eSport - eine Analyse von kompetitiven digitalen Spielen:
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[Neckenmarkt]
Novum Eco
2011
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adam_text | Inhalt
1 Einleitung (Alexander Pfeiffer)................24
2 Empirische Forschung.......................31
2.1 Einleitung................................31
2.2
Pre
Test .................................32
2.3 Die Testorte..............................32
2.3.1 Aufbau des Fragebogens..................37
2.3.2 Die Stichprobe ..........................40
2.3.3 Einführung in die
verwendeten Forschungsmethoden.........43
2.4 „Qualitative Interviews
als Experteninterviews ....................45
2.4.1 Analyse der Experteninterviews ...........47
2.5 Fazit, subjektive Beobachtungen und Kritik ... 49
2.5.1 Game-City 2008.........................49
2.5.2 Klagenfurt 2008.........................50
2.5.3 Die Expertinneninterviews................50
2.5.4 Kritische Betrachtung....................51
3 Sport Definitionen..........................53
3.1 Ursprünge des Wortes Sport ................53
3.2 Definition nach Grieswelle.................55
3.3 Sport und Bewegung nach Claus Tiedemann ... 56
3.4 Jörg Müller-Lietzkow - sieben Merkmale
um Sport zu definieren ....................60
3.5 Fazit....................................64
4 Das Spiel..................................65
4.1 Geschichte des Spiels......................65
4.2 Die Wette: Das Spiel um Geld und Sachwerte . . 68
4.3 Definitionen von Spiel .....................69
4.4 Ansatz von
Johan
Huizinga.................71
4.5 Ansatz von Roger Caillois ..................75
4.6 Ansatz von
Jesper Juul
.....................79
4.7 Fazit ....................................81
5 Das digitale Spiel...........................82
5.1 Die Geschichte des digitalen Spiel ...........82
5.1.1 Die ersten digitalen Spiele.................82
5.1.2 Die 70er und 80er Jahre...................84
5.1.3 Die 1990er bis heute......................90
5.1.4 2000 bis heute...........................95
5.
L
5 Wohin geht nun die Entwicklung
digitaler Spiele?..........................97
5.2 Die wichtigsten Systeme, auf denen
digitale Spiele heute gespielt werden.........98
6 eSport - das kompetitive digitale Spiel........ 101
6.1 Einleitung zu eSport...................... 101
6.2 So sieht sich der eSport selbst. Definitionen . . . 103
6.3 Ist eSport gleich Sport? ................... 105
6.4 Ergebnisse aus der
Studie Pfeiffer/Wochenalt................. 110
6.5 Fazit: eSport ist eine Sportart.............. 113
6.6 Ab wann wird ein digitales Spiel zu eSport? . . 114
6.6,1 Die Grenze zwischen einem digitalen Spiel
als Spaß und Zeitvertreib und eSport....... 116
6.7 eSport: Training ......................... 118
6.8 eSport jetzt und im Jahr 2020 .............. 120
6.9 Gewaltdebatte rund um den eSport ......... 123
7 Abschließendes Interview mit Mario
Viska,
dem österreichischen Vertreter in Fifa 2009
bei den WCG in China......................126
8 Fazit und weitere mögliche Forschungsfragen
aus der Sicht von Alexander Pfeiffer..........130
9 Der eSport als Event .......................132
9.1 Übersicht zu Ligen und Turnieren
sowie deren Disziplinen...................132
9.1.1 World Cyber Games (WCG) ..............133
9.1.2 Electronic Sports
League (ESL)
