C++ für Dummies: [auf einen Blick: objektorientierte Programmierung lernen und schnell das erste Programm in C++ schreiben ; logische und mathematische Operationen ausführen ; Klassen, Zeiger, Vererbung und Zuweisungsoperatoren verstehen ; alle Quellcodes aus dem Buch online zum Download]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Weinheim
Wiley-VCH
2015
|
Ausgabe: | 7., überarb. und aktualisierte Aufl. |
Schriftenreihe: | ... für Dummies
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 471 S. Ill. 240 mm x 176 mm |
ISBN: | 3527710981 9783527710980 |
Internformat
MARC
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INHALTSVERZEICHNIS
UEBER DEN AUTOR 9
EINFUEHRUNG 23
ZU DIESEM BUCH 23
ICONS IN DIESEM BUCH 26
WEITERES MATERIAL ZUM BUCH 26
WIE GEHT'S WEITER? 27
TEIL I
EINFUEHRUNG IN DIE C++-PROQRAMMIERUNQ 29
KAPITEL 1
IHR ERSTES C++-PRO(JRAMM 31
WAS IST EIN PROGRAMM? 31
CODE::BLOCKS INSTALLIEREN 33
WINDOWS 33
UBUNTU LINUX 36
MACINTOSH 37
IHR ERSTES C++-PROGRAMM ERSTELLEN 41
EIN PROJEKT ANLEGEN 41
DEN C++-CODE EINGEBEN 43
SCHUMMELN 45
IHR PROGRAMM ERSTELLEN 46
IHR PROGRAMM AUSFUEHREN 47
KOMMENTIERTE PROGRAMME LESEN 48
DAS GEMEINSAME GERUEST ALLER C++-PROGRAMME 48
SOURCECODE DURCH KOMMENTARE ERLAEUTERN 49
PROGRAMME BESTEHEN AUS C++-ANWEISUNGEN 50
DEKLARATIONEN SCHREIBEN 51
AUSGABEN ERZEUGEN 51
AUSDRUECKE BERECHNEN 52
DAS ERGEBNIS EINES AUSDRUCKS SPEICHERN 52
DEN REST DES PROGRAMMS UNTERSUCHEN 52
13
HTTP://D-NB.INFO/1050181875
C++
FUER DUMMIES
KAPITEL 2
VARIABLEN DEKLARIEREN
55
VARIABLEN DEKLARIEREN 55
VERSCHIEDENE VARIABLENTYPEN DEKLARIEREN 56
UEBERBLICK UEBER DIE EINSCHRAENKUNGEN DER GANZZAHLEN IN C++ 57
DAS RUNDUNGSPROBLEM LOESEN 58
DIE EINSCHRAENKUNGEN VON FLIESSKOMMAZAHLEN 59
VARIABLENTYPEN DEKLARIEREN 60
KONSTANTENTYPEN 62
WERTEBEREICHE VON NUMERISCHEN TYPEN 63
SONDERZEICHEN 64
ZEICHEN MIT DOPPELTER SPURBREITE 65
SIND DIESE BERECHNUNGEN WIRKLICH LOGISCH? 66
MIXED-MODE-AUSDRUECKE 66
AUTOMATISCHE DEKLARATIONEN 68
KAPITEL 3
MATHEMATISCHE OPERATIONEN AUSFUEHREN 69
EINFACHE BINAERE OPERATIONEN AUSFUEHREN 69
AUSDRUECKE ZERLEGEN 71
DIE REIHENFOLGE VON OPERATIONEN BESTIMMEN 71
UNAERE OPERATIONEN AUSFUEHREN 72
MIT ZUWEISUNGSOPERATOREN ARBEITEN 74
KAPITEL 4
LOGISCHE OPERATIONEN
AUSFUEHREN
77
WARUM BRAUCHEN WIR UEBERHAUPT LOGISCHE OPERATIONEN? 77
MIT DEN EINFACHEN LOGISCHEN OPERATOREN ARBEITEN 78
LOGISCHE WERTE SPEICHERN 79
MIT LOGISCHEN INT-VARIABLEN ARBEITEN 81
