATIONEN
NOTIEREN! DEDUKTION! AUSSCHLUSSVERFAHREN!
MITDENKEN! 45
*0 DAS MALEFIZSPIE) 47
10.1 DAS WIR ENTSCHEIDET 47
10.2 WAS WEG IST, IST WEG 48
10.3 WOHIN MIT DEN BLOCKADESTEINEN? 48
10.4 BUENDNISSE SCHLIESSEN 48
INHALT
XIX
DU
SAGALAND 49
11.1 MOEGLICHST BEIDE WUERFEL NUTZEN 49
11.2 AUF VORRAT SYMBOLE MERKEN 49
11.3 BEI PASCH UND IM SCHLOSS RUHIG
(NOCH) MAL RATEN 50
11.4 EIN MAENNLEIN STEHT (ALLEIN) IM WALD: GUT SO! . 50
11.5 WIE UND WANN RATEN IHRE GEGNER? 50
DL
HASE UND IGEL 51
12.1 DREI STRATEGIEN: KONSTANT VORNE WEG, FLEXIBEL
MITTEN DABEI ODER GANZ HINTEN HAMSTERN 51
12.2 AUFTANKEN: POSITIONSKAROTTEN IGEL
KAROTTENFELDER 53
12.3 HASENFELDER: BESSER ALS NEUTRALE FELDER.
HASENKARTEN EINPRAEGEN! 53
12.4 SALAT FRUEHZEITIG AUFESSEN 54
DB MENSCH AERGERE DICH NICHT 55
13.1 BEI DREI SPIELERN: HINTER DIE LUECKE POSTIEREN . 55
13.2 IMMER IM WINDSCHATTEN BLEIBEN 55
13.3 GEGNERISCHE STARTPUNKTE ALS NO-GO-AREAS 56
13.4 HAUPTSACHE IN SICHERHEIT 56
VIER GEWINNT 57
14.1 AUF DIE SCHNELLE: EINE DREIERKETTE MIT
ZWEI OFFENEN ENDEN 57
14.2 ZWEI BEDROHUNGEN GLEICHZEITIG AUFBAUEN 58
14.3 AUF DIE MITTLERE(N) SPALTE(N) ACHTEN! 58
14.4 ABWEHR UND ANGRIFF VERBINDEN 58
14.5 SPIELVERLAUF STEUERN 59
14.6 ALS STARTSPIELER FALLE MIT *UNGERADEM
LOCH" BAUEN 59
XX
SPIELEND GEWINNEN
DU SCHIFFEVERSENKEN 61
15.1 FEHLSCHUESSE UM SCHIFFE HERUM EINTRAGEN 61
15.2 WENN SCHON, DANN NUR EIN KLEINES SCHIFF
AN DEN RAND PLATZIEREN 62
15.3 MIT DIAGONALEN ZUM SCHACHBRETT 62
15.4 SCHIESSEN SIE NACH EINEM TREFFER DORT
WEITER, WO DER MEISTE PLATZ IST! 62
U
STADT, LAND, FLUSS 63
16.1 MIT TEMPO: KURZE WOERTER SCHNELL SCHREIBEN . 63
16.2 ORIGINELL: AUSGEFALLENE LOESUNGEN BRINGEN
ZUSAETZLICHE PUNKTE 64
16.3 GERADE BEI SCHWIERIGEN ANFANGSBUCHSTABEN
WIE Q ODER Y KOENNEN SIE PUNKTEN, WENN
SIE SICH DIE BEGRIFFE AUS NACHFOLGENDER
UEBERSICHT EINPRAEGEN 64
MASTERMIND 69
17.1 BEGINNEN SIE ALS HERAUSFORDERER MIT EINEM
2-FARBEN VERSUCH (WIE Z. B. AABB) ODER
EINEM 3-FARBEN-VERSUCH (WIE Z. B. AABC) 69
