Sketching: Zeichentechniken für Produktdesigner
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Stiebner
2013
|
Ausgabe: | 4. durchges. Neuaufl. |
Schlagworte: | |
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Beschreibung: | 255 S. überw. Ill., graph. Darst. |
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Inhalt
Vorwort
Einleitung
Kapitel 1
Seitenansichten
Eine skizzierte Seitenansicht lässt ein Produkt
auf einfache Weise dreidimensional wirken.
Diese Art des Zeichnens ist meist einfacher als
perspektivisches Zeichnen. Anhand des
Rede¬
signs
eines Handmixers werden die Grundla¬
gen des Skizzierens in Seitenansicht erklärt.
Einführung
Einstieg
Adidas
AG
Licht und Schattierung
npk
industrial design bv
Details
Ford USA
SMOOL Designstudio
Schlagschatten
Displays
WeLL Design
Kapitel 2
Perspektivisches Zeichnen
Perspektivisches Zeichnen erfordert die
Kenntnis der Perspektiveregeln. Diese Regeln
können aber auch als Werkzeuge dienen, mit
denen man gezielt visuelle Informationen
beeinflusst. Vorgestellt werden einiges Aspekte
der Perspektive und ihr Einfluss auf Skizzen.
Einführung
Maßstab
Perspektivische Konvergenz
Verzerrung
Verkürzung
WeLL Design
Augenpunkt
BMW Group, Deutschland
Perspektive in Augenhöhe
3
Extremperspektive
FLEX/theINNOVATIONLAB
DAF
Trucks
NV
Luftperspektive
Guerrilla
Games
43
44
48
50
52
7
Kapitel 3
Vereinfachung von Formen
55
9
10
14
16
18
20
21
22
24
25
26
27
27
28
29
30
32
34
36
38
42
Durch Analyse lassen sich komplexe Formen
vereinfachen. Eine nachhaltige Analyse ergibt
eine stimmige Zeichnung. Komplexe und
einfache Zeichnungen werden verglichen, um
einen effektiven Zeichenansatz zu erläutern.
Wichtige Formen sind Blöcke, Ellipsen, Zylin¬
der und Ebenen.
Einführung 55
Analyse 56
Der Zeichenansatz 59
WAACS 66
Kapitel 4
Grundformen und Schattierungen 67
Neben der Perspektive vermitteln auch Schat¬
tierungen den Eindruck von Tiefe. Die Räum¬
lichkeit einer Zeichnung wird vor allem vom
Kontrast der Schattierungen und damit von
der gewählten Lichtrichtung bestimmt. In die¬
sem Kapitel untersuchen wir den Einfluss des
Lichtes auf einfache geometrische Formen.
Einführung 67
Blockformen 69
Zylinder, Kugeln und Kegel 74
Audi AG, Deutschland 80
Kapitel 5
Ellipse als Bezugspunkt 81
Viele Leute fangen beim Zeichnen eines
Objekts sofort mit einer Blockform an. Meist
eignet sich aber Zylinder oder Ellipse besser
als Ausgangspunkt. Bei diesem Ansatz spielt
die Ellipse die größte Rolle, alle anderen For¬
men werden zu ihr in Bezug gesetzt.
Einführung
Aufrechtstehende Zylinder
studioMOM
Ford Motor Company, USA
Liegende Zylinder
Formkombinationen
Springtime
Zusammenfügung von Zylindern
WAACS
Gebogene Röhren
Van
Berlo
Strategy
+ Design
WAACS
Kapitel 6
Rundungen
Fast jedes Industrieprodukt ist irgendwie
gerundet. Sieht man genau hin, kann man die
Rundungen als Kombination von Zylinder,
Kugel- und Blockteilen auffassen. Es gibt nur
ein paar grundlegende - allerdings mit zahl¬
losen Variationen. Versteht man ihre Struktur,
kann man effektiv schätzen und zeichnen.
Einführung
Einfache Rundungen
Studiojan Melis
Pilots Product
Design
Mehrfache Rundungen
MMID
IAC
Group, Deutschland
Die Oberfläche als Ausgangspunkt
SPARK
Design Engineering
Schätzungen
Kapitel 7
Ebenen/Querschnitte
Querschnitte können eine Oberfläche optisch
krümmen und beim „Lesen" schwer einschätz¬
barer Formen helfen. Sie sind auch beim Auf¬
bau eines Objekts oder für Formübergänge
sehr nützlich. Beim Zeichnen von manchen
Objekten ist es auch ratsam, mit einer Ebene
zu beginnen und nicht mit einem Körper.
Einführung
Remy
&
Veenhuizen ontwerpers
Gekrümmte Oberflächen
81
Querschnitt durch einen Körper
138
83
npk
industrial design bv
140
86
Zeichnen gekrümmter Formen
142
88
SPARK
Design Engineering
144
92
Schätzungen
146
96
Audi AG, Deutschland
148
98
Dré Wapenaar
150
100
102
104
Kapitel 8
106
108
Ideenfindung
153
Die meisten Designer bevorzugen während
derersten
intuitiven Designphase die Frei¬
handskizze. Andere „skizzieren" lieber in 3-D.
109 Das Skizzieren ist keine isolierte Methode, sie
vermischt sich bei der Ideengenerierung und
Präsentation mit anderen wie Modellierung
oder Computerrendering. Dieses Kapitel zeigt
anhand von Beispielen, wie man Skizzieren bei
der Ideengenerierung einsetzen kann.
Einführung
Atelier Satyendra Pakhaie
Tjep.