VORSICHT BEI LOGISCHEN OPERATIONEN MIT FLIESSKOMMAVARIABLEN 81
BINAERZAHLEN REPRAESENTIEREN 83
DAS DEZIMALE ZAHLENSYSTEM 83
ANDERE ZAHLENSYSTEME 83
DAS BINAERE ZAHLENSYSTEM 84
BITWEISE LOGISCHE OPERATIONEN AUSFUEHREN 85
DIE BITWEISEN OPERATOREN 86
DIE BITWEISEN OPERATOREN VERWENDEN 87
EIN EINFACHER TEST 87
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL 5
DEN
PROGRAMMABLAUF
STEUERN 91
DEN PROGRAMMABLAUF MIT VERZWEIGUNGSBEFEHLEN STEUERN 91
SCHLEIFEN IN EINEM PROGRAMM AUSFUEHREN 93
EINE SCHLEIFE AUSFUEHREN, WAEHREND EINE BEDINGUNG TRUE IST 94
DIE AUTOINKREMENT- UND AUTODEKREMENT-FUNKTIONEN VERWENDEN 96
MIT DER FOR-SCHLEIFE ARBEITEN 97
DIE GEFUERCHTETE ENDLOSSCHLEIFE VERMEIDEN 100
BEREICHSBASIERTE FOR-SCHLEIFEN 101
SPEZIELLE SCHLEIFENKONTROLLEN ANWENDEN 102
STEUERBEFEHLE VERSCHACHTELN 105
DIE MEHRWEGE-VERZWEIGUNG: SWITCH 107
TEIL II
EIN
BRAUCHBARER
C++-
PROGRAMMIERER WERDEN 109
KAPITEL 6
FUNKTIONEN ERSTELLEN III
EINE FUNKTION SCHREIBEN UND VERWENDEN 111
UNSERE ERSTE FUNKTION DEFINIEREN 114
DIE FUNKTION SUMSEQUENCEQ DEFINIEREN 114
DIE FUNKTION SUMSEQUENCE() AUFRUFEN 114
TEILE UND HERRSCHE 115
DIE DETAILS VON FUNKTIONEN VERSTEHEN 115
EINFACHE FUNKTIONEN VERSTEHEN 116
FUNKTIONEN MIT ARGUMENTEN VERSTEHEN 117
FUNKTIONSNAMEN UEBERLADEN 120
FUNKTIONSPROTOTYPEN DEFINIEREN 121
STANDARDARGUMENTE 123
ARGUMENTE ALS WERT ODER ALS REFERENZ UEBERGEBEN 124
VARIABLE SPEICHERTYPEN 126
KAPITEL
7
SEQUENZEN IN ARRAYS SPEICHERN 127
WOZU WERDEN ARRAYS BENOETIGT? 127
EIN ARRAY VERWENDEN 129
EIN ARRAY INITIALISIEREN 132
MIT EINEM ZU GROSSEN INDEXWERT AUF EIN ARRAY ZUGREIFEN 133
ARRAYS UND BEREICHSBASIERTE FOR-SCHLEIFEN 133
ARRAYS VON ARRAYS DEFINIEREN UND VERWENDEN 134
ARRAYS VON ZEICHEN VERWENDEN 135
EIN ARRAY VON ZEICHEN ERSTELLEN 135
EINEN STRING VON ZEICHEN ERSTELLEN 136
C++
FUER DUMMIES
ZEICHENSTRINGS MANIPULIEREN 138
EIN PAAR BIBLIOTHEKSFUNKTIONEN 140
MEHR PLATZ FUER WIDE-STRINGS 142
KAPITEL 8
EIN ERSTER
BLICK AUF C++-ZEIGER 145
VARIABLENGROESSE 145
WAS IST IN EINER ADRESSE ENTHALTEN? 147
ADRESSOPERATOREN 147
ZEIGERVARIABLEN VERWENDEN 149
VERSCHIEDENE TYPEN VON ZEIGERN VERWENDEN 150
ZEIGER AN FUNKTIONEN UEBERGEBEN 151
UEBERGABE ALS WERT 151
ZEIGERWERT UEBERGEBEN 152
UEBERGABE PER REFERENZ 152
KONSTANTE IRRITATIONEN 153
EINEN SPEICHERBLOCK NAMENS HEAP NUTZEN 155
BEGRENZTER GUELTIGKEITSBEREICH 156
DAS PROBLEM DES GUELTIGKEITSBEREICHS UNTERSUCHEN 157
