Grundkurs Programmieren in Java: [in Java 8]
Gespeichert in:
Format: | Buch |
---|---|
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
2014
|
Ausgabe: | 7., überarb. und erw. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 745 S. Ill., graph. Darst. 25 cm |
ISBN: | 9783446440739 |
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INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT 17
1 EINLEITUNG 19
1.1 JAVA - MEHR ALS NUR KALTER KAFFEE? 19
1.2 JAVA FUER ANFAENGER - DAS KONZEPT DIESES BUCHES 20
1.3 ZUSATZMATERIAL UND KONTAKT ZU DEN AUTOREN 22
1.4 VERWENDETE SCHREIBWEISEN 22
2 EINIGE GRUNDBEGRIFFE AUS DER WELT DES
PROGRAMMIERENS 23
2.1 COMPUTER, SOFTWARE, INFORMATIK UND DAS INTERNET 23
2.2 WAS HEISST PROGRAMMIEREN? 26
I EINSTIEG IN DAS PROGRAMMIEREN IN JAVA 29
3 ALLER ANFANG IST SCHWER 31
3.1 MEIN ERSTES PROGRAMM 31
3.2 FORMELN, AUSDRUECKE UND ANWEISUNGEN 32
3.3 ZAHLENBEISPIELE 33
3.4 VERWENDUNG VON VARIABLEN 34
3.5 *AUF DEN SCHIRM!" 34
3.6 DAS PROGRAMMGERUEST 35
3.7 EINGEBEN, UEBERSETZEN UND AUSFUEHREN 37
3.8 UEBUNGSAUFGABEN 38
4 GRUNDLAGEN DER PROGRAMMIERUNG IN JAVA 39
4.1 GRUNDELEMENTE EINES JAVA-PROGRAMMS 39
4.1.1 KOMMENTARE 41
4.1.2 BEZEICHNER UND NAMEN 43
4.1.3 LITERALE 44
4.1.4 RESERVIERTE WOERTER, SCHLUESSELWOERTER 44
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6
INHALTSVERZEICHNIS
4.1.5 TRENNZEICHEN 45
4.1.6 INTERPUNKTIONSZEICHEN 46
4.1.7 OPERATORSYMBOLE 46
4.1.8
IMPORT
-ANWEISUNGEN 47
4.1.9 ZUSAMMENFASSUNG 48
4.1.10 UEBUNGSAUFGABEN 48
4.2 ERSTE
SCHRITTE IN JAVA 49
4.2.1 GRUNDSTRUKTUR EINES JAVA-PROGRAMMS 50
4.2.2 AUSGABEN AUF DER KONSOLE 51
4.2.3 EINGABEN VON DER KONSOLE 52
4.2.4 SCHOENER PROGRAMMIEREN IN JAVA 53
4.2.5 ZUSAMMENFASSVING 54
4.2.6 UEBUNGSAUFGABEN 54
4.3 EINFACHE DATENTYPEN 55
4.3.1 GANZZAHLIGE DATENTYPEN 55
4.3.2 GLEITKOMMATYPEN 57
4.3.3 DER DATENTYP
CHAR
FUER ZEICHEN 59
4.3.4 ZEICHENKETTEN 60
4.3.5 DER DATENTYP
BOOLEAN
FUER WAHRHEITSWERTE 60
4.3.6 IMPLIZITE UND EXPLIZITE TYPUMWANDLUNGEN 60
4.3.7 ZUSAMMENFASSUNG 62
4.3.8 UEBUNGSAUFGABEN 62
4.4 DER UMGANG MIT EINFACHEN DATENTYPEN 63
4.4.1 VARIABLEN 63
4.4.2 OPERATOREN UND AUSDRUECKE 67
4.4.2.1 ARITHMETISCHE OPERATOREN 68
4.4.2.2 BITOPERATOREN 70
4.4.2.3 ZUWEISUNGSOPERATOR 72
4.4.2.4 VERGLEICHSOPERATOREN UND LOGISCHE OPERATOREN . . 73
4.4.2.5 INKREMENT- UND DEKREMENTOPERATOREN 75
4.4.2.6 PRIORITAET UND AUSWERTUNGSREIHENFOLGE DER
OPERATOREN 76
4.4.3 ALLGEMEINE AUSDRUECKE 77
4.4.4 EIN- UND AUSGABE 78
4.4.4.1 STATISCHER IMPORT DER IOTOOLS-METHODEN 79
