Spiele entwickeln mit Unity: 3D-Games mit Unity und C# für Desktop, Web & Mobile
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
2014
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XVI, 478 S. Ill. 25 cm DVD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783446439399 |
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INHALT
VORWORT XVII
1 EINLEITUNG 1
1.1 MULTIPLATTFORM-PUBLISHING 1
1.2 DAS KANN UNITY (NICHT) 2
1.3 LIZENZMODELLE 2
1.4 AUFBAU UND ZIEL DES BUCHES 3
1.5 WEITERENTWICKLUNG VON UNITY 4
1.6 ONLINE-ZUSATZMATERIAL 4
2 GRUNDLAGEN 5
2.1 INSTALLATION 5
2.2 OBERFLAECHE 5
2.2.1 HAUPTMENUE 7
2.2.2 SCENE VIEW 8
2.2.3 GAME VIEW 10
2.2.4 TOOLBAR 11
2.2.5 HIERARCHY 13
2.2.6 INSPECTOR 15
2.2.7 PROJECT BROWSER 18
2.2.8 CONSOLE 20
2.3 DAS UNITY-PROJEKT 20
2.3.1 NEUES PROJEKT ANLEGEN 21
2.3.2 BESTEHENDES PROJEKT OEFFNEN 22
2.3.3 PROJEKTDATEIEN 22
2.3.4 SZENE 23
2.3.5 GAMEOBJECTS 24
2.3.6 COMPONENTS 24
2.3.7 TAGS 25
2.3.8 LAYER 26
HTTP://D-NB.INFO/1051639530
2.3.9 ASSETS 26
2.3.10 FRAMES 30
2.4 DAS ERSTE UEBUNGSPROJEKT 30
3 C# UND UNITY 33
3.1 DIE SPRACHE C# 33
3.2 SYNTAX 34
3.3 KOMMENTARE 35
3.4 VARIABLEN 35
3.4.1 NAMENSKONVENTIONEN 35
3.4.2 DATENTYPEN 36
3.4.3 SCHLUESSELWORT VAR 37
3.4.4 DATENFELDER/ARRAY 37
3.5 KONSTANTEN 39
3.5.1 ENUMERATION 39
3.6 TYPKONVERTIERUNG 40
3.7 RECHNEN 40
3.8 VERZWEIGUNGEN 41
3.8.1 IF-ANWEISUNGEN 41
3.8.2 SWITCH-ANWEISUNG 44
3.9 SCHLEIFEN 45
3.9.1 FOR-SCHLEIFE 45
3.9.2 FOREACH-SCHLEIFE 46
3.9.3 WHILE-SCHLEIFE 46
3.9.4 DO-SCHLEIFE 46
3.10 KLASSEN 47
3.10.1 KOMPONENTEN PER CODE ZUWEISEN 48
3.10.2 INSTANZIIERUNG VON NICHTKOMPONENTEN 48
3.11 METHODEN/FUNKTIONEN 48
3.11.1 WERTTYPEN UND REFERENZTYPEN 50
3.11.2 UEBERLADENE METHODEN 50
3.12 LOKALE UND GLOBALE VARIABLEN 51
3.12.1 NAMENSVERWECHSLUNG VERHINDERN MIT THIS 51
3.13 ZUGRIFF UND SICHTBARKEIT 51
3.14 STATISCHE KLASSEN UND KLASSENMEMBER 52
3.15 PARAMETERMODIFIZIERER OUL/REF 53
3.16 ARRAY-UEBERGABE MIT PARAMS 54
3.17 EIGENSCHAFTEN UND EIGENSCHAFTSMETHODEN 55
3.18 VERERBUNG 56