MIT DEM HEAP EINE LOESUNG FINDEN 158
KAPITEL 9
EIN ZWEITER BLICK AUF C++-ZEIQER 161
OPERATIONEN FUER ZEIGERVARIABLEN DEFINIEREN 161
ARRAYS IM LICHT VON ZEIGERVARIABLEN NOCH EINMAL BETRACHTEN 162
OPERATOREN AUF DIE ADRESSE EINES ARRAYS ANWENDEN 163
ZEIGEROPERATIONEN AUF EINEN STRING AUSDEHNEN 165
GRUENDE FUER DIE ZEIGERBASIERTE STRING-MANIPULATION 167
OPERATOREN AUF ANDERE ZEIGERTYPEN ALS CHAR ANWENDEN 167
EINEN ZEIGER MIT EINEM ARRAY VERGLEICHEN 168
WANN GIBT'S EINEN ZEIGER NICHT? 170
ARRAYS VON ZEIGERN DEKLARIEREN UND VERWENDEN 171
ARRAYS VON ZEICHENSTRINGS NUTZEN 172
AUF DIE ARGUMENTE VON MAIN() ZUGREIFEN 174
KAPITEL 10
DER C++-PRAEPROZES$OR 179
WAS IST EIN PRAEPROZESSOR? 179
EINBINDEN VON DATEIEN 180
DIE #DEFINITION VON DINGEN 183
UND WENN ICH NICHTS #DEFINIEREN WILL? 185
EIN PAAR ALTERNATIVEN AUFZAEHLEN 187
DINGE MIT EINEM JA ABER EINBINDEN 188
VORDEFINIERTE OBJEKTE 189
TYPENDEFINITIONEN MIT TYPEDEF 191
INHALTSVERZEICHNIS
TEIL III
EINE EINFUEHRUNG IN KTASSEN
193
KAPITEL 11
EIN
BLICK AUF DIE OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 195
DIE ABSTRAKTION UND DER MIKROWELLENHERD 195
NACHOS PROZEDURAL ZUBEREITEN 196
NACHOS OBJEKTORIENTIERT ZUBEREITEN 197
KLASSENBILDUNG UND MIKROWELLEN 197
WOZU KLASSEN BILDEN? 198
KAPITEL 12
KTASSEN IN C++
EINFUEHRUNG DER KLASSE
DAS FORMAT EINER KLASSE
AUF DIE ELEMENTE EINER KLASSE ZUGREIFEN
OBJEKTE AKTIVIEREN
REALE OBJEKTE SIMULIEREN
WOZU DIENEN ELEMENTFUNKTIONEN?
EINE ELEMENTFUNKTION HINZUFUEGEN
EINE ELEMENTFUNKTION AUFRUFEN
VON EINER ELEMENTFUNKTION AUF ANDERE ELEMENTE ZUGREIFEN
AUFLOESUNG DES GUELTIGKEITSBEREICHS
EINE ELEMENTFUNKTION
IN DER KLASSE DEFINIEREN
ELEMENTFUNKTIONEN SEPARAT DEFINIEREN
ELEMENTFUNKTIONEN UEBERLADEN
KAPITEL 13
OBJEKTE MIT ZEIGERN MANIPULIEREN 217
ARRAYS AUS OBJEKTEN DEKLARIEREN 217
ZEIGER AUF OBJEKTE DEKLARIEREN 218
EINEN OBJEKTZEIGER DEREFERENZIEREN 219
DER PFEILOPERATOR 220
OBJEKTE AN FUNKTIONEN UEBERGEBEN 221
EINE FUNKTION MIT EINEM OBJEKTWERT AUFRUFEN 221
EINE FUNKTION MIT EINEM OBJEKTZEIGER AUFRUFEN 222
EINE FUNKTION MIT DEM REFERENZOPERATOR AUFRUFEN 224
WOZU ZEIGER ODER REFERENZEN? 225
ZURUECK ZUM HEAP 226
VIELE OBJEKTE AUF DEM HEAP ANLEGEN 227
WENN DER SPEICHER FUER SIE RESERVIERT WIRD 227
VERKNUEPFUNGEN MIT VERKETTETEN LISTEN ERSTELLEN 228
ANDERE OPERATIONEN AUF EINE VERKETTETE LISTE ANWENDEN 229
DAS LINKEDLISTDATA-BEISPIELPROGRAMM 230
201
201
201
202
203
203
204
205
206
209
209
211
213
215
C++