4.4.5 ZUSAMMENFASSIMG 81
4.4.6 UEBUNGSAUFGABEN 81
4.5 ANWEISUNGEN UND ABLAUFSTEUERUNG 84
4.5.1 ANWEISUNGEN 85
4.5.2 BLOECKE UND IHRE STRUKTUR 85
4.5.3 ENTSCHEIDUNGSANWEISIMG 86
4.5.3.1 DIE IF-ANWEISUNG 86
INHALTSVERZEICHNIS 7
4.5.3.2 DIE SWITCH-ANWEISUNG 87
4.5.4 WIEDERHOLUNGSANWEISUNGEN, SCHLEIFEN 89
4.5.4.1 DIE
FOR
-ANWEISUNG 89
4.5.4.2 VEREINFACHTE
FOR
-SCHLEIFEN-NOTATION 90
4.5.4.3 DIE WHILE-ANWEISUNG 91
4.5.4.4 DIE
DO
-ANWEISUNG 91
4.5.4.5 ENDLOSSCHLEIFEN 92
4.5.5 SPRUNGBEFEHLE UND MARKIERTE ANWEISUNGEN 93
4.5.6 ZUSAMMENFASSUNG 95
4.5.7 UEBUNGSAUFGABEN 95
5 REFERENZDATENTYPEN 105
5.1 FELDER 107
5.1.1 WAS SIND FELDER? 109
5.1.2 DEKLARATION, ERZEUGIMG UND INITIALISIERUNG VON FELDERN . . 110
5.1.3 FELDER IMBEKANNTER LAENGE 113
5.1.4 REFERENZEN 115
5.1.5 EIN BESSERER TERMINKALENDER 119
5.1.6 MEHRDIMENSIONALE FELDER 121
5.1.7 MEHRDIMENSIONALE FELDER UNTERSCHIEDLICHER LAENGE 124
5.1.8 VORSICHT, FALLE:
KOPIEREN VON MEHRDIMENSIONALEN FELDERN . 126
5.1.9 VEREINFACHTE
FOR
-SCHLEIFEN-NOTATION 127
5.1.10 ZUSAMMENFASSUNG 129
5.1.11 UEBUNGSAUFGABEN 129
5.2 KLASSEN 132
5.2.1 WAS SIND KLASSEN? 133
5.2.2 DEKLARATION UND INSTANTIIERUNG VON KLASSEN 134
5.2.3 KOMPONENTENZUGRIFF BEI OBJEKTEN 135
5.2.4 EIN ERSTES ADRESSBUCH 136
5.2.5 KLASSEN ALS REFERENZDATENTYP 138
5.2.6 FELDER VON KLASSEN 141
5.2.7 VORSICHT, FALLE:
KOPIEREN VON GESCHACHTELTEN REFERENZDATEN
TYPEN 144
5.2.8 AUSLAGERN VON KLASSEN 145
5.2.9 ZUSAMMENFASSUNG 147
5.2.10 UEBUNGSAUFGABEN 147
6 METHODEN, UNTERPROGRAMME 149
6.1 METHODEN 150
6.1.1 WAS SIND METHODEN? 150
6.1.2 DEKLARATION VON METHODEN 151
6.1.3 PARAMETERUEBERGABE UND ERGEBNISRUECKGABE 152
8
INHALTSVERZEICHNIS
6.1.4 AUFRUF VON METHODEN 154
6.1.5 UEBERLADEN VON METHODEN 155
6.1.6 VARIABLE ARGUMENT-ANZAHL BEI METHODEN 157
6.1.7 VORSICHT, FALLE:
REFERENZEN ALS PARAMETER 158
6.1.8 SICHTBARKEIT UND VERDECKEN VON VARIABLEN 160
6.1.9 ZUSAMMENFASSUNG 162
6.1.10 UEBUNGSAUFGABEN 162
6.2 REKURSIV DEFINIERTE METHODEN 163
6.2.1 MOTIVATION 163
6.2.2 GUTE UND SCHLECHTE BEISPIELE FUER REKURSIVE METHODEN . 165
6.2.3 ZUSAMMENFASSUNG 168
6.3 DIE METHODE MAIN 168
6.3.1 KOMMANDOZEILENPARAMETER 169
6.3.2 ANWENDIMG DER VEREINFACHTEN
FOR
-SCHLEIFEN-NOTATION . . . 170
6.3.3 ZUSAMMENFASSUNG 171
6.3.4 UEBUNGSAUFGABEN 171
6.4 METHODEN AUS ANDEREN KLASSEN AUFRUFEN 173
6.4.1 KLASSENMETHODEN 173
6.4.2 DIE METHODEN DER KLASSE JAVA. LANG.
MATH
174
6.4.3 STATISCHER IMPORT 175
6.5 METHODEN VON OBJEKTEN AUFRUFEN 176
6.5.1 INSTANZMETHODEN 176
6.5.2 DIE METHODEN DER KLASSE
JAVA.
