Spielen und Erzählen: Computerspiele und die Ebenen ihrer Realisierung
Gespeichert in:
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
Synchron
2014
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Band 19 |
Schlagworte: | |
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adam_text | INHALT
VORWORT 11
1. ERZAEHLEN COMPUTERSPIELE EIGENTLICH?
17
1.1 DAS PROBLEM DER UNTERSCHEIDBARKEIT SPIELERISCH-SIMULATIVER UND
NARRATIVER ELEMENTE 17
1.2 NARRATIVITAET ALS INSZENIERUNG 21
2. FORSCHUNGSSTAND
33
2.1 NARRATOLOGIE ZWISCHEN INTRATEXTUELLEN UND TRANSMEDIALEN ANSAETZEN 33
2.2
INTRATEXTUELLE ERZAEHLTHEORIE UND KRITIK AN IHRER ANWENDUNG
AUF COMPUTERSPIELE 37
2.2.1
COMPUTERSPIELE ALS SIMULATIONEN
F. 40
2.2.2 EIN SPIEL IST EIN SPIEL IST EIN SPIEL ODER COMPUTERSPIELE ALS
SPIELE 45
2.2.3 BEISPIELE FUER DIE ANWENDUNG INTRATEXTUELLER ERZAEHLTHEORIEN
AUF COMPUTERSPIELE
2.3 TRANSMEDIALE ERZAEHLTHEORETISCHE ANSAETZE UND IHRE ANWENDUNG
AUF COMPUTERSPIELE
2.4 TRANSMEDIALE UNTERSUCHUNGEN VON COMPUTERSPIELEN 59
2.5
NARRATIVE REZEPTIONSANGEBOTE ALS UNTERSUCHUNGSGEGENSTAND
66
2.5.1 REZEPTIONSSTEUERUNG UND LEERSTELLENKONZEPTE NACH WOLFGANG ISER 68
2.5.2 PARATEXTE 72
2.5.3 INTERAKTION ZWISCHEN TEXT UND REZIPIENT: PROPS UND PROMPTERE
75
2.5.4 FRAMES UND NARREME 77
2.5.5 MIMESIS DES ERZAEHLENS 80
2.6 ZIELFORMULIERUNG 82
3. SPIELER - REZIPIENT - USER
87
4. VOR DEM SPIEL: DAS DATENSYSTEM
95
4.1 TYPEN VON DATEN 95
4.2 DATENMODULE, IHRE ORDNUNGEN UND IHRE REALISIERUNGEN 96
4.2.1 ENGINE 97
4.2.2
SCRIPTS
99
4.2.3 DIE MATHEMATIK DER WIRTSCHAFTSSIMULATIONEN AM BEISPIEL
ANNO 1404 103
4.3 TECHNOLOGISCHE GRUNDLAGEN EMPIRISCHER WELTEN 104
4.3.1 DATENMODULBASIERTE SPIELE 106
4.3.2 EMPIRIEBASIERTE SPIELE 107
4.3.3 VON DER SIMULATION ZUM MODELL DER SYSTEMEINHEITEN VON
COMPUTERSPIELPROGRAMMEN 109
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8 INHALT
5. WAEHREND DES SPIELS: PRIMAERE, SEKUNDAERE UND
TERTIAERE REALISIERUNGSEBENEN 117
5.1 UNTERSCHEIDBARKEIT UND INTEGRATION EINZELNER TEILELEMENTE
VON COMPUTERSPIELEN 117
5.2 DIE SPIELWELT, IHRE PHYSIKALITAET UND IHRE REFERENZIALISIERBARKEIT
118
5.2.1 FILMISCHE SEQUENZEN 127
5.2.2 MUSIK 129
5.3 TO
SET : DE- UND RECODIERUNG DER OBLIGATORISCHEN DATEN 133
5.4 ZEIT UND KAUSALITAET AUF DER PRIMAEREN UND TERTIAEREN