17.2 EIN BLINDES HUHN FINDET SELTEN EIN KORN: MIT
SYSTEM VORGEHEN STATT AUF GLUECK ZU BAUEN 71
17.3 ALS CODIERER: MEHR ALS NUR EINE FARBE BENUTZEN,
ANSONSTEN ZUFAELLIG WAEHLEN 71
US STRATEGO 73
18.1 WOHIN MIT DER FAHNE? 73
18.2 MISCHEN SIE DIE DIENSTRAENGE 73
18.3 MINEURE, SPION UND EINIGE AUFKLAERER
VERBERGEN 74
18.4 EINE SEITE SICHERT DER MARSCHALL, EINE SEITE
DER GENERAL 74
18.5 NICHT BEWEGEN! 74
INHALT
XXI
18.6 HABEN SIE DIE HOECHSTE, UNVERWUNDBARE
FIGUR: SUCHEN SIE DEN ABTAUSCH! 75
18.7 ABWARTEN, KLEINE SIEGE FEIERN, TEE TRINKEN,
ERKUNDEN, FAHNE EROBERN 75
TEIL III
GESELLSCHAFTSSPIELE
77
119)
SIEDLER VON CATAN 79
19.1 ROHSTOFFFELDER NAH AN DER 7 79
19.2 SICHERN SIE SICH ROHSTOFFE, DIE VERMUTLICH
KNAPP WERDEN 80
19.3 STRASSEN EFFIZIENT BAUEN 81
19.4 EIN GESAMTKONZEPT VERFOLGEN - UND ES STAENDIG
AN DIE SPIELSITUATION ANPASSEN 81
19.5 EXPANDIEREN SIE ZUEGIG: SETZEN SIE ZU BEGINN
AUF SIEDLUNGEN UND STAEDTE STATT AUF
ENTWICKLUNGSKARTEN, STRASSEN UND RITTER 82
19.6 STADTSTRATEGIE ODER SIEDLUNGSSTRATEGIE 82
19.7 HAFEN NUTZEN 83
19.8 DIE SCHWAECHE IHRER GEGNER IST IHRE STAERKE 83
19.9 NICHT MIT WETTRUESTEN AUFREIBEN 84
19.10 NUTZEN SIE DAS UEBERRASCHUNGSMOMENT! 84
19.11 IMMER SCHOEN IM HINTERGRUND BLEIBEN 85
2 RISIKO 87
20.1 ALLE WUERFEL BENUTZEN - IN OBERZAHL ANGREIFEN . 87
20.2 SICHERN SIE SICH ZUNAECHST EINEN KONTINENT 88
20.3 GANZ ODER GAR NICHT: ENTSCHLOSSEN IM
*CHICKEN GAME" BEIM KAMPF UM
EINEN KONTINENT 89
20.4 DANACH EINE ZEIT LANG GENAU EIN LAND
PRO RUNDE EROBERN 90
20.5 VERSTEIFEN SIE SICH NICHT AUF IHR MISSIONSZIEL . 90
XXII
SPIELEND GEWINNEN
20.6 MISSIONEN EINPRAEGEN 90
20.7 GEMEINSAM RECHTZEITIGE NADELSTICHE SETZEN . 91
20.8 AUSSENPOSTEN ZUR KARTENSICHERUNG
EINRICHTEN, MIND. ZWEI EINHEITEN PRO LAND 91
20.9 KOENNEN SIE NUR MIT ZWEI EINHEITEN VERTEIDIGEN:
PLANEN SIE VON LANGER HAND EINEN FELDZUG 92
20.10 GRENZEN SICHERN 93
2*0 MONOPOLY 95
21.1 ZIELE VERFOLGEN: ZU SPIELBEGINN LIQUIDITAET
SICHERSTELLEN UND BAHNHOEFE UND STRASSEN KAUFEN.