FUER OEUMMIES
EIN HOFFNUNGSSTRAHL: EINE LISTE VON CONTAINERN, DIE MIT DER
C++-LIBRARY VERKNUEPFT SIND 233
KAPITEL 1B
NICHT STOEREN: ELEMENTE SCHUETZEN 235
ELEMENTE SCHUETZEN 235
WOZU BENOETIGEN SIE GESCHUETZTE ELEMENTE? 235
WIE GESCHUETZTE ELEMENTE FUNKTIONIEREN 236
ARGUMENTE FUER DEN EINSATZ GESCHUETZTER ELEMENTE 237
DEN INTERNEN STATUS EINER KLASSE SCHUETZEN 237
EINE KLASSE MIT EINGESCHRAENKTER SCHNITTSTELLE VERWENDEN 238
NICHT-ELEMENTFUNKTIONEN ZUGRIFF AUF GESCHUETZTE ELEMENTE GEBEN 239
KAPITEL 15
OBJEKTE KONSTRUIEREN UND ZERSTOEREN 2K3
OBJEKTE ERSTELLEN 243
KONSTRUKTOREN VERWENDEN 244
EIN EINZELNES OBJEKT KONSTRUIEREN 244
MEHRERE OBJEKTE KONSTRUIEREN 246
EIN DUPLEX KONSTRUIEREN 247
EINEN DESTRUKTOR ANALYSIEREN 249
WARUM SIE DEN DESTRUKTOR BENOETIGEN 249
MIT DESTRUKTOREN ARBEITEN 249
KAPITEL 16
KONSTRUKTOREN MIT ARGUMENTEN 255
KONSTRUKTOREN MIT ARGUMENTEN AUSSTATTEN 255
EINEN KONSTRUKTOR VERWENDEN 256
KONSTRUKTOREN UEBERLADEN 258
STANDARDMAESSIGE STANDARDKONSTRUKTOREN 262
KLASSENELEMENTE KONSTRUIEREN 263
EIN KOMPLEXES DATENELEMENT KONSTRUIEREN 264
ELEMENTINITIALISIERUNG UND KONSTRUKTOR IM WETTBEWERB 268
EIN KONSTANTES DATENELEMENT KONSTRUIEREN 270
DIE REIHENFOLGE DER KONSTRUKTION 270
LOKALE OBJEKTE WERDEN DER REIHENFOLGE NACH KONSTRUIERT 271
STATISCHE OBJEKTE WERDEN NUR EINMAL KONSTRUIERT 271
ALLE GLOBALEN OBJEKTE WERDEN VOR MAIN() KONSTRUIERT 273
GLOBALE OBJEKTE WERDEN IN KEINER BESTIMMTEN REIHENFOLGE KONSTRUIERT 273
ELEMENTE WERDEN IN DER REIHENFOLGE KONSTRUIERT, IN DER SIE DEKLARIERT
WERDEN 274
DESTRUKTOREN WERDEN IN DER UMGEKEHRTEN REIHENFOLGE DER KONSTRUKTOREN
AUFGERUFEN 275
*
I
***
*PNWN
INHALTSVERZEICHNIS
WWH
HIUEI
ARRAYS KONSTRUIEREN 275
KONSTRUKTOREN ALS FORM DER KONVERTIERUNG 276
KAPITEL 17
DER COPY/MOI/E-KONSTRUKTOR 279
EIN OBJEKT KOPIEREN 279
WARUM SIE COPY-KONSTRUKTOREN BRAUCHEN 279
DIE COPY-KONSTRUKTOREN VERWENDEN 280
DER AUTOMATISCHE COPY-KONSTRUKTOR 282
FLACHE ODER TIEFE KOPIEN ERSTELLEN 284
TEMPORAERE OBJEKTE 288
TEMPORAERE OBJEKTE DAUERHAFT VERMEIDEN 290
DER MOVE-KONSTRUKTOR 291
KAPITEL 18
STATISCHE ELEMENTE 295
EIN STATISCHES ELEMENT DEFINIEREN 295
WARUM SIE STATISCHE ELEMENTE BENOETIGEN 295
STATISCHE ELEMENTE VERWENDEN 296
STATISCHE DATENELEMENTE REFERENZIEREN 297
VERWENDUNGSMOEGLICHKEITEN STATISCHER DATENELEMENTE 298
STATISCHE ELEMENTFUNKTIONEN DEKLARIEREN 299
WAS IST UEBERHAUPT THIS? 301
TEIL W
VERERBUNG 305
KAPITEL 19
EINE
KLASSE ERBEN 307
