Design Patterns mit Java: eine Einführung in Entwurfsmuster ; [mit kostenlosem E-Book]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
2014
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XV, 311 S. Ill., graph. Darst. |
ISBN: | 9783446436169 3446436162 9783446441118 |
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INHALT
MAEGOVANNEN! XLIL
1 SINGLETON PATTERN 1
1.1 WAS DESIGN PATTERNS SIND 1
1.2 DIE GOF UND DEREN VERDIENST 2
1.3 DIE MUSTERKATEGORIEN DER GOF 3
1.3.1 ERZEUGUNGSMUSTER 3
1.3.2 VERHALTENSMUSTER 3
1.3.3 STRUKTURMUSTER 3
1.3.4 BEWERTUNG DER KATEGORISIERUNG 4
1.4 BESCHREIBUNG DER MUSTER 4
1.5 WAS IST EIN PATTERN? 5
1.6 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 6
1.7 MUSTER IN DER PRAXIS 9
1.8 DAS SINGLETON PATTERN 10
1.8.1 AUFGABE VON SINGLETON UND BEISPIELE 10
1.8.2 REALISIERUNG DES PATTERNS 11
1.8.3 DIE ZUGRIFFSMETHODE SYNCHRONISIEREN 12
1.8.4 EINE ANDERE LOESUNG: DOUBLE-CHECKED LOCKING 13
1.8.5 LETZTER ANSATZ: EARLY INSTANTIATION - FRUEHES LADEN 14
1.9 ANTIPATTERN 15
1.9.1 KRITIK AN SINGLETON 15
1.9.2 IST SINGLETON EIN ANTIPATTERN? 16
1.10 ZUSAMMENFASSUNG 16
2 TEMPLATE METHOD PATTERN 19
2.1 DIE ARBEITSWEISE VON TEMPLATE METHOD 19
2.1.1 DER ERSTE ANSATZ 19
2.1.2 DER ZWEITE ANSATZ 20
2.1.3 DAS HOLLYWOOD-PRINZIP 21
2.1.4 EINFUEHREN VON HOOK-METHODEN 21
2.2 DAS INTERFACE *LISTMODEL" 23
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2.3 DER PATTERNCODER 24
2.3.1 DER PATTERNCODER AUS ANWENDERSICHT 25
2.4 ZUSAMMENFASSUNG 34
3 OBSERVER PATTERN 35
3.1 EINLEITUNG 35
3.2 EINE ERSTE REALISIERUNG 35
3.3 DEN ERSTEN ANSATZ ERWEITERN 37
3.4 OBSERVER IN DER KLASSENBIBLIOTHEK 38
3.5 NEBENLAEUFIGER ZUGRIFF 39
3.5.1 ZUGRIFFE SYNCHRONISIEREN 40
3.5.2 DIE DATENBASIS KOPIEREN 40
3.5.3 EINSATZ EINER THREAD-SICHEREN LISTE 41
3.6 OBSERVER ALS LISTENER 42
3.7 LISTENER IN DER GUI-PROGRAMMIERUNG 43
3.8 DAS MODEL-VIEW-CONTROLLER PATTERN 48
3.9 ZUSAMMENFASSUNG 49
4 MEDIATOR PATTERN 51
4.1 ABGRENZUNG ZUM OBSERVER PATTERN 51
4.2 AUFGABE DES MEDIATOR PATTERNS 51
4.3 MEDIATOR IN AKTION - EIN BEISPIEL 52
4.3.1 DEFINITION EINES CONSUMERS 52
4.3.2 DEFINITION EINES PRODUCERS 53
4.3.3 INTERFACE DES MEDIATORS 54
4.3.4 TEST DES MEDIATOR-PATTERNS 55
4.4 MEDIATOR IN AKTION - DAS ZWEITE BEISPIEL 56
4.4.1 MEDIATOR IN DER GUI-PROGRAMMIERUNG 56
4.4.2 AUFBAU DER GUI 57