3.18.1 BASISKLASSE UND ABGELEITETE KLASSEN 56
3.18.2 VERERBUNG UND DIE SICHTBARKEIT 57
3.18.3 GEERBTE METHODE UEBERSCHREIBEN 57
3.18.4 ZUGRIFF AUF DIE BASISKLASSE 58
3.18.5 KLASSEN VERSIEGELN 58
3.19 POLYMORPHIE 59
3.20 SCHNITTSTELLEN 59
3.20.1 SCHNITTSTELLE DEFINIEREN 59
3.20.2 SCHNITTSTELLEN IMPLEMENTIEREN 60
3.20.3 ZUGRIFF UEBER EINE SCHNITTSTELLEN 61
3.21 NAMESPACES 61
3.22 GENERISCHE KLASSEN UND METHODEN 62
3.22.1 LIST 63
3.22.2 DICTIONARY 63
4 SKRIPT-PROGRAMMIERUNG 65
4.1 MONODEVELOP 65
4.1.1 HILFE IN MONODEVELOP 66
4.1.2 SYNTAXFEHLER 66
4.2 NUTZBARE PROGRAMMIERSPRACHEN 67
4.2.1 WARUM C#? 67
4.3 UNITYS VERERBUNGSSTRUKTUR 68
4.3.1 OBJECT 69
4.3.2 GAMEOBJECT 69
4.3.3 SCRIPTABLEOBJECT 69
4.3.4 COMPONENT 69
4.3.5 TRANSFORM 70
4.3.6 BEHAVIOUR 70
4.3.7 MONOBEHAVIOUR 70
4.4 SKRIPTE ERSTELLEN 70
4.4.1 SKRIPTE UMBENENNEN 71
4.5 DAS SKRIPT-GRUNDGERUEST 71
4.6 UNITYS EVENT-METHODEN 72
4.6.1 UPDATE 72
4.6.2 FIXEDUPDATE 73
4.6.3 AWAKE 73
4.6.4 START 74
4.6.5 ONGUI 74
4.6.6 LATEUPDATE 75
4.7 KOMPONENTENPROGRAMMIERUNG 75
4.7.1 AUF GAMEOBJECTS ZUGREIFEN 76
4.7.2 GAMEOBJECTS AKTIVIEREN UND DEAKTIVIEREN 77
4.7.3 GAMEOBJECTS ZERSTOEREN 78
4.7.4 GAMEOBJECTS ERSTELLEN 78
4.7.5 AUF COMPONENTS ZUGREIFEN 78
4.7.6 COMPONENTS HINZUFUEGEN 80
4.7.7 COMPONENTS ENTFERNEN 81
4.7.8 COMPONENTS AKTIVIEREN UND DEAKTIVIEREN 81
4.8 ZUFALLSWERTE 81
4.9 PARALLEL CODE AUSFUEHREN 82
4.9.1 WAITFORSECONDS 83
4.10 VERZOEGERTE UND WIEDERHOLENDE FUNKTIONSAUFRUFE MIT INVOKE 84
4.10.1 INVOKE 84
4.10.2 INVOKEREPEATING, ISLNVOKING UND CANCELLNVOKE 84
4.11 DATEN SPEICHERN UND LADEN 85
4.11.1 PLAYERPREFS-VOREINSTELLUNGEN 85
4.11.2 DATENSPEICHERN 86
4.11.3 DATEN LADEN 86
4.11.4 KEY UEBERPRUEFEN 87
4.11.5 LOESCHEN 87
4.11.6 SAVE 87
4.12 SZENEUEBERGREIFENDE DATEN 88
4.12.1 WERTEUEBERGABE MIT PLAYERPREFS 88
4.12.2 ZERSTOERUNG UNTERBINDEN 89
4.13 DEBUG-KLASSE 91
4.14 KOMPILIERUNGSREIHENFOLGE 92
4.14.1 PROGRAMMSPRACHEN MISCHEN UND DER SPRACHUEBERGREIFENDE
ZUGRIFF 92
4.15 AUSFUEHRUNGSREIHENFOLGE 93
5 OBJEKTE IN DER DRITTEN DIMENSION 95
5.1 DAS 3D-KOORDINATENSYSTEM 95