BRAUCHE ICH VERERBUNG? 308
WIE FUNKTIONIERT DIE VERERBUNG EINER KLASSE? 309
EINE UNTERKLASSE VERWENDEN 311
EINE UNTERKLASSE KONSTRUIEREN 312
EINE UNTERKLASSE ZERSTOEREN 313
KONSTRUKTOREN ERBEN 313
DIE HAS_A-BEZIEHUNG 314
KAPITEL 20
VIRTUELLE ETEMENTFUNKTIONEN 315
WARUM SIE POLYMORPHISMUS BRAUCHEN 318
WIE FUNKTIONIERT POLYMORPHISMUS? 319
WANN IST EINE FUNKTION VIRTUELL UND WANN NICHT? 320
VIRTUELLE BETRACHTUNGEN 322
C++
FUER DUMMIES
KAPITEL 21
KLASSEN FAKTORISIEREN 325
DAS FAKTORISIEREN 325
ABSTRAKTE KLASSEN IMPLEMENTIEREN 329
DAS KONZEPT DER ABSTRAKTEN KLASSE 330
WIE MAN AUS EINER ABSTRAKTEN KLASSE EINE WIRKLICHE KLASSE MACHT 331
ABSTRAKTE KLASSEN UEBERGEBEN 331
TEIL V
OPTIONALE FUNKTIONEN UND SICHERHEIT 333
KAPITEL 22
EIN NEUER
ZUWEISUNGSOPERATOR 335
OPERATOREN MIT FUNKTIONEN VERGLEICHEN 335
EINEN NEUEN OPERATOR EINFUEGEN 336
FLACHE KOPIEN ZU ERSTELLEN IST EIN TIEFES PROBLEM 336
DEN ZUWEISUNGSOPERATOR UEBERLADEN 338
DEN INDEXOPERATOR UEBERLADEN 343
DER MOVE-KONSTRUKTOR UND DER MOVE-ZUWEISUNGSOPERATOR 343
KAPITEL 23
MIT STREAM-I/O
ARBEITEN 351
WIE FUNKTIONIERT STREAM-I/O? 347
DEFAULT-STREAM-OBJEKTE 348
DIE FSTREAM-UNTERKLASSEN 349
VIELFAELTIGES OEFFNEN 350
DATEI, WAS MACHST DU GERADE? . 351
KANN ICH EIN BEISPIEL SEHEN? 352
ANDERE METHODEN DER STREAM-KLASSEN 355
STREAMS DIREKT LESEN UND SCHREIBEN 357
DAS FORMAT KONTROLLIEREN 358
WAS IST MIT ENDL? 360
POSITIONIERUNG DES ZEIGERS INNERHALB EINER DATEI 361
DIE STRINGSTREAM-UNTERKLASSEN VERWENDEN 361
MANIPULATOREN MANIPULIEREN 364
KAPITEL 24
FEHLER VERARBEITEN - AUSNAHMEN 367
WARUM BRAUCHE ICH EINEN NEUEN FEHLERMECHANISMUS? 369
DEN AUSNAHMEMECHANISMUS UNTERSUCHEN 370
WELCHE DINGE SIND THROW-FAEHIG? 373
EINFACH MAL DURCHREICHEN 376
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL 25
MEHRFACHUEERERBUNG 377
WIE FUNKTIONIERT DIE MEHRFACHVERERBUNG? 377
VERERBUNGSMEHRDEUTIGKEITEN BESEITIGEN 379
VIRTUELLE VERERBUNG HINZUFUEGEN 380
OBJEKTE DER MEHRFACHVERERBUNG ERZEUGEN 386
EINE GEGENTEILIGE MEINUNG 387
KAPITEL 26
C++-TEMPLATES DURCHLEUCHTEN 389
EINE FUNKTION IN EINEM TEMPLATE VERALLGEMEINERN 390
KLASSENTEMPLATES 392
TIPPS FUER DIE VERWENDUNG VON TEMPLATES 396
EXTERNE TEMPLATE-INSTANZIIERUNGEN 396
EINE INITIALISIERUNGSLISTE IMPLEMENTIEREN 397
KAPITEL 27
DIE
STANDARD TEMPLATE LIBRARY ALS STANDARD BERUFENDEN 399
DER STRING-CONTAINER 400
DIE LIST-CONTAINER 404
LISTEN DURCHWANDERN 405
OPERATIONEN AUF GANZEN LISTEN 407