4.5 KRITIK AN MEDIATOR 59
4.6 ZUSAMMENFASSUNG 59
5 CHAIN OF RESPONSIBILITY 61
5.1 EIN BEISPIEL AUS DER REALEN WELT 61
5.2 BEISPIEL 1: LEBENSMITTELEINKAUF 61
5.2.1 DIE BENOETIGTEN LEBENSMITTEL 62
5.2.2 DIE VERKAEUFER DER LEBENSMITTEL 62
5.2.3 DER CLIENT 64
5.2.3.1 ERWEITERUNG DES PROJEKTS 64
5.2.3.2 VARIATIONEN DES PATTERNS 65
5.3 EIN BEISPIEL AUS DER KLASSENBIBLIOTHEK 67
5.4 ZUSAMMENFASSUNG 68
6 STATE PATTERN 69
6.1 EXKURS: DAS ENUM PATTERN 69
6.1.1 EINEN ZUSTAND DURCH ZAHLENWERTE DARSTELLEN 69
6.1.2 EINEN ZUSTAND DURCH OBJEKTE DARSTELLEN 70
6.1.3 UMSETZUNG IN DER JAVA-KLASSENBIBLIOTHEK 71
6.2 DEN ZUSTAND EINES OBJEKTS AENDERN 72
6.2.1 DEN ZUSTAND AENDERN - ERSTER ANSATZ 72
6.2.2 DEN ZUSTAND AENDERN - ZWEITER ANSATZ 73
6.3 PRINZIP DES STATE PATTERNS 75
6.3.1 DIE ROLLE ALLER ZUSTAENDE DEFINIEREN 75
6.3.2 DAS PROJEKT AUS DER SICHT DES CLIENT 77
6.3.3 VERAENDERUNG DES PROJEKTS 78
6.3.3.1 STATE-OBJEKTE ZENTRAL IM KONTEXT VERWALTEN 79
6.3.3.2 STATE-OBJEKTE ALS RUECKGABEWERTE VON METHODENAUFRUFEN 79
6.4 DAS STATE PATTERN IN DER PRAXIS 80
6.5 ZUSAMMENFASSUNG 81
7 COMMAND PATTERN 83
7.1 BEFEHLE IN KLASSEN KAPSELN 83
7.1.1 VERSION 1 - GRUNDVERSION 83
7.1.2 WEITERE ANBIETER TRETEN AUF 85
7.1.3 EINEN BEFEHL KAPSELN 86
7.2 COMMAND IN DER KLASSENBIBLIOTHEK 89
7.2.1 BEISPIEL 1: NEBENLAEUFIGKEIT 89
7.2.2 BEISPIEL 2: EVENT-HANDLING 90
7.3 BEFEHLSOBJEKTE WIEDERVERWENDEN 91
7.3.1 DAS INTERFACE *ACTION" 91
7.3.2 VERWENDUNG DES INTERFACE *ACTION" 91
7.4 UNDO UND REDO VON BEFEHLEN 92
7.4.1 EIN EINFACHES BEISPIEL 93
7.4.2 EIN UMFANGREICHERES BEISPIEL 95
7.4.3 BESPRECHUNG DES SOURCE CODES 96
7.4.3.1 DIE BETEILIGTEN KLASSEN 96
7.4.3.2 AUFGABE DER GUI 96
7.4.3.3 ARBEITSWEISE DER COMMAND-KLASSEN 97
7.4.3.4 UNDO UND REDO 97
7.4.4 UNDO UND REDO GRUNDSAETZLICH BETRACHTET 97
7.5 ZUSAMMENFASSUNG 98
8 STRATEGY PATTERN 99
8.1 EIN ERSTER ANSATZ 99
8.2 STRATEGY IN AKTION - SORTIERALGORITHMEN 101
8.2.1 DAS GEMEINSAME INTERFACE 101
8.2.2 PRINZIP DES SELECTION SORT 102
8.2.3 PRINZIP DES MERGE SORT 103
8.2.4 PRINZIP DES QUICK SORT 103
8.2.5 DER KONTEXT 104
8.2.6 BEWERTUNG DES ANSATZES UND VARIATIONEN DAVON 105
8.3 DAS STRATEGY PATTERN IN DER PRAXIS 106
8.4 ABGRENZUNG ZU ANDEREN MUSTERN 107
8.5 ZUSAMMENFASSUNG 108
9 ITERATOR PATTERN 109
9.1 ZWEI MOEGLICHKEITEN, DATEN ZU SPEICHERN 109