5.2 VEKTOREN 96
5.2.1 ORT, WINKEL UND LAENGE 97
5.2.2 NORMALISIEREN 98
5.3 DAS MESH 98
5.3.1 NORMALENVEKTOR 99
5.3.2 .MESHFILTER UND MESHRENDERER 100
5.4 TRANSFORM 101
5.4.1 KONTEXTMENUE DER TRANSFORM-KOMPONENTE 101
5.4.2 OBJEKTHIERARCHIEN 102
5.4.3 SCRIPTING MIT TRANSFORM 103
5.4.4 QUATERNION 104
5.5 SHADER UND MATERIALS 104
5.5.1 MATERIAL-EIGENSCHAFTEN 105
5.5.2 NEUES MATERIAL ERSTELLEN 108
5.5.3 NORMALMAPS ERSTELLEN 108
5.5.4 UV MAPPING 110
5.6 3D-MODELLE EINER SZENE ZUFUEGEN 111
5.6.1 PRIMITIVES 111
5.6.2 3D-MODELLE IMPORTIEREN 112
5.6.3 IN UNITY MODELLIEREN 113
5.6.4 PROZEDURALE MESH-GENERIERUNG 114
6 KAMERAS, DIE AUGEN DES SPIELERS 115
6.1 DIE KAMERA 115
6.1.1 KOMPONENTEN EINES KAMERA-OBJEKTES 117
6.2 KAMERASTEUERUNG 117
6.2.1 STATISCHE KAMERA 117
6.2.2 PARENTING-KAMERA 118
6.2.3 KAMERA-SKRIPTE 118
6.3 SCREENPOINTTORAY 120
6.4 MEHRERE KAMERAS 121
6.4.1 KAMERAWECHSEL 121
6.4.2 SPLIT-SCREEN 122
6.4.3 EINFACHE MINIMAP 123
6.4.4 RENDER TEXTURE 125
6.5 IMAGE EFFECTS 125
6.6 SKYBOX 127
6.6.1 SKYBOX SELBER ERSTELLEN 127
7 LICHT UND SCHATTEN 129
7.1 AMBIENT LIGHT 129
7.2 LICHTARTEN 130
7.2.1 DIRECTIONAL LIGHT 131
7.2.2 POINT LIGHT 132
7.2.3 SPOT LIGHT 132
7.2.4 AREA LIGHT : 133
7.3 SCHATTEN T 134
7.3.1 EINFLUSS DES MESHRENDERERS AUF SCHATTEN 135
7.4 LIGHT COOKIES 135
7.4.1 IMPORT SETTINGS EINES LIGHT COOKIES 136
7.4.2 LIGHT COOKIES UND POINT LIGHTS 136
7.5 LIGHT HALOS 138
7.5.1 UNABHAENGIGE HALOS 138
7.6 LENS FLARES 139
7.6.1 EIGENE FLARES 139
7.7 PROJECTOR 140
7.7.1 STANDARD PROJECTORS 140
7.8 LIGHTMAPPING 141
7.9 RENDERING PATHS 144
7.9.1 FORWARD RENDERING 144
7.9.2 VERTEX LIT 145
7.9.3 DEFERRED LIGHTING 145
8 PHYSIK IN UNITY 147
8.1 PHYSIKBERECHNUNG 147
8.2 RIGIDBODIES 148
8.2.1 RIGIDBODIES KENNENLERNEN 149
8.2.2 MASSESCHWERPUNKT 150
8.2.3 KRAEFTE UND DREHMOMENTE ZUFUEGEN 151
8.3 KOLLISIONEN 154
8.3.1 COLLIDER 154
8.3.2 TRIGGER 158
8.3.3 STATIC COLLIDER 159
8.3.4 KOLLISIONEN MIT SCHNELLEN OBJEKTEN 159
8.3.5 TERRAIN COLLIDER 161
8.3.6 LAYER-BASIERENDE KOLLISIONSERKENNUNG 161