IM ENDSPIEL IN IMMOBILIEN INVESTIEREN UND
MITSPIELER IN DEN RUIN TREIBEN! 96
21.2 ZU BEGINN: KAUFEN, KAUFEN, KAUFEN! NUR BEI
DEN GRUENEN LIEBER ZWEIMAL NACHDENKEN 97
21.3 MIETSPRUNG BEIM DRITTEN HAUS NUTZEN 97
21.4 STRASSENZUEGE BLOCKIEREN 98
21.5 TAUSCHEN SIE! 99
21.6 EINE STRASSE IST FAST SO WENIG WERT WIE
ZWEI STRASSEN 99
21.7 BRAUCHEN SIE GELD: HYPOTHEK GEHT VOR ABRISS . 99
21.8 TRI DER ZWEITEN SPIELPHASE IM GEFAENGNIS
PAUSIEREN 100
21.9 WOHNUNGSNOT VERURSACHEN 100
21.10 GEORDNETE INSOLVENZ: SPIELER BEWUSST AM
LEBEN HALTEN 100
22 CARCASSONNE 101
22.1 MAXIMIEREN SIE IN JEDEM ZUG IHRE PUNKTZAHL! . 101
22.2 MULTIFUNKTIONSKARTEN: BIS ZU FUENF FLIEGEN
MIT EINER KLAPPE 102
22.3 SCHNELLE PUNKTE SICHERN ODER ALS TRITTBRETTFAHRER
AN ANDEREN GROSSPROJEKTEN TEILHABEN 102
22.4 WIE ENTWICKELN SICH IHRE MITSPIELER? 103
22.5 WAREN SICHERN! 103
INHALT
XXIII
22.6 WIESEN ERST GEGEN ENDE DES SPIELS
VERSTAERKT BELEGEN 103
22.7 VERSCHAFFEN SIE SICH EINEN UEBERBLICK UEBER
DIE NOCH AUSSTEHENDEN KARTEN 104
22.8 BAUMEISTER AN DIE ARBEIT! GERNE AUCH
BEIM STRASSENBAU 104
22.9 GEGEN ENDE ALLE VERBLIEBENEN GEFOLGSLEUTE
EINSETZEN - NIEMANDEN VERSCHWENDEN 105
23 ZUG UM ZUG 107
23.1 EINE LANGE ZIELROUTE UND ALLES WAS HALBWEGS
AUF DEM WEG LIEGT MITNEHMEN 107
23.2 ZIELKARTEN NACHZIEHEN: WENN WENIG ODER
VIEL LAEUFT 108
23.3 ENGPAESSE UEBERBRUECKEN UND ROUTEN DER
GEGNER BLOCKIEREN 108
23.4 IN DER ERSTEN SPIELHAELFTE: WAGENKARTEN
HORTEN 109
23.5 EFFIZIENT BAUEN! 109
23.6 ZIELE ERREICHT: DANN LAENGSTE STRECKE LEGEN,
PUNKTE SAMMELN, BLOCKIEREN, SCHLUSS MACHEN! . 109
23.7 IN DER EUROPA-VERSION: BAHNHOEFE NUTZEN,
FUER VERLAENGERUNGEN BEIM TUNNELBAU
VORSORGEN, WENIGER BLOCKIEREN UND MEHR
VOM STAPEL ZIEHEN 110
%4 DIE TORE DER WELT 111
24.1 MIT JEDER AKTIONSKARTE ZWEI SIEGPUNKTE
SICHERN! 111
24.2 PFLICHTABGABEN ERFUELLEN 111
24.3 BAUVORHABEN, TUCHHERSTELLUNG, SPENDEN,
HAUSBAU, MEDIZIN: CHANCEN UND RISIKEN 112
24.4 GUNSTSTEIN IMMER MITBEDENKEN! 113
24.5 MEDIZINISCHES WISSEN UND LOYALITAET:
WENIGER IST MEHR 114
24.6 KNAPPES GETREIDE BEACHTEN 114
XXIV
SPIELEND GEWINNEN
^1) DOMINION 115
25.1 BEREITS VOR DEM SPIEL: EINFLUSS AUF DIE
KARTENAUSWAHL NEHMEN 115
25.2 ZU BEGINN: MAXIMAL EIN VIERTEL DES DECKS
MIT AUSGEWAEHLTEN AKTIONSKARTEN FUELLEN.