9.1.1 DATEN IN EINEM ARRAY SPEICHERN 109
9.1.2 DATEN IN EINER KETTE SPEICHERN 111
9.2 AUFGABE EINES ITERATORS 113
9.3 DAS INTERFACE *ITERATOR" IN JAVA 114
9.3.1 DER ITERATOR DER KLASSE *MYARRAY" 114
9.3.1.1 TEST DES ITERATORS 115
9.3.1.2 KRITIK AM ITERATOR 115
9.3.2 DER ITERATOR DER KLASSE *MYLIST" 115
9.3.2.1 TEST DES ITERATORS 116
9.3.2.2 NUTZEN DES ITERATORS 117
9.4 DAS INTERFACE *ITERABLE" 117
9.5 ZUSAMMENFASSUNG 118
10 OBJEKTORIENTIERTE ENTWURFSPRINZIPIEN 121
10.1 GEGEN SCHNITTSTELLEN PROGRAMMIEREN 121
10.2 SINGLE RESPONSIBILITY PRINCIPLE (SRP) 123
10.3 INHERITANCE MAY BE EVIL 124
10.4 OPEN/CLOSED PRINCIPLE (OCP) 125
10.5 PRINZIP DES RECHTEN AUGENMASSES 126
11 ABSTRACT FACTORY PATTERN 127
11.1 GAERTEN ANLEGEN 127
11.1.1 DER ERSTE ANSATZ 127
11.1.2 DER ZWEITE ANSATZ - VERERBUNG 129
11.1.3 DER DRITTE ANSATZ - DIE ABSTRAKTE FABRIK 129
11.1.4 VORTEIL DER ABSTRAKTEN FABRIK 131
11.1.5 EINEN NEUEN GARTEN DEFINIEREN 132
11.2 DISKUSSION DES PATTERNS UND PRAXIS 133
11.3 GESPENSTERJAGEN 134
11.3.1 DIE ERSTE VERSION 134
11.3.1.1 DER SPIELER 134
11.3.1.2 DIE VIER HIMMELSRICHTUNGEN 135
11.3.1.3 DIE BAUTEILE DES HAUSES 136
11.3.1.4 DIE KLASSE *HAUS" STEUERT DAS SPIEL 138
11.3.2 DIE ZWEITE VERSION DES PROJEKTS 140
11.3.3 VERSION 3 - EINFUEHRUNG EINER WEITEREN FABRIK 142
11.3.3.1 ERWEITERUNG IN DIESER PROGRAMMVERSION 142
11.3.3.2 DIE NEUE FABRIK *TUERMITZAUBERSPRUCHFABRIK" 142
11.3.3.3 DAS NEUE BAUTEIL *TUERMITZAUBERSPRUCH" 143
11.3.4 VERSION 4 - DAS GEISTERHAUS 144
11.4 ZUSAMMENFASSUNG 145
12 FACTORY METHOD PATTERN 147
12.1 EIN ERSTES BEISPIEL 147
12.2 VARIATIONEN DES BEISPIELS 149
12.3 PRAKTISCHE ANWENDUNG DES PATTERNS 150
12.3.1 RUECKGRIFF AUF DAS ITERATOR PATTERN 150
12.3.2 BEI DER ABSTRACT FACTORY 151
12.4 EIN GROESSERES BEISPIEL - EIN FRAMEWORK 152
12.4.1 DAS PROJEKT, DAS ERSTELLT WERDEN WIRD 152
12.4.2 DIE SCHNITTSTELLEN FUER EINTRAEGE UND DEREN EDITOREN 153
12.4.3 DIE KLASSE *KONTAKT" ALS BEISPIEL FUER EINEN EINTRAG 154
12.4.4 DIE KLASSE *FACTORYMETHOD" ALS CLIENT 155
12.5 UNTERSCHIED ZUR ABSTRACT FACTORY 156
12.6 ZUSAMMENFASSUNG 157
13 PROTOTYPE PATTERN 159
13.1 OBJEKTE KLONEN 159
13.1.1 KRITIK AN DER REALISIERUNG 160
13.1.1.1 DAS INTERFACE *CLONEABLE" 160
13.1.1.2 DAS PROBLEM GLEICHER REFERENZEN 161
13.1.1.3 WAS PASSIERT BEIM KLONEN? 162
13.1.2 IN VERERBUNGSHIERARCHIEN KLONEN 163
