Das geöffnete Intervall: Medientheorie und Ästhetik des Videospiels
Gespeichert in:
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Paderborn
Fink
2014
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INHALTSVERZEICHNIS
DANKSAGUNG 7
EINLEITUNG
9
I. ZUR BILDTHEORIE ELEKTRONISCHER BILDER 21
VIDEOBILDER ANALOG UND DIGITAL 34
DIE UNABSCHLIESSBARKEIT DES VIDEOBILDES 46
II. DAS GEOEFFNETE INTERVALL 51
BERGSONS BILDONTOLOGIE 52
VIDEO ALS ZEITKRISTALLISATIONSMASCHINE 61
JENSEITS VON BERGSON - KAPITALISMUS UND BELIEBIGE ZEIT 65
III. PARTICIPATION
TV 75
EINGRIFF INS TV-DISPOSITIV 76
CLOSED CIRCUIT-INSTALLATION. DER BETRACHTER IM BILD 82
ZWISCHEN DEN SPIEGELN:
DAN GRAHAMS
TIME DELAY
UND
EYE TOY MLRROR 85
ZWISCHENFAZIT CC-INSTALLATION UND
MLRROR TLME
98
IV. FORMENTWICKLUNGEN IM VIDEOSPIEL 101
REALISMUS UND IMMERSION 111
RAEUMLICH-VISUELLE IMMERSION: 3D 118
ZUR VIELFALT IMMERSIVER RAUMKONSTRUKTIONEN 121
PERSPEKTIVE UND RAUMWAHRNEHMUNG 128
RAUMKONSTITUTION UND RAEUMLICHE IMMERSION 136
SENSOMOTORISCHE IMMERSION 138
INTERFACE-AESTHETIK 144
(HALB-)OFFENE KOERPERGRENZEN 151
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6
INHALTSVERZEICHNIS
V. FALLANALYSEN / KARTOGRAFIE 155
BILDONTOLOGISCHE SKIZZE 156
BEZUEGE ZU DELEUZE' BILD-TAXONOMIE 160
DIE AVATARE DES BEWEGUNGS-BILDES BEI DELEUZE 162
VIDEOSPIELE ALS KOERPER-BILD-KONSTELLATIONEN 164
ERSTE ERKUNDUNG: DAS BEWEGUNGS-BILD 167
VIRTUA FIGHTER/ SOULCALIBUR 172
REZ 181
ZWISCHENSTAND DER ERKUNDUNG ZUM BEWEGUNGS-BILD 187
DAS AFFEKTBILD 190
SILENTHILL2 193
AFFEKTBILD UND (DE-)SUBJEKTIVIERUNG 210
DAS AKTIONSBILD IM RENNSPIEL 215
NEED FOR SPEED 218
DIE RAENDER DES AKTIONSBILDES - OPTISCHE SITUATIONEN
UND SPEKTAKULAERE BILDER 225
VOM AKTIONSBILD ZUM ZEIT-BILD 227
DAS ZEIT-BILD IM VIDEOSPIEL 228
PRINCE OF PERSIA 233
SHADOW OF THE COLOSSUS 239
VI. DIE VIER QUALITAETEN DES INTERVALLS 251
LITERATURVERZEICHNIS 259
ABBILDUNGSVERZEICHNIS 279
INSTALLATIONS- UND FILMVERZEICHNIS 281
SPIELEVERZEICHNIS 283
Diese Arbeit überträgt erstmalig die zentralen Konzepte der Filmtheorie
von Gilles Deieuze in umfassender Weise auf die Analyse von Video-
und Computerspielen.
Aufbauend auf der Zeit- und Wahrnehmungstheorie Henri
Bergsons
und der Videophilosophie
Maurizio Lazzaratos
werden Videospiele als
»Zeitkristallisationsmaschinen« untersucht, die Wahrnehmungen, Erinne¬
rungen und Affekte beeinflussen. Mit dem Begriff des videologischen
Intervalls wird dabei ein Rahmen gespannt, der die elektronische Diffe¬
renzmodulation von Wahrnehmungseindrücken mit dem offenen Hori¬
zont neuer Handlungsmöglichkeiten und der Produktion virtueller Erinne¬
rungen verknüpft. Entscheidend hierfür sind die neuartigen Verhältnisse
zwischen Körpern und Bildern, die in Videospielen erprobt und eingeübt
werden. Sie sind beispielgebend für die Strategien, mit denen elektroni¬
sche Medien hybride Subjektivierungen hervorrufen. |
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