KLASSE STATT MASSE 116
25.3 IM MITTELSPIEL: SILBER UND GOLD KAUFEN,
KUPFER VERMEIDEN 116
25.4 AM ENDE DES SPIELS: PROVINZEN,
PROVINZEN,
PROVINZEN UND . PROVINZEN 117
25.5 BEEINFLUSSEN SIE DAS SPIELGESCHEHEN 118
25.6 GARTEN-STRATEGIEN: VOLLGAS, IGNORIEREN ODER
ENDSPIEL-GAERTNER 118
25.7 VERFLUCHT NOCHMAL: WIE MIT FLUECHEN
UMGEHEN? 119
25.8 ANGRIFFSKARTEN: DOSIERT MAX. EINE JE SORTE,
UND BEWUSST VERTEIDIGEN 119
25.9 DIE BESTE EINSTIEGSKARTE
(2-GELD): DIE KAPELLE 120
25.10 DIE BESTEN MITTELKLASSEKARTEN (3- UND 4-GELD):
SILBER, KANZLER UND UMBAUTEN 120
25.11 DIE BESTEN LUXUSKARTEN: LABORATORIUM,
RATSVERSAMMLUNG, BIBLIOTHEK UND MARKT -
UND NATUERLICH GOLD 120
2(5
HOTEL 123
26.1 SCHNELL GRUNDSTUECKE KAUFEN UND HAUPTGEBAEUDE
ERRICHTEN, UM DAS WICHTIGSTE ZU KOENNEN:
EINGAENGE BAUEN! 123
26.2 DIE BESTE RENDITE: DAS BOOMERANG 124
26.3 MISCHUNG AUS SCHNELLEN ERTRAEGEN UND
LANGFRISTIGEM AUSBAUPOTENZIAL 125
26.4 EINGAENGE KLUG PLATZIEREN 125
26.5 ACHTUNG PLEITEGEIER: BEIM BAU UND BEIM
GRUNDSTUECKSKAUF NICHT UEBERNEHMEN 126
INHALT
XXV
21
KELTIS 127
27.1 ZWEI WUNSCHSTEINE SICHERN! 127
27.2 AUF DEN 1-PUNKTE, DEN 6-PUNKTE UND
DEN 10-PUNKTE STEIN KOMMT ES AN 128
27.3 KLEEBLAETTER STRATEGISCH EINSETZEN 128
27.4 DEN *GROSSEN" AUF DIE ZEHN BRINGEN 129
27.5 AUF DIE AUSGELEGTEN KARTEN DER MITSPIELER
ACHTEN 129
27.6 NICHTS (FUER IHRE GEGNER) BRAUCHBARES
WEGSCHMEISSEN 129
27.7 KURZ VOR SPIELENDE: NOCHMAL ALLES
RAUSHOLEN! 130
SCOTLAND YARD 131
28.1 FUER MISTER X 131
28.2 FUER DETEKTIVE 133
RUMMIKUB 135
29.1 DENKEN SIE UM EINE ECKE MEHR! 135
29.2 ZUEGE DER MITSPIELER ANTIZIPIEREN 135
29.3 STEINE ANSAMMELN 136
29.4 JOKER STRATEGISCH SPIELEN 136
29.5 NICHT IMMER JEDEN MOEGLICHEN STEIN
SPIELEN
- NACHZIEHEN UMGEHEN 137
29.6 HOHE PUNKTE ZUERST AUF DEN TISCH 137
TEIL IV
KARTENSPIELE 139
UE BRIDGE 141
30.1 WIE STARK IST IHR BLATT? 141
30.2 ACHT GEMEINSAME KARTEN ERMITTELN 142
30.3 STIMMEN SIE SICH MIT IHREM PARTNER AB! 142
XXVI
SPIELEND GEWINNEN
30.4 BEI SCHWACHEN
EINFARBENBLAETTERN: STOEREN
UND OPFERN 143
30.5 ALLEINSPIEL IM SANS ATOUT: LANGE FARBEN
SPIELEN UND ASSE UND KOENIGE LOCKEN 143
30.6 ALLEINSPIEL IM FARBKONTRAKT: UNGLEICHMAESSIGE
FARBEN ENTWICKELN UND BEI GLEICHEN BILDERN
HOCH UEBERNEHMEN 144