8.3.7 MIT LAYER-MASKEN ARBEITEN 161
8.4 WHEEL COLLIDER 163
8.4.1 WHEEL FRICTION CURVE 164
8.4.2 ENTWICKLUNG EINER FAHRZEUGSTEUERUNG 166
8.4.3 AUTOKONFIGURATION 172
8.4.4 FAHRZEUGSTABILITAET 174
8.5 PHYSICS MATERIALS 175
8.6 JOINTS 176
8.6.1 FIXED JOINT 176
8.6.2 SPRING JOINT 176
8.6.3 HINGE JOINT 177
8.7 RAYCASTING 177
8.8 CHARACTER CONTROLLER 178
8.8.1 SIMPLEMOVE 179
8.8.2 MOVE 180
8.8.3 KRAEFTE ZUFUEGEN 181
8.8.4 EINFACHER FIRST PERSON CONTROLLER 181
9 MAUS, TASTATUR, TOUCH 185
9.1 VIRTUELLE ACHSEN UND TASTEN 185
9.1.1 DER INPUT-MANAGER 185
9.1.2 VIRTUELLE ACHSEN 187
9.1.3 VIRTUELLE TASTEN 187
9.1.4 STEUERN MIT MAUSEINGABEN 188
9.1.5 JOYSTICK-INPUTS 188
9.1.6 ANLEGEN NEUER INPUTS
189
9.2 ACHSEN-UND TASTENEINGABEN AUSWERTEN 189
9.2.1 GETAXIS 189
9.2.2 GETBUTTON 190
9.3 TASTATUREINGABEN AUSWERTEN 190
9.3.1 GETKEY 191
9.3.2 ANYKEY 191
9.4 MAUSEINGABEN AUSWERTEN 192
9.4.1 GETMOUSEBUTTON 192
9.4.2 MOUSEPOSITION 192
9.4.3 MAUSZEIGER AENDERN 193
9.5 TOUCH-EINGABEN AUSWERTEN 194
9.5.1 DERTOUCH-TYP 195
9.5.2 INPUTTOUCHES 195
9.5.3 TOUCHCOUNT 196
9.5.4 GETTOUCH 196
9.5.5 TOUCH-CONTROLS 196
9.6 BESCHLEUNIGUNGSSENSOR AUSWERTEN 197
9.6.1 INPUT.ACCELERATION 198
9.6.2 TIEFPASS-FILTER 199
9.7 STEUERUNGEN BEI MEHRSPIELER-GAMES 199
9.7.1 SPLIT-SCREEN-STEUERUNG 200
9.7.2 NETZWERKSPIELE 200
10 AUDIO 203
10.1 AUDIOLISTENER 203
10.2 AUDIOSOURCE 204
10.2.1 DURCH MAUERN HOEREN VERHINDERN 206
10.2.2 SOUND STARTEN UND STOPPEN 207
10.2.3 TEMPORAERE AUDIOSOURCE 208
10.3 AUDIOCLIP 209
10.3.1 3D-SOUND UND HINTERGRUNDMUSIK 209
10.3.2 LAENGE ERMITTELN 209
10.4 REVERB ZONE 210
10.5 FILTER 211
11 PARTIKELEFFEKTE MIT SHURIKEN 213
11.1 EDITOR-FENSTER 214
11.2 PARTICLE EFFECT CONTROL 215
11.3 NUMERISCHE PARAMETERVARIANTEN 215
11.4 FARBPARAMETER-VARIANTEN 216
11.5 DEFAULT-MODUL 216
11.6 EFFEKT-MODULE 217
11.6.1 EMISSION 218
11.6.2 SHAPE 218
11.6.3 VELOCITY OVER LIFETIME 219
11.6.4 LIMIT VELOCITY OVER LIFETIME 219
11.6.5 FORCE OVER LIFETIME 220
11.6.6 COLOR OVER LIFETIME 220
11.6.7 COLOR BY SPEED 220
11.6.8 SIZE OVER LIFETIME 220