........... 147
9.1.3 Weitere Ligen/Turniere ..................150
10 Spiel in Medien...........................157
11 Der eSport in den Medien.................. 162
11.1 Digitale Spiele in den Medien.............. 162
11.2 Der eSport in
deutschsprachigen Printmedien........... 164
11.3 Der eSport in
deutschsprachigen Onlinemedien.......... 166
11.3.1 Szene-
Coverage-
Seiten................. 167
11.3.2 Clan Homepages....................... 169
11.3.3 Internetseiten der Ligen/Turniere......... 169
11.3.4 Onlinepresse.......................... 171
11.4 Der eSport im
deutschsprachigen Fernsehen............. 172
12 Beantwortung der Forschungsfrage .........175
12.1 Fazit .........
13 Schlussfolgerung zur Antwort
auf die Forschungsfrage...................182
13.1 Erstes Kriterium: Klassischer Sport
als Grundlage der eSport-Disziplin ........182
13.2 Zweites Kriterium: Regelkenntnisse
bei den Zusehern........................183
13.3 Drittes Kriterium: Mediale Umsetzung
des Spielgeschehens analog zur klassischen
Sportübertragung im Fernsehen...........184
13.4 Viertes Kriterium: Sport als Fokus in der
Berichterstattung über das digitale Spiel
in klassischen Medien ...................184
14 eSport als medienkonvergentes Format
am Beispiel Ski
Challenge
.................187
15 Zusammenfassung der Antworten der
Experteninterviews nach der
interpretativ
teduktiven Analyse in Bezug auf
die Forschungsfrage......................196
16 Zusammenfassende interpretativ-reduktive
Analyse der Experteninterviews............199
16.1 Analyse: Wer wurde befragt?..............199
16.2 Analyse: Der aktuelle Stand von eSport
im deutschsprachigen Raum..............200
16.3 Analyse: Zukunftsprognosen zum Thema eSport -
Stichwort „eSport 2020 ..................203
16.4 Analyse: Kommentare zur Gewaltdebatte . . . 204
16.5 Analyse: Training im eSport ..............205
16.6 Analyse: Fifa VS Pro
Evo
.................206
16.7 Analyse: Stellenwert von Spielen
τ τ
ii
-
16.8
Analyse:
Präsenz digitaler Spiele
in den Medien - Videospiel im Allgemeinen
und eSport im Besonderen................207
16.9 Analyse:
e
Sport-
Ver anstaltungen
und deren Präsenz in den Medien..........209
16.10 Analyse: Vermarktung und Re-Finanzierung
von eSport.............................210
16.11 Analyse: Werbung in Spielen
im Zusammenhang mit Spielen...........211
16.11.1 Analyse: Beurteilung von Sponsoring
von eSport-Veranstaltungen
und deren Athleten....................212
16.12 Analyse: Anmerkungen der Experten
zum Thema eSport .....................213
17 Fazit und weitere mögliche Forschungsfragen
aus der Sicht von Andreas Wochenalt........214
18 Anhang .................................216
18.1 Analytische
interpretativ-
reduktive Zuordnung
aller Antworten auf alle Fragen im Interview¬
leitfaden zu den Experteninterviews .......216
18.1.1 Frage 1: Bitte stellen Sie sich uns
in wenigen Sätzen vor ..................216
18.1.2 Frage 2: Wie sehen Sie den aktuellen Stand von
eSport im deutschsprachigen Raum?......221
18.1.3 Frage 3: Was sind Ihre Zukunftsprognosen zum
Thema eSport - Stichwort: „eSport 2020 ? ... 247
18.1.4 Frage 4: Was ist Ihr persönlicher Kommentar
zur Gewaltdebatte?.....................259
18.1.5 Frage 5: Wie würden Sie eSport trainieren?
Wie viel Training ist Ihrer Meinung nach
gesund/sinnvoll?.......................275
18.1.6 Frage 6: Fifa
VS
Pro
Evo:
Was ist Ihr persönlicher Favorit im
digitalen Fußballalltag?.................290
18.1.7 Frage 7: Welchen Stellenwert haben Spiele -
egal ob digital oder z.B. Gewinnspiele -
in den Medien?........................293
18.1.8 Frage 8: Wie beurteilen Sie die Präsenz digitaler
Spiele in den Medien - Videospiel im
Allgemeinen und eSport insbesondere? .... 302
18.1.9 Frage 9: Welche eSp
ort-
Veranstaltungen kennen
Sie und wie beurteilen Sie deren Präsenz
in den Medien? ........................320
18.1.10 Frage 10: Wie beurteilen Sie die Vermarktung
und Re-Finanzierung mit Sponsoreinnahmen
von eSport - und zwar weltweit gesehen
und insbesondere in der D-A-CH-Region? , 329
18.1.11 Frage 11: Welche Ausprägungen von Werbung
in Spielen kennen Sie im Zusammenhang
mit eSport?...........................350
18.1.12 Frage 12: Wie beurteilen Sie das Sponsoring
von eSport-Veranstaltungen bzw.
von deren Athleten?....................357
18.1.13 Frage 13: Sollten Sie noch sonstige
Anmerkungen zum Thema eSport haben,
welche wir nicht mit unseren Fragen abgedeckt
haben, ist hier dafür Platz...............370
18.2 Der Fragebogen im Rahmen
der Game-City 2008 Wien ................378
18.3 Gesprächsleitfaden Expertinnen Interview . . . 383
18.4 Quellennachweis........................385
Seit über 10 Jahren existiert der eSport, wie er sich
heute darstellt. In unterschiedlichen Turniermodi ein¬
zelner Veranstalter werden Spieler aus aller Welt über
das Internet vom Breitensport bis hin zum Spitzensport
vor Live-Publikum geführt. Eine Berichterstattung über
eSport in den Medien findet im Vergleich zu klassischen
Sportarten hingegen nur sehr geringfügig statt.
Dieses Buch behandelt vorrangig die Forschungsfrage,
ob der eSport von Athleten und Zusehern als Sport
wahrgenommen wird oder nicht. Im Mittelpunkt steht
die Hypothese,
dass
eSport als Sport wahrgenommen
wird, wenn das eSport-Event dem Muster der medialen
Inszenierung klassischer Sportveranstaltungen ent¬
spricht und dabei die sportliche Leistung inhaltlich zu
identifizieren ist. Zu klären ¡st ebenfalls ob eSport aus
wissenschaftlicher Sicht Sport ist und falls ja wo die
Grenzen zwischen dem digitalen Spiel und dem eSport
als Sport(art) liegen.
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