Hello World!: Programmieren für Kids und andere Anfänger ; [auf CD: Installationsanleitungen für Python, Beispieldateien und wichtige Links]
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Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
2014
|
Ausgabe: | 2., aktualisierte und erw. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XXVI, 475 S. Ill. 25 cm CD-ROM (12 cm) |
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INHALT
VORWORT
XV
WAS IST PROGRAMMIEREN? XV
PYTHON - EINE SPRACHE FUER UNS UND DEN COMPUTER XVI
WOZU SOLL ICH PROGRAMMIEREN LERNEN? XVII
WARUM PYTHON? XVIII
DIE LUSTIGEN SACHEN XIX
DAS IST NEU IN DER ZWEITEN AUFLAGE XX
DANKSAGUNGEN
XXI
DANKSAGUNGEN FUER DIE ZWEITE AUFLAGE XXII
UEBER DIESES BUCH
XXIII
WAS DU BRAUCHST XXIII
WAS DU NICHT BRAUCHST XXIV
CARTER SAGT XXV
AN ELTERN UND LEHRER XXVI
1 ERSTE SCHRITTE 1
PYTHON INSTALLIEREN 1
PYTHON MIT IDLE STARTEN 3
ANWEISUNGEN BITTE 4
MIT PYTHON INTERAGIEREN 6
PROGRAMMIERZEIT 8
DAS ERSTE PROGRAMM AUSFUEHREN 9
WENN ETWAS SCHIEFGEHT 10
DEIN ZWEITES PROGRAMM 13
2 MERK'S DIR - SPEICHER UND VARIABLEN 16
EINGABE, VERARBEITUNG, AUSGABE 16
NAMEN 18
WAS IST EIN NAME? 22
ZAHLEN UND STRINGS 23
HTTP://D-NB.INFO/1034776258
INHALT
WIE
*VARIABEL" SIND SIE? 24
DAS NEUE ICH 25
3 EINFACHE MATHEMATIK 28
DIE VIER GRUNDRECHENARTEN 28
OPERATOREN 31
PUNKTRECHNUNG VOR STRICHRECHNUNG 31
ZWEI WEITERE OPERATOREN 33
SEHR GROSSE UND SEHR KLEINE ZAHLEN 35
4 DATENTYPEN
40
TYPEN AENDERN 40
MEHR INFORMATIONEN MIT
TYPE
() 43
TYPUMWANDLUNGSFEHLER 44
ANWENDUNG VON TYPUMWANDLUNGEN 44
5 EINGABE
46
RAW INPUT () 47
DER
PRINT
-BEFEHL UND DAS KOMMA 48
ZAHLEN EINGEBEN 50
EINGABE AUS DEM INTERNET 52
6
GUIS
- GRAFISCHE BENUTZEROBERFLAECHEN
55
WAS IST EINE GUI? 55
UNSERE ERSTE GUI 55
GUI-EINGABE 57
WELCHES EIS HAETTEST DU GERNE? 58
NOCHMAL ZAHLEN RATEN 62
ANDERE GUI-TEILE 63
7 IMMER DIESE ENTSCHEIDUNGEN
65
TEST, TEST 65
EINRUECKEN 67
SEH' ICH JETZT SCHON DOPPELT? 68
ANDERE ARTEN VON TESTS 69
WAS PASSIERT, WENN DER TEST *FALSCH" ERGIBT? 70
MEHRERE BEDINGUNGEN TESTEN 72
DAS SCHLUESSELWORT *AND" 73
DAS SCHLUESSELWORT *OR" 74
DAS SCHLUESSELWORT *NOT" 74
INHALT
^^
& SCHLEIFEN
78
ZAEHLSCHLEIFEN 78
VERWENDUNG VON ZAEHLSCHLEIFEN 81
!