BEISPIEL, BITTE! 407
KAPITEL 28
BEN CODE VOR
HACKERN SCHUETZEN 411
DIE MOTIVE DES HACKERS VERSTEHEN 411
CODE-EINSCHLEUSUNG VERSTEHEN 414
EIN BEISPIEL FUER SQL-INJECTION UNTERSUCHEN 414
CODE-INJECTION UNTERBINDEN 416
PUFFER AUS SPASS UND AUS GEWINNSUCHT ZUM UEBERLAUF BRINGEN 417
BEISPIEL, BITTE! 417
EINEN FUNKTIONSAUFRUF AUFSTAPELN 420
BUFFEROVERFLOW HACKEN 424
PUFFERUEBERLAUF VERMEIDEN - ERSTER ANSATZ 428
PUFFERUEBERLAUF VERMEIDEN - ZWEITER ANSATZ 431
EIN WEITERER GRUND FUER DIE STRING-KLASSE 434
WARUM NICHT IMMER STRING-FUNKTIONEN VERWENDEN? 436
21
C++
FUER DUMMIES
TEIL VI
BER TOP-TEN-TEIL 439
KAPITEL 29
ZEHN METHODEN,
UM FEHLER
IN EINEM PROGRAMM ZU VERMEIDEN 44 1
AKTIVIEREN SIE ALLE WARNUNGEN UND FEHLERMELDUNGEN 441
PFLEGEN SIE EINEN SAUBEREN UND KONSISTENTEN PROGRAMMIERSTIL 442
SCHRAENKEN SIE DIE SICHTBARKEITSBEREICHE EIN 442
KOMMENTIEREN SIE IHREN CODE 444
DURCHLAUFEN SIE JEDEN PFAD MINDESTENS EINMAL IM EINZELSCHRITTMODUS 444
VERMEIDEN SIE ES, OPERATOREN ZU UEBERLADEN 445
MIT DEM HEAP ARBEITEN 445
FEHLER MIT AUSNAHMEN BEHANDELN 445
DEKLARIEREN SIE DESTRUKTOREN VIRTUELL 446
VERMEIDEN SIE DIE MEHRFACHVERERBUNG 447
KAPITEL 30
ZEHN METHODEN,
UM PROGRAMME VOR
HACKERN ZU SCHUETZEN 469
MACHEN SIE KEINE ANNAHMEN UEBER DIE BENUTZEREINGABEN 449
GEHEN SIE CHARMANT MIT SCHEITERN UM 450
ERSTELLEN SIE EIN PROGRAMMPROTOKOLL 451
SETZEN SIE EINEN KLUGEN ENTWICKLUNGSPROZESS EIN 453
IMPLEMENTIEREN SIE EINE GUTE VERSIONSVERWALTUNG 453
AUTHENTIFIZIEREN SIE IHRE BENUTZER SICHER 455
VERWALTEN SIE REMOTESITZUNGEN 457
VERSCHLEIERN SIE IHREN CODE 458
SIGNIEREN SIE IHREN CODE MIT EINEM DIGITALEN ZERTIFIKAT 461
VERWENDEN SIE WO IMMER NOETIG SICHERE VERSCHLUESSELUNG 462
STICHWORTVERZEICHNIS 465 |
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Beschreibung
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Signatur: |
1000 ST 250 C01 D264(7) |
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Exemplar 1 | ausleihbar Verfügbar Bestellen |
THWS Würzburg Teilbibliothek SHL, Raum I.2.11
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1340 ST 250 C01 D264(7) |
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Exemplar 1 | nicht ausleihbar Verfügbar Bestellen |
THWS Schweinfurt Zentralbibliothek Lesesaal
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2000 ST 250 C01 D261(7) |
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Exemplar 1 | ausleihbar Verfügbar Bestellen |