LANG.
STRING
177
6.6 UEBUNGSAUFGABEN 180
II OBJEKTORIENTIERTES PROGRAMMIEREN IN JAVA 185
7 DIE OBJEKTORIENTIERTE PHILOSOPHIE 187
7.1 DIE WELT,
IN DER WIR LEBEN 187
7.2 PROGRAMMIERPARADIGMEN - OBJEKTORIENTIERUNG IM VERGLEICH . 188
7.3 DIE VIER GRUNDPFEILER OBJEKTORIENTIERTER PROGRAMMIERIMG 190
7.3.1 GENERALISIERUNG 190
7.3.2 VERERBUNG 192
7.3.3 KAPSELUNG 195
7.3.4 POLYMORPHISMUS 196
7.3.5 WEITERE WICHTIGE GRUNDBEGRIFFE 197
7.4 MODELLBILDUNG - VON DER REALEN WELT IN DEN COMPUTER 198
7.4.1 GRAFISCHES MODELLIEREN MIT UML 198
7.4.2 ENTWURFSMUSTER 199
7.5 ZUSAMMENFASSUNG 200
7.6 UEBUNGSAUFGABEN 201
INHALTSVERZEICHNIS 9
8 DER GRUNDLEGENDE UMGANG MIT KLASSEN 203
8.1 VOM REFERENZDATENTYP ZUR OBJEKTORIENTIERUNG 203
8.2 INSTANZMETHODEN 205
8.2.1 ZUGRIFFSRECHTE 205
8.2.2 WAS SIND INSTANZMETHODEN? 206
8.2.3 INSTANZMETHODEN ZUR VALIDIERUNG VON EINGABEN 209
8.2.4 INSTANZMETHODEN ALS ERWEITERTE FUNKTIONALITAET 210
8.3 STATISCHE KOMPONENTEN EINER KLASSE 211
8.3.1 KLASSENVARIABLEN UND -METHODEN 212
8.3.2 KLASSENKONSTANTEN 214
8.4 INSTANTIIERUNG UND INITIALISIERUNG 217
8.4.1 KONSTRUKTOREN 217
8.4.2 UEBERLADEN VON KONSTRUKTOREN 219
8.4.3 DER STATISCHE INITIALISIERER 221
8.4.4 DER MECHANISMUS DER OBJEKTERZEUGUNG 224
8.5 ZUSAMMENFASSUNG 229
8.6 UEBUNGSAUFGABEN 229
9 VERERBUNG UND POLYMORPHISMUS 249
9.1 WOZU BRAUCHT MAN VERERBUNG? 249
9.1.1 AUFGABENSTELLUNG 249
9.1.2 ANALYSE DES PROBLEMS 250
9.1.3 EIN ERSTER ANSATZ 250
9.1.4 EINE KLASSE FUER SICH 251
9.1.5 STAERKEN DER VERERBUNG 252
9.1.6 VERERBIMG VERHINDERN DURCH
FINAL
255
9.1.7 UEBUNGSAUFGABEN 256
9.2 DIE
SUPER
-REFERENZ 257
9.3 UEBERSCHREIBEN VON METHODEN UND VARIABLEN 259
9.3.1 DYNAMISCHES BINDEN 259
9.3.2 UEBERSCHREIBEN VON METHODEN VERHINDERN DURCH
FINAL
. . . 261
9.4 DIE KLASSE JAVA. LANG .OB JECT 262
9.5 UEBUNGSAUFGABEN 265
9.6 ABSTRAKTE KLASSEN UND INTERFACES 266
9.7 UEBUNGSAUFGABEN 269
9.8 WEITERES ZUM THEMA OBJEKTORIENTIERUNG 274
9.8.1 ERSTELLEN VON PAKETEN 274
9.8.2 ZUGRIFFSRECHTE 276
9.8.3 INNERE KLASSEN 277
9.8.4 ANONYME KLASSEN 282
9.9 ZUSAMMENFASSUNG 284
9.10 UEBUNGSAUFGABEN 284
10
INHALTSVERZEICHNIS
10 EXCEPTIONS UND ERRORS 295
10.1 EINE EINFUEHRUNG IN EXCEPTIONS 296
10.1.1 WAS IST EINE EXCEPTION? 296
10.1.2 UEBUNGSAUFGABEN 298
10.1.3 ABFANGEN VON EXCEPTIONS 298
10.1.4 EIN ANWENDUNGSBEISPIEL 299
10.1.5 DIE
RUNTIMEEXCEPTION
302
10.1.6 UEBUNGSAUFGABEN 303
10.2 EXCEPTIONS FUER FORTGESCHRITTENE 305
10.2.1 DEFINIEREN EIGENER EXCEPTIONS 305
10.2.2 UEBUNGSAUFGABEN 307
10.2.3 VERERBUNG UND EXCEPTIONS 307
10.2.4 VORSICHT, FALLE! 311
10.2.5 DER
FINALLY
-BLOCK 313
10.2.6 DIE KLASSEN
THROWABLE
UND
ERROR
317
10.2.7 ZUSAMMENFASSUNG 319