11.6.9 SIZE BY SPEED 221
11.6.10 ROTATION OVER LIFETIME 221
11.6.11 ROTATION BY SPEED 221
11.6.12 EXTERNAL FORCES 221
11.6.13 COLLISION 221
11.6.14 SUB EMITTER 223
11.6.15 TEXTURE-SHEET-ANIMATION 223
11.6.16 RENDERER 224
11.7 PARTIKELEMISSION STARTEN, STOPPEN UND UNTERBRECHEN 226
11.7.1 PLAY 226
11.7.2 STOP 226
11.7.3 PAUSE 227
11.7.4 ENABLEEMISSION 227
11.8 ONPARTICLECOLLISION 227
11.8.1 GETCOLLISIONEVENTS 227
11.9 FEUER ERSTELLEN 228
11.9.1 MATERIALSERSTELLEN 229
11.9.2 FEUER-PARTIKELSYSTEM 229
11.9.3 RAUCH-PARTIKELSYSTEM 232
11.10 WASSERTROPFEN ERSTELLEN 236
11.10.1 TROPFEN-MATERIAL ERSTELLEN 236
11.10.2 WASSERTROPFEN-PARTIKELSYSTEM 236
11.10.3 KOLLISIONSPARTIKELSYSTEM 239
11.10.4 KOLLISIONSSOUND 241
12 LANDSCHAFTEN GESTALTEN 243
12.1 WAS TERRAINS KOENNEN UND WO DIE GRENZEN LIEGEN 244
12.2 TERRAINHOEHE VERAENDERN 244
12.2.1 PINSEL 245
12.2.2 OBERFLAECHEN ANHEBEN UND SENKEN 245
12.2.3 PLATEAUS UND SCHLUCHTEN ERSTELLEN 246
12.2.4 OBERFLAECHEN WEICHER MACHEN 247
12.2.5 HEIGHTMAPS 247
12.3 TERRAIN TEXTURIEREN 249
12.3.1 TEXTUR-PINSEL 250
12.3.2 TEXTUREN VERWALTEN 250
12.4 BAEUME UND STRAEUCHER 252
12.4.1 BEDIENUNG DES PLACE TREE-TOOLS 252
12.4.2 WAELDER ERSTELLEN 253
12.4.3 MIT BAEUMEN KOLLIDIEREN 253
12.5 GRAESER UND DETAILS HINZUFUEGEN 254
12.5.1 DETAIL-MESHS 254
12.5.2 GRAESER 255
12.5.3 QUELLDATEN NACHLADEN 256
12.6 TERRAIN-EINSTELLUNGEN 256
12.6.1 BASE TERRAIN 257
12.6.2 RESOLUTION 257
12.6.3 TREE & DETAILS OBJECTS . 258
12.6.4 WIND SETTINGS 258
12.6.5 ZUR LAUFZEIT TERRAIN-EIGENSCHAFTEN VERAENDERN 259
12.7 DER WEG ZUM PERFEKTEN TERRAIN 260
12.8 GEWAESSER 261
13 WIND ZONES 263
13.1 SPHERICAL VS. DIRECTIONAL 264
13.2 WIND ZONE - EIGENSCHAFTEN 265
13.3 FRISCHE BRISE 266
13.4 TURBINE 266
14 GUI 267
14.1 GUIELEMENTS 268
14.1.1 GUIELEMENTS AUSRICHTEN 268
14.1.2 GUITEXT POSITIONIEREN 269
14.1.3 GUITEXTURE SKALIEREN UND POSITIONIEREN 269
14.1.4 INTERAKTIVITAET 270
14.2 3DTEXT 271
14.3 ONGUI-PROGRAMMIERUNG 272
14.3.1 GUI 273
14.3.2 GUILAYOUT 275
14.3.3 GUISTYLE UND GUISKIN 276
14.4 UGUI 278