30.7 AUSSPIEL GEGEN SANS ATOUT 144
30.8 AUSSPIEL GEGEN FARBKONTRAKT 145
BD
DOPPELKOPF 147
31.1 FEHL GEWINNT DAS SPIEL 147
31.2 BRINGEN SIE IHRE GEGNER IN DIE MITTELHAND! . 148
31.3 KONTRA SCHMIERT, WO RE SICH ZIERT 149
31.4 NICHT DEN PARTNER ODER DESSEN FUX ABSTECHEN . 149
31.5 MUTIG ANSAGEN, VORSICHTIG ABSAGEN 149
31.6 SIGNALKARTEN RICHTIG NUTZEN: DULLE VOR IST RE . 150
31.7 TRUMPF NUR AUS STAERKE SPIELEN - BEI ZWEI
STARKEN PARTNERN ALS TRUMPF-WIPPE 151
31.8 DER STARKE PARTNER BESTIMMT DAS SPIEL,
DER SCHWACHE ENTLASTET 151
31.9 NICHT VORSTECHEN (*ZWEITER MANN SO KLEIN ER
KANN"), PARTNER NICHT UEBERSTECHEN UND ZWEITEN
FEHLLAUF NICHT UNNOETIG HOCH EINSTECHEN (MIT
DULLE ODER SCHWARZER DAME) 152
31.10 SONDERPUNKTE NICHT UM JEDEN PREIS
- CHARLY
MUSS SCHON SICHER SEIN 152
31.11 IM ENDSPIEL: GABEL SETZEN, NICHT REINFALLEN 153
31.12 MITZAEHLEN! 153
32 SKAT
155
32.1 VOR DEM REIZEN: MOEGLICHE SPIELE IM KOPF
DURCHRECHNEN! 155
32.2 VORSICHTIG REIZEN: NICHT AUF VERTEILUNG ODER
SKAT VERLASSEN 156
INHALT
XXVII
32.3 IM SPIEL: GEFALLENE KARTEN EINPRAEGEN UND
PUNKTE MITZAEHLEN 157
32.4 TRUMPF IST DIE SEELE DES SPIELS 158
32.5 GEGNER IN MITTELHAND BRINGEN! 159
32.6 BEIM ANSPIEL: LANGER WEG - KURZE FARBE, '
KURZER WEG - LANGE FARBE 159
32.7 SPIELEN SIE DIE FARBE NACH, DIE IHR
PARTNER AUSSPIELT! 160
32.8 RAMSCH MIT AUSSTIEGSKARTEN KONTROLLIEREN 160
32.9 NICHT IN DEN EIGENEN FINGER SCHNEIDEN
(UND AUCH NICHT IN DEN DES MITSPIELERS) 160
32.10 NULL (OUVERT): LUECKEN DURCH KLEINERE
KARTEN AUSGLEICHEN 161
SCHWIMMEN 163
33.1 ZU BEGINN EINER GROESSEREN RUNDE: SCHNELL
AUF MINDESTENS 20 KOMMEN! 163
33.2 SPIEL LESEN UND NICHT LETZTER WERDEN: EIN GUTES
PFERD SPRINGT IMMER SO HOCH WIE ES MUSS 164
33.3 VORSICHT BEIM DREIERTAUSCH! 164
33.4 IM ENDSPIEL UND BEI KLEINEN RUNDEN: AUFPASSEN,
BLUFFEN, ZU MACHEN 164
BLACK JACK 167
34.1 BIS 11 IMMER WEITER ZIEHEN, AB 17 (OHNE ASS)
NICHT MEHR ZIEHEN 167
34.2 DIE KARTE DER BANK FUER IHRE STRATEGIE
BEACHTEN 167
34.3 WANN LOHNT SICH VERDOPPELN? 168
34.4 WANN SOLLTEN SIE IHR BLATT TEILEN? 169
34.5 EINE BLACK JACK VERSICHERUNG LOHNT SICH NICHT. 169
34.6 MIT FREUNDEN ZUSAMMEN WETTEN 169
XXVIII
SPIELEND GEWINNEN
31) POKER 171
35.1 HABEN SIE GEDULD - NICHT VERLOREN IST SCHON
FAST GEWONNEN 171