13.2 EIN GROESSERES PROJEKT 166
13.2.1 BESPRECHUNG DER ERSTEN VERSION 167
13.2.2 DIE ZWEITE VERSION - DEEP COPY 169
13.2.3 EIGENE PROTOTYPEN DEFINIEREN 170
13.3 ZUSAMMENFASSUNG 171
14 COMPOSITE PATTERN 173
14.1 PRINZIP VON COMPOSITE 173
14.2 UMSETZUNG 1: SICHERHEIT 174
14.3 UMSETZUNG 2: TRANSPARENZ 177
14.4 BETRACHTUNG DER BEIDEN ANSAETZE 179
14.5 EINEN SCHRITT WEITERGEHEN 181
14.5.1 EINEN CACHE ANLEGEN 181
14.5.2 DIE ELTERNKOMPONENTEN REFERENZIEREN 183
14.5.3 KNOTEN VERSCHIEBEN 186
14.6 REALISIERUNG EINES TREEMODEL 186
14.6.1 DIE METHODEN DER SCHNITTSTELLE *TREEMODEL" 187
14.6.2 KNOTEN RENDERN UND EDITIEREN 189
14.6.2.1 KNOTEN RENDERN 189
14.6.2.2 KNOTEN EDITIEREN 192
14.7 ZUSAMMENFASSUNG 195
15 BUILDER PATTERN 197
15.1 EIN OBJEKT ERZEUGT ANDERE OBJEKTE 197
15.1.1 UMSETZUNG 1: TELESCOPING CONSTRUCTOR PATTERN 197
15.1.2 UMSETZUNG 2: JAVABEANS PATTERN 199
15.1.3 UMSETZUNG 3: BUILDER PATTERN 200
15.2 EIN KOMPLEXERER KONSTRUKTIONSPROZESS 202
15.2.1 XML-DATEIEN IN EIN TREEMODEL KONVERTIEREN 203
15.2.2 XML-DATEIEN ALS HTML DARSTELLEN 206
15.3 ZUSAMMENFASSUNG 209
16 VISITOR PATTERN 211
16.1 EIN EINFACHES BEISPIEL 211
16.1.1 DAS AGGREGAT 211
16.1.2 DER VISITOR 213
16.1.3 DER CLIENT 214
16.1.4 EIN WEITERER VISITOR 215
16.1.5 KRITIK AM PROJEKT 215
16.2 ZUSAMMENFASSUNG 216
17 MEMENTO PATTERN 217
17.1 AUFGABE DES MEMENTO PATTERNS 217
17.2 EINE MOEGLICHE REALISIERUNG 218
17.3 EIN GROESSERES PROJEKT - DER GRAFIKEDITOR 221
17.4 ZUSAMMENFASSUNG 222
18 FLYWEIGHT PATTERN 225
18.1 AUFGABE DES PATTERNS 225
18.2 DIE REALISIERUNG 226
18.3 EIN KOMPLEXERES PROJEKT: PIZZA 228
18.3.1 DER ERSTE ANSATZ 228
18.3.2 INTRINSISCHER UND EXTRINSISCHER ZUSTAND 229
18.4 FLYWEIGHT IN DER PRAXIS 231
18.5 ZUSAMMENFASSUNG 233
19 FACADE PATTERN 235
19.1 EIN BEISPIEL AUSSERHALB DER IT 235
19.2 DIE FASSADE IN EINEM JAVA-BEISPIEL 236
19.2.1 EINFUEHRUNG EINER FASSADE 238
19.2.2 DER BEGRIFF *SYSTEM" GENAUER BETRACHTET 239
19.3 DIE FASSADE IN DER KLASSENBIBLIOTHEK 240
19.4 DAS *GESETZ VON DEMETER" 241
19.5 ZUSAMMENFASSUNG 242
20 ADAPTER PATTERN 243
20.1 EIN EINLEITENDES BEISPIEL 243
20.1.1 EIN KLASSENBASIERTER ENTWURF 243
20.1.2 EIN OBJEKTBASIERTER ENTWURF 245
20.1.3 KRITIK AM ADAPTER PATTERN 246
20.2 EIN PRAXISBEISPIEL UND FALSCHE NAMEN 247
20.2.1 EIN ADAPTER IM PATTERNCODER 247
20.2.1.1 OBJEKTBASIERTER ANSATZ DES ADAPTERS 247
