Von der Simulation zum Text: narrative Strukturen in Computerspielen
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Veröffentlicht: |
Zürich
Chronos
2014
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5
INHALT
VORWORT 7
EINLEITUNG 9
NEUE BEKANNTSCHAFTEN IN NEW AUSTIN 9
VON DER SIMULATION ZUM TEXT 12
LUDOLOGIE UND NARRATOLOGIE 17
DIE LUDOLOGY VS. NARRATOLOGY-DEBATTE 18
NARRATOLOGIE 19
LUDOLOGIE 26
SIND COMPUTERSPIELE NARRATIV? 30
EXKURS: GESCHICHTE UND VARIETAET DES COMPUTERSPIELS 3 5
DIACHRONE ANNAEHERUNG 3 5
SYNCHRONE ANNAEHERUNG 39
NARRATOLOGIE UND LUDOLOGIE IN DER SYMBIOSE 42
SIMULATION UND TEXT 45
WARUM COMPUTERSPIELE KEINE TEXTE SIND 45
INTERAKTION MIT DEM TEXT UND INTERAKTION IM TEXT 49
DIE REGELN DER SIMULATION 52
PARADIGMA UND SYNTAGMA 57
STORY UND DISCOURSE 62
KATEGORISIERUNG DER INTERAKTIONSMOEGLICHKEITEN
66
DIE STORYWORLD 69
"THE REVENGE OF LOW CULTURE COMPUTER GAMES" 73
QUEST UND PRUEFUNG 77
QUEST-GAME UND QUEST-NARRATIV 77
PERFORMATIV VERSUS KONSTATIV? 78
DIE HELDENREISE 82
DIE QUEST ALS PRUEFUNG 89
NARRATIVES PROGRAMM UND MODALITAETEN 97
VERKETTUNG VON QUESTS 102
DEKONSTRUKTION DER QUEST-STRUKTUR 11 O
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6
KONFIGURATION UND INTERPRETATION 115
ABHAENGIGKEITSVERHAELTNIS VON KONFIGURATION UND INTERPRETATION 11 J
AXIOLOGIE I: DAS PRAGMATISCHE SUBJEKT UND DAS KOGNITIVE SUBJEKT 123
AXIOLOGIE II: DAS SPIELER-SUBJEKT UND DAS AVATAR-SUBJEKT 136
ENIGMA UND RIDDLE 141
SCHLUSSBETRACHTUNG 147
KONSTRUIERTE UND DEKONSTRUIERTE DICHOTOMIEN 147
GRENZEN UND FOKUSSIERUNGEN 149
QUELLENVERZEICHNIS 153
Comouterspiele haben sich in
¡hram
über fünfzig-
jährigen Bestehen von Geschickiichkeitsspielen zu
narrativen Simulationen entwickelt. Dabei nimmt
der Rezipient selbst Einfluss auf die Entwicklung der
Handlung,
Raffael Schuppisser führt Ansätze aus den
ludo-
logisch orientierten Game
Studies
mit Konzepten
der Erzähltheorie zusammen, um daraus eine
medienspezifische Narratologie für das Computer¬
spiel zu entwickeln. Spielen und Erzählen wer¬
den hier also nicht als Gegensatzpaar betrachtet;
sondern über das Konzept der Simulation vereint.
Ebenso sind Spielen und Interpretieren keine Gegen¬
sätze. Vielmehr wird der Spieler ständig heraus¬
gefordert, sein Handeln
(narratív)
zu deuten, etwa
wenn moralische Entscheidungen gefällt werden
müssen. In solchen Momenten fliessen die Wertvor¬
stellungen des Spielers in den Interaktionsprozess
ein -Computerspielen wird zu einer komplexen
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