10.2.8 UEBUNGSAUFGABEN 319
10.3 ASSERTIONS 320
10.3.1 ZUSICHERUNGEN IM PROGRAMMCODE 320
10.3.2 COMPILIEREN DES PROGRAMMCODES 321
10.3.3 AUSFUEHREN DES PROGRAMMCODES 322
10.3.4 ZUSAMMENFASSUNG 322
11 FORTGESCHRITTENE OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 323
11.1 AUFZAEHLUNGSTYPEN 324
11.1.1 DEKLARATION EINES AUFZAEHLUNGSTYPS 324
11.1.2 INSTANZMETHODEN DER
ENUM
-OBJEKTE 325
11.1.3 SELBSTDEFINIERTE INSTANZMETHODEN FUER
ENUM
-OBJEKTE 325
11.1.4 UEBUNGSAUFGABEN 327
11.2 GENERISCHE DATENTYPEN 329
11.2.1 GENERIZITAET IN ALTEN JAVA-VERSIONEN 329
11.2.2 GENERIZITAET AB JAVA 5.0 332
11.2.3 EINSCHRAENKUNGEN DER TYP-PARAMETER 334
11.2.4 WILDCARDS 336
11.2.5 BOUNDED WILDCARDS 337
11.2.6 GENERISCHE METHODEN 339
11.2.7 AUSBLICK 341
11.2.8 UEBUNGSAUFGABEN 341
11.3 SORTIEREN VON FELDERN UND DAS INTERFACE
COMPARABLE
346
12 EINIGE WICHTIGE HILFSKLASSEN 349
12.1 DIE KLASSE
STRINGBUFF
ER
349
INHALTSVERZEICHNIS 11
12.1.1 ARBEITEN MIT
STRING
-OBJEKTEN 349
12.1.2 ARBEITEN MIT
STRINGBUF
FER
-OBJEKTEN 352
12.1.3 UEBUNGSAUFGABEN 354
12.2 DIE WRAPPER-KLASSEN (HUELL-KLASSEN) 355
12.2.1 ARBEITEN MIT *EINGEPACKTEN" DATEN 355
12.2.2 AUFBAU DER WRAPPER-KLASSEN 356
12.2.3 EIN ANWENDUNGSBEISPIEL 359
12.2.4 AUTOMATISCHE TYPWANDLUNG FUER DIE WRAPPER-KLASSEN . . . 360
12.2.5 UEBUNGSAUFGABEN 362
12.3 DIE KLASSEN
BIGINTEGER
UND
BIGDECIMAL
363
12.3.1 ARBEITEN MIT LANGEN GANZZAHLEN 363
12.3.2 AUFBAU DER KLASSE
BIGINTEGER
365
12.3.3 UEBUNGSAUFGABEN 367
12.3.4 ARBEITEN MIT LANGEN GLEITKOMMAZAHLEN 367
12.3.5 AUEFBAU DER KLASSE
BIGDECIMAL
370
12.3.6 VIELE STELLEN VON NULLSTELLEN GEFAELLIG? 373
12.3.7 UEBUNGSAUFGABEN 374
12.4 DIE KLASSE
DECIMALFORMAT
375
12.4.1 STANDARD-AUSGABEN IN JAVA 375
12.4.2 ARBEITEN MIT FORMAT-OBJEKTEN 376
12.4.3 VEREINFACHTE FORMATIERTE AUSGABE 378
12.4.4 UEBUNGSAUFGABEN 379
12.5 DIE KLASSEN
DATE
UND
CALENDAR
379
12.5.1 ARBEITEN MIT *ZEITPUNKTEN" 380
12.5.2 AUF DIE PLAETZE, FERTIG, LOS! 381
12.5.3 SPEZIELLE
CALENDAR
-KLASSEN 382
12.5.4 NOCH EINMAL: ZEITMESSUNG 384
12.5.5 UEBUNGSAUFGABEN 386
12.6 DIE KLASSEN
SIMPLEDATEFORMAT
UND
DATEFORMAT
386
12.6.1 ARBEITEN MIT FORMAT-OBJEKTEN FUER DATUM/ZEIT-ANGABEN . . 386
12.6.2 UEBUNGSAUFGABEN 391
12.7 DIE
COLLECTION
-KLASSEN 391
12.7.1 *SAMMLUNGEN" VON OBJEKTEN - DER AUFBAU DES INTERFACE
COLLECTION
391
12.7.2 *SAMMLUNGEN" DURCHGEHEN - DER AUFBAU DES INTERFACE
ITERATOR
394
12.7.3 MENGEN 395
12.7.3.1 DAS INTERFACE SET 395
12.7.3.2 DIE KLASSE
HASHSET
395
12.7.3.3 DAS INTERFACE SORTEDSET 397
12.7.3.4 DIE KLASSE TREESET 398
12.7.4 LISTEN 399
12
INHALTSVERZEICHNIS
12.7.4.1 DAS INTERFACE
LIST
400
12.7.4.2 DIE KLASSEN
ARRAYLIST
UND
LINKEDLIST
.