REALISIERUNGSEBENE .... 133
5.4.1 ZEIT UND KAUSALITAET AUF DER PRIMAEREN REALISIERUNGSEBENE 139
5.4-2 ZEIT UND KAUSALITAET AUF DER TERTIAEREN REALISIERUNGSEBENE 144
5.5 RAUM AUF DER PRIMAEREN UND TERTIAEREN REALISIERUNGSEBENE 147
5.5.1 RAUM AUF DER PRIMAEREN REALISIERUNGSEBENE 147
5.5.2 RAUM AUF DER SEKUNDAEREN UND TERTIAEREN REALISIERUNGSEBENE 149
5.6 VERMITTLUNGSEBENEN UND MOEGLICHKEITEN DER VERHANDLUNG 150
5.7 ANALYSEMODELL: MYSTERY GAMES UND THEME PARKS 154
5.8 NARRATIVITAET ZWISCHEN SPIELFUNKTIONALITAET, MOTIVATION
UND KONTRASTIERUNG 157
5.9 TYPOLOGISIERUNG VON NARRATIVEN REZEPTIONSANGEBOTEN 163
CHRONOLOGIE UND KAUSALITAET: DIE ACHSE DER HANDLUNG 163
VERHANDLUNG: DIE ACHSE DER TOPOI 165
VERMITTLUNG: DER NARRATIVE URSPRUNG 166
KONTRASTIERUNG PRIMAERER UND TERTIAERER REALISIERUNGEN 167
6. FIGURISIERUNGEN DES NARRATIVEN URSPRUNGS
169
6.1 HERCULE POIROT VERWEIGERT DEN TOILETTENGANG - ERZAEHLERFIGUREN IN
AGATHA CHRISTIE: DAS BOESE UNTER DER SONNE 171
VOM ROMAN ZUM SPIEL 172
WELTANSCHAUUNG VS. DIEGESE: DIE ERZAEHLERFIGUR 175
HASTINGS UND POIROT ALS PROJEKTIONSFLAECHEN 179
6.2 ERZAEHLERFIGUREN IN CALL OF JUAREZ 185
ERZAEHLERFIGUR UND
EGO-PERSPEKTIVE 187
PLOT UND SPIELPROZESS 186
DIE SUBJEKTIVIERUNG DER SPIELWELT 189
MITTLERFIGUREN IN BOUND IN BLOOD 192
6.3 DER AUTOR IST EIN GOTT - RELIGIOESE ERKLAERUNGSMUSTER IN FAHRENHEIT
194
REELLE FRAGEN UND ANTWORTEN 195
VERSCHWOERUNGSTHEORIEN UND GEHEIMBUNDE 195
RELIGIOSITAET 196
INTERTEXTE 197
DAVID CAGE ALS AUTORFIGUR 197
6.4 ZUSAMMENFASSUNG UND REKAPITULATION NARRATOLOGISCHER
BEGRIFFLICHKEITEN 199
INHALT 9
7. DIE ACHSE DER HANDLUNG
205
7.1 HISTORISIERUNG UND KONSEQUENZ IN MASS EFFECT 209
7.2 HANDLUNGSORIENTIERTE UMSTRUKTURIERUNGSPROZESSE IN OBLIVION 215
7.3 DIE NARRATIVE MITTE IN BATMAN: ARKHAM ASYLUM 219
7.4 OVERCLOCKED UND DIE (RE-)KONSTRUKTIONEN DER HANDLUNG 223
VERGANGENHEIT 225
ZUKUNFT 226
SPIELERISCHE GEWALT IN OVERCLOCKED 229
NARRATION ALS GEWALTMITTEL 234
7.5 ZUSAMMENFASSUNG UND REKAPITULATION NARRATOLOGISCHER
BEGRIFFLICHKEITEN 237
8. DIE ACHSE DER TOPOI
245
8.1 HANDLUNG, VERAENDERUNG, PUBERTAET - WANDEL ALS THEMA IN
THE WHISPERED
WORLD 246
DIE FIGUR DES ERZAEHLERS IN THE WHISPERED WORLD 247
ADOLESZENZ UND STASIS 248