14.4.1 CANVAS 278
14.4.2 RECTTRANSFORM 281
14.4.3 UGUI-SPRITE IMPORT 285
14.4.4 GRAFISCHE CONTROLS 286
14.4.5 INTERAKTIVE CONTROLS 289
14.4.6 CONTROLS DESIGNEN 294
14.4.7 ANIMATIONEN IN UGUI 295
14.4.8 EVENT TRIGGER 296
14.5 SCREEN-KLASSE 297
14.5.1 SCHRIFTGROESSE DEM BILDSCHIRM ANPASSEN 298
15 PREFABS 299
15.1 PREFABS ERSTELLEN UND NUTZEN 299
15.2 PREFAB-INSTANZEN ERZEUGEN 299
15.2.1 INSTANZEN PER CODE ERSTELLEN 300
15.2.2 INSTANZEN WEITER BEARBEITEN 300
15.3 PREFABS ERSETZEN UND ZURUECKSETZEN 301
16 INTERNET UND DATENBANKEN 303
16.1 DIE WWW-KLASSE 303
16.1.1 RUECKGABEWERT-FORMATE 304
16.1.2 PARAMETER UEBERGEBEN 305
16.2 DATENBANK-KOMMUNIKATION 306
16.2.1 DATEN IN EINER DATENBANK SPEICHERN 306
16.2.2 DATEN VON EINER DATENBANK ABFRAGEN 307
16.2.3 RUECKGABEWERTE PARSEN 309
16.2.4 DATENHALTUNG IN EIGENEN DATENTYPEN 310
16.2.5 HIGHSCORECOMMUNICATION.ES 312
16.2.6 DATENBANKVERBINDUNG IN PHP 313
17 ANIMATIONEN 315
17.1 ALLGEMEINER ANIMATION-WORKFLOW 316
17.2 ANIMATIONEN ERSTELLEN 316
17.2.1 ANIMATION VIEW 317
17.2.2 CURVES VS. DOPE SHEET 318
17.2.3 ANIMATIONSAUFNAHME 318
17.2.4 BEISPIEL FALLGATTER-ANIMATION 322
17.3 ANIMATIONEN IMPORTIEREN 323
17.3.1 RIG 323
17.3.2 ANIMATIONEN 326
17.4 ANIMATIONEN EINBINDEN 329
17.4.1 ANIMATOR CONTROLLER 329
17.4.2 ANIMATOR-KOMPONENTE 334
17.4.3 BEISPIEL FALLGATTER ANIMATOR CONTROLLER 335
17.5 CONTROLLER-SKRIPTE 337
17.5.1 PARAMETER DES ANIMATOR CONTROLLERS SETZEN 337
17.5.2 ANIMATION STATES ABFRAGEN 338
17.5.3 BEISPIEL FALLGATTER CONTROLLER-SKRIPT 339
17.6 ANIMATION EVENTS 341
17.6.1 BEISPIEL FALLGATTER-BEWEGUNG 342
18 KUENSTLICHE INTELLIGENZ 345
18.1 NAVMESHAGENT 346
18.1.1 EIGENSCHAFTEN DER NAVIGATIONSKOMPONENTE 346
18.1.2 ZIELPUNKT ZUWEISEN 347
18.2 NAVIGATIONMESH 347
18.2.1 OBJECT TAB 349
18.2.2 BAKE TAB 349
18.2.3 LAYERS TAB 350
18.3 NAVMESHOBSTACLE 350
18.4 POINT & CLICK-STEUERUNG FUER MAUS UND TOUCH 351
19 FEHLERSUCHE UND PERFORMANCE 353
19.1 FEHLERSUCHE 353
19.1.1 BREAKPOINTS 354
19.1.2 VARIABLEN BEOBACHTEN 355
19.1.3 CONSOLE TAB NUTZEN 355