EINE ABKUERZUNG:
RAENGE
() 82
EINE SACHE DES STILS - NAMEN VON SCHLEIFENVARIABLEN 84
ZAEHLEN IN SCHRITTEN 87
ZAEHLEN MIT ZAHLEN 89
DA WIR GERADE DABEI SIND 89
AUSSTIEG AUS EINER SCHLEIFE -
BREAK
UND
CONTINUE
90
9 NUR FUER DICH - KOMMENTARE 94
KOMMENTARE HINZUFUEGEN 94
EINZEILIGE KOMMENTARE 95
ZEILENENDE-KOMMENTARE 95
MEHRZELLIGE KOMMENTARE 95
STRINGS MIT DREI ANFUEHRUNGSZEICHEN 96
KOMMENTIERSTIL 97
KOMMENTARE IN DIESEM BUCH 97
AUSKOMMENTIEREN 97
10 ZEIT ZUM SPIELEN 99
SKIER 99
11 GESCHACHTELTE UND VARIABLE SCHLEIFEN 104
GESCHACHTELTE SCHLEIFEN 104
VARIABLE SCHLEIFEN 106
VARIABLE, GESCHACHTELTE SCHLEIFEN 107
NOCH MEHR VARIABLE, GESCHACHTELTE SCHLEIFEN 109
VERWENDUNG VON GESCHACHTELTEN SCHLEIFEN 110
12 LISTEN UND WOERTERBUECHER 118
WAS IST EINE LISTE? 118
EINE LISTE ERSTELLEN 119
ELEMENTE IN EINE LISTE EINFUEGEN 119
WOZU DER PUNKT? 120
LISTEN KOENNEN ALLES MOEGLICHE SPEICHERN 121
ELEMENTE VON EINER LISTE ABRUFEN 121
LISTEN IN SCHEIBEN SCHNEIDEN: *SLICING" 122
ELEMENTE AENDERN 124
ANDERE MOEGLICHKEITEN DER LISTENERWEITERUNG 125
ELEMENTE AUS EINER LISTE LOESCHEN 127
EINE LISTE DURCHSUCHEN 128
INHALT
EINE LISTE PER SCHLEIFE DURCHLAUFEN 130
LISTEN SORTIEREN 130
VERAENDERLICH UND UNVERAENDERLICH 134
LISTEN VON LISTEN: TABELLEN 135
WOERTERBUECHER 138
13 FUNKTIONEN
145
FUNKTIONEN - DIE BAUSTEINE 145
EINE FUNKTION AUFRUFEN 147
ARGUMENTE AN EINE FUNKTION UEBERGEBEN 149
FUNKTIONEN MIT MEHREREN ARGUMENTEN 151
FUNKTIONEN, DIE EINEN WERT ZURUECKGEBEN 153
GELTUNGSBEREICH VON VARIABLEN 155
GLOBALE VARIABLEN ERZWINGEN 158
TIPPS ZUR BENENNUNG VON VARIABLEN 159
14 OBJEKTE 161
OBJEKTE IM WIRKLICHEN LEBEN 162
OBJEKTE IN PYTHON 162
OBJEKT = ATTRIBUTE + METHODEN 163
WAS SOLL DER PUNKT? 164
OBJEKTE ERSTELLEN 164
EINE BEISPIELKLASSE - HOTDOG 170
DIE DATEN VERBERGEN 174
POLYMORPHISMUS UND VERERBUNG 175
VORAUSDENKEN 177
15 MODULE 180
WAS IST EIN MODUL? 180
WARUM MODULE VERWENDEN? 180
EIMERWEISE LEGOSTEINE 181
WIE WERDEN MODULE ERSTELLT? 181
WIE WERDEN MODULE VERWENDET? 182
NAMENSRAEUME 183
STANDARDMODULE 186
16 GRAFIK
190
HILFE HOLEN - PYGAME 190
EIN PYGAME-FENSTER 190
IN DAS FENSTER ZEICHNEN 192
EINZELNE PIXEL 202
BILDER 207
INHALT
JETZT KOMMT BEWEGUNG IN DIE SACHE! 209
ANIMATION 210