35.2 AUF DIE STARTHAND KOMMT ES AN 172
35.3 DIE SITZPOSITION SPIELT EINE ROLLE 172
35.4 WER RECHNEN KANN IST KLAR IM VORTEIL 173
35.5 POT-ODDS MITBEDENKEN 173
35.6 MIT GRUPPE 1-STARTHAND: SCHON VOR DEM
FLOP ERHOEHEN 174
35.7 BEOBACHTEN SIE IHRE GEGNER! 174
35.8 \ WEAR MY SUNGLASES AT NIGHT: IMMER
DAS GLEICHE POKERFACE, ABER NICHT IMMER
DIE GLEICHE TAKTIK 174
35.9 EINE GUT GESPIELTE HAND MUSS NICHT IMMER
GEWINNEN - EINE SCHLECHT GESPIELTE HAND
KANN AUCH GEWINNEN 175
35.10 BLUFFEN: DIE KOENIGSDISZIPLIN 175
3 6 NIMMT! 177
36.1 MIT DER ERSTEN KARTE LENKEN 177
36.2 MUT ZUR LUECKE UND ZUR REIHE - MIT DER 1
EINEN HORNOCHSEN NEHMEN 178
36.3 IMMER MIT LEEREN REIHEN RECHNEN! 178
36.4 SPIEL MIT VIELEN MITSPIELERN (UEBER VIER): GANZ
NAH ODER GANZ WEIT WEG! 179
36.5 KNAPP VORBEI IST NICHT DANEBEN 179
36.6 KARTEN IN EINER REIHE NUTZEN 179
36.7 MERKEN SIE SICH, WELCHE KARTEN SCHON
GESPIELT WURDEN 180
"BU CANASTA 181
37.1 NICHT UEBEREILT NIEDRIGE KARTEN HERAUSLEGEN . 181
37.2 VIERLINGE AUF DEN TISCH! 182
37.3 PAKETE LOHNEN SICH MEISTENS 182
INHALT XXIX
37.4 FUETTERN SIE MIT IHREN ABWURFKARTEN NICHT
IHRE GEGNER 182
37.5 SPERREN SIE DAS PAKET IM RICHTIGEN MOMENT . 183
37.6 GUTE PARTNER HELFEN SICH 183
37.7 AUSMACHEN: MIT CANASTA UND
UEBERRASCHUNGSEFFEKT 184
BS MAU-MAU 185
38.1 BUNT UND VARIABEL BLEIBEN 185
38.2 BUBEN UND 7ER AUFBEWAHREN: ZUM
ABSCHLIESSEN UND KONTERN 186
38.3 AUSSETZREIHE ALS UEBERRASCHUNGSMOMENT 186
38.4 SPIELEN SIE DIE BLANKEN FARBEN IHRER
GEGENSPIELER 186
BD ARSCHLOCH 187
39.1 ASSE KLUG NUTZEN 187
39.2 PULVER NICHT ZU FRUEH VERSCHIESSEN 187
39.3 PAARE, DRILLINGE UND VIERLINGE: GEGEN
ENDE IMMER SCHWIERIGER ZU SCHLAGEN 188
39.4 AUF HAUPTKONKURRENTEN KONZENTRIEREN 188
^(OE) WIZARD/STICHE-RATEN 189
40.1 MITTLERE UND EINZELNE ABWERFEN 189
40.2 CHARAKTER DES SPIELS: ABWERFEN ODER
ABGREIFEN? 189
40.3 MIT ZAUBERER UND NARREN SPIEL PLANEN 190
40.4 WENN SCHON DANEBEN, DANN ABER RICHTIG! 190
41U HEARTS/SCHWARZE KATZE 191
41.1 PIK DAME, KOENIG UND ASS MEIST WEITERGEBEN . 191
41.2 PIMP YOUR BLATT! 192
41.3 DAME MOEGLICHST SCHNELL LOSWERDEN 192
41.4 *SHOOT ON THE MOON" IHRER GEGNER STOPPEN . 192
XXX
SPIELEND GEWINNEN
41.5 NUR SICHEREN SHOOT ON THE MOON WAGEN 193
41.6 HERZ UND PIK MITZAEHLEN 193