19.2 PERFORMANCE 356
19.2.1 RENDERING-STATISTIK 356
19.2.2 ANALYSE MIT DEM PROFILER 358
19.2.3 ECHTZEIT-ANALYSE AUF ENDGERAETEN 359
20 SPIELE ERSTELLEN UND PUBLIZIEREN 361
20.1 DER BUILD-PROZESS 361
20.1.1 SZENEN DES SPIELS 362
20.1.2 PLATTFORMEN 363
20.1.3 NOTWENDIGE SDKS 363
20.1.4 PLATTFORMSPEZIFISCHE OPTIONEN 364
20.1.5 DEVELOPER BUILDS 364
20.2 PUBLIZIEREN 365
20.2.1 APP 365
20.2.2 BROWSER-GAME 366
20.2.3 DESKTOP-ANWENDUNG 366
21 BEISPIEL-GAME 369
21.1 LEVEL-DESIGN 370
21.1.1 MODELLIMPORT 371
21.1.2 MATERIALS ZUWEISEN 372
21.1.3 PREFABS ERSTELLEN 372
21.1.4 DUNGEON ERSTELLEN 375
21.1.5 DEKORATION ERSTELLEN 378
21.2 INVENTARSYSTEM ERSTELLEN 380
21.2.1 VERWALTUNGSLOGIK 380
21.2.2 OBERFLAECHE DES INVENTARSYSTEMS 386
21.2.3 INVENTAR-ITEMS 388
21.3 GAME CONTROLLER 393
21.4 SPIELER ERSTELLEN 393
21.4.1 LEBENSVERWALTUNG 395
21.4.2 SPIELERSTEUERUNG 403
21.4.3 WURFSTEIN ENTWICKELN
411
21.5 QUEST ERSTELLEN 416
21.5.1 ERFAHRUNGSPUNKTE VERWALTEN 416
21.5.2 QUESTGEBER ERSTELLEN 418
21.5.3 SUB-QUEST ERSTELLEN 425
21.6 GEGNER ERSTELLEN 430
21.6.1 MODEL-, RIG-UND ANIMATIONSIMPORT 430
21.6.2 KOMPONENTEN UND PREFAB KONFIGURIEREN 431
21.6.3 ANIMATOR CONTROLLER ERSTELLEN 432
21.6.4 NAVMESH ERSTELLEN 434
21.6.5 UMGEBUNG UND FEINDE ERKENNEN 435
21.6.6 GESUNDHEITSZUSTAND VERWALTEN 438
21.6.7 KUENSTLICHE INTELLIGENZ ENTWICKELN 442
21.7 EROEFFNUNGSSZENE 449
21.7.1 STARTSZENE ERSTELLEN 449
21.7.2 STARTMENUE ERSTELLEN 450
21.8 WEB-PLAYER-ANPASSUNGEN 454
21.8.1 WEB-PLAYER-TEMPLATE AENDERN 454
21.8.2 QUIT-METHODE IM WEB-PLAYER ABFANGEN 455
21.9 UMSTELLUNG AUF UGUI 455
21.9.1 SKRIPTANPASSUNGEN 456
21.9.2 CONTROLS ERSTELLEN 459
21.10 SO KOENNTE ES WEITERGEHEN 466
22 DER PRODUKTIONSPROZESS IN DER SPIELEENTWICKLUNG 469
22.1 DIE PRODUKTIONSPHASEN 469
22.1.1 IDEEN-UND KONZEPTIONSPHASE 470
22.1.2 PLANUNGSPHASE 470
22.1.3 ENTWICKLUNGSPHASE 470
22.1.4 TESTPHASE 471
22.1.5 VEROEFFENTLICHUNG UND POSTPRODUKTION 471
22.2 DAS GAME-DESIGN-DOKUMENT 471
SCHLUSSWORT 473
INDEX 475 |
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