109
Studio Job
110
Fabrique
114
studioMOM
116
Springtime
118
Ford Motor Company, USA
120
SMOOL Designstudio
124
IAC
Group, Deutschland
129
SEAT, Spanien
131
Pininfarina S.p.A., Italien
132
Feiz Design Studio
Khodi Feiz
Kapitel 9
133
Erklärende Zeichnungen
153
154
157
158
162
164
166
168
170
172
173
174
176
178
179
133
134
136
Zeichnungen können anderen Produktdetails
deutlich machen. Sie erläutern z.B. Tech¬
nikern die Integrationsmöglichkeiten von
technischen Teilen eines Produkts oder dem
Endnutzer, wie ein Produkt funktioniert. Im
Laufe der Zeit hat die Notwendigkeit der
Vermittlung von technischen Informationen
bestimmte Zeichenmethoden hervorgebracht
wie z.B. die Zeichnung in Explosionsansicht
oder eine Bedienungsanleitung.
Einführung
179
weiches Licht wie Hintergrundbeleuchtungen
Studio Richard
Hutten
180
oder LEDs erläutert.
Explosionsansichten
182
MMID
184
Einführung
221
IAC
Group, Deutschland
186
Studio Marcel Wanders
222
SEAT, Spanien
187
Helles Licht
224
Schnittgrafiken
188
FLEX/theINNOVATIONLAB
226
Ghosting
189
Pilots Product
Design
227
FLEX/thelN NOVATION LAB
190
Weiches Licht
229
Instruktionszeichnungen
191
Studio Jan
Melis
231
FLEX/theINNOVATIONLAB
194
Studio Jacob de
Baan
233
DAF
Trucks NV
196
Kapitel 12
Kapitel 10
Kontext
235
Oberfläche und Texturen
197
Die Zeichnung eines Produkts wirkt realis¬
tischer, wenn seine Materialeigenschaften
wie z.B. Transparenz, Glanz oder Struktur,
erkennbar sind. Dabei ist es nicht Ziel, eine
fotorealistische Zeichnung herzustellen,
vielmehr sollte die Zeichnung die Effekte
und Eigenschaften des Materials andeuten.
Zeichnungen werden so repräsentativer, und
Entscheidungen im Designprozess können auf
dieser Grundlage getroffen werden.
Produkte hängen mit Menschen, Schnittstel¬
len, Interaktion und Ergonomie zusammen.
Einige Produkte werden nicht richtig wahr¬
genommen, wenn man sie außerhalb ihres
Kontexts
sieht - vor allem wenn sie von Leu¬
ten betrachtet werden, die sonst nichts mit
Design oder der betreffenden Branche zu tun
haben, wie Marketingleute oder Sponsoren.
Personen oder Umgebungen können ein
Produkt in seinen Kontext stellen oder dessen
Auswirkungen auf das reale Leben zeigen,
während gleichzeitig die Größenverhältnisse
Einführung
197
deutlich gemacht werden.
Pimnfarina S.p.A., Italien
198
Spiegelungen
201
Einführung
235
Hilfslinien bei Spiegelungen
202
Pilots Product
Design
236
Glänzend
204
Van
Berlo
Strategy
+ Design
237
Matt
205
Benutzerkontext
238
SPARK
Design Engineering
206
WeLL Design
239
Springtime
207
Einblenden eines Objektteils
240
Jan
Hoekstra
Industria!
Design Services
208
Bilder und Zeichnungen kombinieren
242
Chrom
210
Hände
244
WAACS
212
Personen
246
BMW Group, Deutschland
213
Van der
Veer
Designers
248
Glas
214
Van
Berlo
Strategy
+ Design
250
Textur und Grafik
217
Van der
Veer
Designers
218
Bibliografie
252
Designer
253
Kapitel 11
Lichtquellen
221
Eine besondere Zeichensituation entsteht,
wenn ein Objekt Licht abgibt. In diesem Kapi¬
tel werden sowohl helle Lichtquellen als auch
Fertigen Designer Ihre Zeichnungen immer noch mit der
Hand an? Ist es im heutigen Computerzeitalter nicht
fortschrittlicher, dafür einen Computer zu verwenden?
Manche halten Skizzieren für eine aussterbende Fertigkeit,
doch wenn Sie jemals ein Designstudio betreten sollten,
werden Sie eines Besseren belehrt. In diesen Studios
werden Skizzen und Zeichnungen immer noch mit Stift
und Papier angefertigt - und meistens auch noch eine
ganze Menge davon. Sie sind integraler Bestandteil des
Entscheidungsprozesses und werden für frühe Phasen
des Designs, bei Brainstormings, bei der Recherche und
Konzeptuntersuchung und bei der Präsentation verwendet.
Zeichnen hat sich neben mündlichen Erklärungen als
leistungsfähiges Werkzeug für die Kommunikation
mit Designerkollegen, Ingenieuren oder Modellbauern
erwiesen und erleichtert auch den Dialog mit Kunden,
Subunternehmern und Behörden.
Dieses Buch kann als Standardwerk über Skizzieren im
Designbereich angesehen werden und richtet sich an
Studierende der Fachrichtung Produktdesign.
Koos Eissen
und
Roselien
Steur unterrichten beide
Zeichentechniken für den Designbereich.
Koos
Eissen ist
Dozent an der Technischen Universität
Delft
und betreut
die Klassen für Freihandzeichnen an der Fakultät für
Industriedesign. Roselien
Steur unterrichtet an der Fakultät
für Bildende Kunst und Design der Kunsthochschule Utrecht. |
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author | Eissen, Koos ca. 20. Jh Steur, Roselien |
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