SPIDER SOLITAER 195
42.1 NICHT JEDES BLATT IST LOESBAR 195
42.2 MACHEN SIE AUSGIEBIG GEBRAUCH VON
DER RUECKGAENGIG-FUNKTION 195
42.3 RANGIERBAHNHOEFE SCHAFFEN 196
42.4 RESTESTAPEL ANLEGEN 196
42.5 KOENIGSPOSITIONEN MERKEN UND
RESTESTAPEL ANPASSEN 197
42.6 EINFARBEN-REIHEN SCHUETZEN 197
42.7 KNAPPE KARTEN ANTIZIPIEREN UND FREIHALTEN 197
TEIL V
WUERFEL-, TIPP-, WETT- UND GEWINNSPIELE 199
^3 KNIFFEL 201
43.1 DIE GROSSE STRASSE KOMMT VON ALLEINE
ODER GAR NICHT 201
43.2 BONUS MITNEHMEN! 201
43.3 BONUS GEHT VOR VIERERPASCH 202
43.4 DIE ZUSAETZLICHEN CHANCEN: AUF 1ER UND
2ER AUSWEICHEN 202
43.5 FUELL HOUSE: IM ERSTEN WURF MEIST NUR
DIE ZWEITBESTE OPTION 202
43.6 NUR (4ER), 5ER UND 6ER IN DIE CHANCE 203
43.7 KLUG STREICHEN! 203
4141 MAEXCHEN 205
44.1 LUEGENERGEBNIS ZURECHTLEGEN 205
44.2 DIE WAHRSCHEINLICHKEITEN ZEIGEN: AB
PASCH WIRD ES ENG 205
INHALT XXXI
4JUE) ROULETTE 209
45.1 ROULETTE - EINE FRAGE DES GLUECKS 209
45.2 DER DURCHSCHNITTLICHE VERLUST IST BEI EINFACHER
CHANCE KLEINER ALS BEI ZAHLENTIPPS 210
45.3 KONSEQUENT AUFHOEREN! 210
45.4 VERDOPPLUNGSSTRATEGIE (MARTINGALE):
GERINGE GEWINNE MIT RESTRISIKO 211
PREISAUSSCHREIBEN 213
46.1 MIT STEMPEL UND EIGENER MAILADRESSE AN
VIELEN GEWINNSPIELEN TEILNEHMEN 213
46.2 AUFFAELLIGE POSTKARTEN GESTALTEN 214
46.3 KURZ VOR EINSENDESCHLUSS POSTKARTE
VERSCHICKEN 214
46.4 GEWINNSPIELE AUFSPUEREN 214
46.5 LOESUNG NOTFALLS GOOGELN 214
46.6 GESUNDEN MENSCHENVERSTAND EINSCHALTEN 215
SCHERE, STEIN, PAPIER 217
47.1 GENAU EINEN SCHRITT WEITER DENKEN 217
47.2 GEGEN MAENNER PAPIER, GEGEN FRAUEN STEIN 218
47.3 TENDENZIOESERKLAEREN 218
47.4 AUF BEWEGUNG ACHTEN 218
47.5 ZUFALL ALS FREUND UND HELFER: GESTEN
VORHER AUSWUERFELN 219
FUSSBALLWETTEN 221
48.1 TIPPRUNDEN (OHNE QUOTEN) 221
48.2 FUSSBALLWETTEN (MIT QUOTE IN WETTBUEROS) 224
48.3 TOTO 227
LOTTO: 6 AUS 49 229
49.1 ZUFAELLIGE ZAHLEN SPIELEN 229
49.2 FUER DIE 19 GIBT ES WENIGER: HAEUFIG
GEWAEHLTE ZAHLEN VERMEIDEN 230
XXXII
SPIELEND GEWINNEN
49.3 GEWINNWAHRSCHEINLICHKEITEN: MIT DEN 6
RICHTIGEN WIRD ES WOHL IN DIESEM
LEBEN NICHTS MEHR 230
IS UEBERBLICK: AUSSCHUETTUNG BEI GEWINNSPIELEN. 231
50.1 AUSSCHUETTUNGSQUOTEN: DER STAAT
LANGT KRAEFTIG ZU 231
LITERATUR 235 |
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