WEICHERE ANIMATIONEN 212
DEN BALL ABPRALLEN LASSEN 213
DEN BALL UMBRECHEN 216
17 SPRITES UND KOLLISIONSERKENNUNG 219
SPRITES 219
PENG! KOLLISIONSERKENNUNG 225
DIE ZEIT MESSEN 229
1 0 EINE NEUE EINGABEART: EREIGNISSE
234
EREIGNISSE 234
TASTATUREREIGNISSE 236
MAUSEREIGNISSE 241
TIMER-EREIGNISSE 243
ZEIT FUER NOCH EIN SPIEL: PYPONG 246
19 SOUND 258
PYGAME HILFT - MIT DEM MIXER 258
SOUNDS ERZEUGEN ODER SOUNDS ABSPIELEN 259
SOUNDS ABSPIELEN 259
LAUTSTAERKE REGELN 262
MUSIK WIEDERHOLEN 264
SOUNDS FUER PYPONG 265
NOCH MEHR COOLE SOUNDS 266
MUSIK FUER PYPONG 269
20
NOCH MEHR GUIS 274
MIT PYQT ARBEITEN 274
ACTION IN DER GUI 279
DIE RUECKKEHR DER EREIGNISHANDLER 282
DEN BUTTON BEWEGEN 283
WEITERE NUETZLICHE GUIS 283
TEMPGUL 284
WAS STEHT AUF DEM MENUE? 290
21 AUSGABEFORMATIERUNG UND STRINGS 297
NEUE ZEILEN 298
HORIZONTALE ABSTAENDE: TABULATOREN 300
VARIABLEN IN STRINGS EINFUEGEN 302
ZAHLENFORMATIERUNG 303
INHALT
FORMATIEREN - DER NEUE WEG 309
STRINGS UND SO 310
22 EIN- UND AUSGABE MIT DATEIEN
319
WAS IST EINE DATEI? 320
DATEINAMEN 320
SPEICHERORTE 321
EINE DATEI OEFFNEN 325
EINE DATEI LESEN 326
TEXT- UND BINAERDATEIEN 329
SCHREIBEN IN EINE DATEI 330
DATEN IN DATEIEN SPEICHERN:
PICKLE
334
ES IST MAL WIEDER SPIELZEIT: GALGENMAENNCHEN 336
23 DAS ZUFALLSPRINZIP
344
WAS IST ZUFALL? 344
WUERFELN 345
EIN KARTENSPIEL ERSTELLEN 351
CRAZY EIGHTS - VERRUECKTE ACHTER 355
24 COMPUTERSIMULATIONEN
369
DIE REALITAET MODELLIEREN 369
MONDLANDUNG 370
DIE ZEIT FESTHALTEN 375
ZEITOBJEKTE 376
DIE ZEIT IN EINER DATEI SPEICHERN 381
EIN VIRTUELLES HAUSTIER 382
25 SO ENTSTEHT DER SKILAEUFER
394
DER SKILAEUFER 394
DIE HINDERNISSE 398
26 PYTHON SATTLE
408
PYTHON BATTIE 408
EINEN ROBOTER FUER PYTHON BATTIE ERSTELLEN 410
EIN KOMPLIZIERTERER ROBOTER 412
DAS KOORDINATENSYSTEM 413
27 UND WIE GEHT'S WEITER?
418
FUER JUENGERE PROGRAMMIERER 418
PYTHON 419
SPIELEPROGRAMMIERUNG UND PYGAME 419
WEITERE SPIELEPROGRAMMIERUNG (ABER NICHT MIT PYTHON) 420
BASIC 420
APPS FUERS HANDY 420
'SCHAU DICH UM 421
ANHANG A:
REGELN
FUER VARIABLENNAMEN
422
ANHANG 3: UNTERSCHIEDE ZWISCHEN PYTHON 2 UND 3
424
ANHANG C: LOESUNGEN ZU DEN UEBUNGEN
428
VERZEICHNIS DER LISTINGS 460
INDEX
463 |
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