20.2.1.2 KLASSENBASIERTER ANSATZ DES ADAPTERS 248
20.2.2 ZUM SCHLUSS NOCH EIN ETIKETTENSCHWINDEL 249
20.3 ZUSAMMENFASSUNG 250
21 PROXY PATTERN 251
21.1 VIRTUAL PROXY 251
21.2 SECURITY PROXY 252
21.3 SMART REFERENCE 253
21.3.1 DIE GRUNDVERSION *PROXY_L" 253
21.3.2 EINFUEHRUNG EINES PROXYS IM PROJEKT *PROXY_2" 255
21.3.3 EINEN ZWEITEN PROXY EINFUEHREN 257
21.3.4 DYNAMIC PROXY 258
21.3.4.1 DAS REFLECTION API 259
21.3.4.2 DER INVOCATIONHANDLER 260
21.3.4.3 DIE PROXY-KLASSE 261
21.4 REMOTE PROXY 262
21.4.1 AUFBAU VON RMI GRUNDSAETZLICH 262
21.4.2 DER RMI-SERVER 263
21.4.2.1 DIE SCHNITTSTELLE *PILF" 263
21.4.2.2 DIE SERVERKLASSE *PILMPL" 264
21.4.2.3 DIE KLASSE *APPLSTART" STARTET DEN SERVER 264
21.4.3 DER RMI-CIIENT 265
21.4.4 DAS PROJEKT ZUM LAUFEN BRINGEN 267
21.5 ZUSAMMENFASSUNG 267
22 DECORATOR PATTERN 269
22.1 AUTOS BAUEN - EIN ERSTES BEISPIEL 269
22.1.1 EIN ATTRIBUT FUER JEDE SONDERAUSSTATTUNG 269
22.1.2 MIT VERERBUNG ERWEITERN 270
22.1.3 DEKORIEREN NACH DEM MATROSCHKA-PRINZIP 270
22.1.3.1 DEFINIEREN DER GRUNDMODELLE 271
22.1.3.2 DEFINIEREN DER SONDERAUSSTATTUNGEN 271
22.1.3.3 DER CLIENT STECKT DIE KOMPONENTEN ZUSAMMEN 272
22.1.4 PRAXISBEISPIELE 273
22.1.4.1 DIE KLASSE *JSCROLLPANE" 273
22.1.4.2 STREAMS IN JAVA 274
22.2 ZUSAMMENFASSUNG 277
23 BRIDGE PATTERN 279
23.1 ZWEI DEFINITIONEN 279
23.1.1 WAS IST EINE ABSTRAKTION? 279
23.1.2 WAS IST EINE IMPLEMENTIERUNG? 280
23.1.3 EIN PROBLEM BEGINNT ZU REIFEN 282
23.2 DAS BRIDGE PATTERN IM EINSATZ 283
23.2.1 BRIDGE PATTERN - ERSTER SCHRITT 284
23.2.2 BRIDGE PATTERN - ZWEITER SCHRITT 285
23.2.2.1 DIE ABSTRAKTION ERWEITERN 285
23.2.2.2 DIE IMPLEMENTIERUNG ERWEITERN 286
23.3 DISKUSSION DES BRIDGE PATTERNS 288
23.3.1 DIE BRIDGE IN FREIER WILDBAHN 288
23.3.2 ABGRENZUNG ZU ANDEREN PATTERNS 289
23.4 ZUSAMMENFASSUNG 289
24 INTERPRETER PATTERN 291
24.1 DIE AUFGABE IN DIESEM KAPITEL 291
24.2 DER SCANNER 292
24.2.1 DIE DEFINIERTEN SYMBOLE 293
24.2.2 DER SCANNER WANDELT STRINGS IN SYMBOLE UM 294
24.3 DER PARSER 296
24.3.1 ABSTRAKTE SYNTAXBAEUME 296
24.3.2 EXPRESSIONS FUER DEN PARSER 297
24.3.3 STRICHRECHNUNG PARSEN 299
24.3.4 PUNKTRECHNUNG PARSEN 301
24.3.5 KLAMMERN BERUECKSICHTIGEN 303
24.4 DISKUSSION DES INTERPRETER PATTERNS 304
24.5 ZUSAMMENFASSUNG 305
INDEX 307 |
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