8.2 IM PRIMAERMAGEN DES COMPUTERSPIELS - VERDAUUNG IN PREY 252
WEIBLICHKEIT & MAENNLICHKEIT 257
VERDAUUNG 261
SPIRALE ABWAERTS ODER: DIE ANPASSUNG DER HANDLUNG AN EINE SPIRALE
DES HANDELNS 263
PORTALE UND SPIEGEL - DIE RUECKKEHR ZUR BAR 266
8.3 VON DER GEOGRAFIE ZUR TOPOLOGIE: TOPISCHE INTEGRATION VON
ENTSCHEIDUNGEN IN SHIVERING ISLES 268
8.4 ZUSAMMENFASSUNG UND REKAPITULATION NARRATOLOGISCHER
BEGRIFFLICHKEITEN 274
9. KONZEPTION DER TYPOLOGIE IM SPANNUNGSVERHAELTNIS
SIMULATIVER UND NARRATIVER REALISIERUNGEN 245
9.1
WARUM CITIZEN ABEL STERBEN MUSSTE - NARRATIVITAET IN GRAVITY BONE
281
FIVE BIRDS 284
MONITOBA BEAST BUG 282
GRAVITY BONE 286
9.2 MYST UND DIE GEFANGENSCHAFT IM BUCH 288
MYST ALS EMPIRISCHE SPIELWELT 290
LUEGE UND WAHRHEIT, FREIHEIT UND GEFANGENSCHAFT, HISTORISIERUNG
UND KONSEQUENZ 293
BEGEGNUNGEN PRIMAERER UND TERTIAERER REALISIERUNGSEBENEN 296
DIE INTEGRATION TERTIAERER UND PRIMAERER ELEMENTE IM ROMAN ZU MYST 297
9.3 FALLOUT 3 - GESCHICHTSSCHREIBUNG TRIFFT WIRKLICHKEIT 303
KONTRASTIERUNG VON VERGANGENHEIT UND GEGENWART IN FALLOUT 3 305
GESCHICHTSSCHREIBUNG ALS ERZAEHLUNG 307
GESCHICHTE FORTSCHREIBEN? 310
GESCHICHTE KONSTRUIEREN! 312
10 INHALT
9.4 ZUSAMMENFASSUNG 319
10. ANWENDUNG DER TYPOLOGIE NARRATIVER
REZEPTIONSANGEBOTE
321
HISTORISIERUNG 321
NARRATIVE MITTE 322
KONSEQUENZ 323
TOPISCHER POOL 324
ISOTOPIEN I 324
NARRATIVER URSPRUNG 324
10.1 FIGURATIONEN DER TYPOLOGISCHEN ELEMENTE 332
REIN SYNTAGMATISCHE FIGURATIONEN DER TYPOLOGIE 332
REIN PARADIGMATISCHE FIGURATION DER TYPOLOGIE 334
SYNTAGMATISCH-PARADIGMATISCHE FIGURATIONEN DER TYPOLOGIE 336
11. ROUTE GEPLANT, AUTO ZU VERKAUFEN - AUSBLICK
343
11.1 NARRATOLOGISCHE POTENTIALE VON COMPUTERSPIELEN 343
11.2 FORSCHUNGSAUSBLICK 345
REZIPIENTENORIENTIERTE FORSCHUNG 345
FORSCHUNG IM SCHNITTBEREICH VON REZEPTION UND COMPUTERSPIEL 346
COMPUTERSPIEL-FORSCHUNG 348
ANHANG
AUSGEFUELLTE KRITERIENKATALOGE 351
QUELLEN 369
COMPUTERSPIELE 369
ROMANE/FILME/MUSIK 370
FOREN UND INTERNETBEITRAEGE 371
FORSCHUNGSLITERATUR 372
LITERATUR- UND FILMFORSCHUNG 372
COMPUTERSPIELFORSCHUNG 376
ABBILDUNGSVERZEICHNIS 384
TABELLENVERZEICHNIS 384
GLOSSAR 385
AUSFUHRLICHE ZUSAMMENFASSUNG: GLOSSAREINTRAEGE IM KONTEXT 401
SUMMARY 412
|
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