400
12.7.4.3 SUCHEN UND SORTIEREN - DIE KLASSEN
COLLECTIONS
UND
ARRAYS
402
12.7.5 UEBUNGSAUFGABEN 405
12.8 DIE KLASSE
STRINGTOKENIZER
406
12.8.1 UEBUNGSAUFGABEN 408
III GRAFISCHE OBERFLAECHEN IN JAVA 409
13 AUFBAU GRAFISCHER
OBERFLAECHEN IN FRAMES
- VON AWT
NACH SWING . . . 411
13.1 GRUNDSAETZLICHES ZUM AUFBAU GRAFISCHER OBERFLAECHEN 411
13.2 EIN EINFACHES BEISPIEL MIT DEM AWT 413
13.3 LET'S SWING NOW! 415
13.4 ETWAS *FILL-IN" GEFAELLIG? 417
13.5 DIE AWT- UND
SWING-KLASSENBIBLIOTHEK IM UEBERBLICK 419
13.6 UEBUNGSAUFGABEN 421
14 SWING-KOMPONENTEN 423
14.1 DIE ABSTRAKTE KLASSE
COMPONENT
423
14.2 DIE KLASSE
CONTAINER
424
14.3 DIE ABSTRAKTE KLASSE
JCOMPONENT
425
14.4 LAYOUT-MANAGER, FARBEN UND SCHRIFTEN 426
14.4.1 DIE KLASSE COLOR 427
14.4.2 DIE KLASSE
FONT
429
14.4.3 LAYOUT-MANAGER 430
14.4.3.1 DIE KLASSE
FLOWLAYOUT
431
14.4.3.2 DIE KLASSE
BORDERLAYOUT
433
14.4.3.3 DIE KLASSE
GRIDLAYOUT
434
14.5 EINIGE GRUNDKOMPONENTEN 436
14.5.1 DIE KLASSE
JLABEL
438
14.5.2 DIE ABSTRAKTE KLASSE
ABSTRACTBUTTON
438
14.5.3 DIE KLASSE
JBUTTON
440
14.5.4 DIE KLASSE
JTOGGLEBUTTON
441
14.5.5 DIE KLASSE
JCHECKBOX
442
14.5.6 DIE KLASSEN
JRADIOBUTTON
UND
BUTTONGROUP
443
14.5.7 DIE KLASSE JCOMBOBOX 445
14.5.8 DIE KLASSE JLIST 448
14.5.9 DIE ABSTRAKTE KLASSE
JTEXTCOMPONENT
451
14.5.10DIE KLASSEN
JTEXTFIELD
UND
JPASSWORDFIELD
452
14.5.11
DIE KLASSE
JTEXT
AREA
454
14.5.12
DIE KLASSE
JSCROLLPANE
456
INHALTSVERZEICHNIS 13
14.5.13
DIE KLASSE
JPANEL
458
14.6 SPEZIELLE CONTAINER, MENUES UND TOOLBARS 460
14.6.1 DIE KLASSE
JFRAME
460
14.6.2 DIE KLASSE
JWINDOW
461
14.6.3 DIE KLASSE JDIALOG 461
14.6.4 DIE KLASSE
JMENUBAR
465
14.6.5 DIE KLASSE JTOOLBAR 467
14.7 UEBUNGSAUFGABEN 470
15 EREIGNISVERARBEITUNG 473
15.1 ZWEI EINFACHE BEISPIELE 474
15.1.1 ZUFAELLIGE GRAUTOENE ALS HINTERGRUND 474
15.1.2 EIN INTERAKTIVER BILDERRAHMEN 477
15.2 PROGRAMMIERVARIANTEN FUER DIE EREIGNISVERARBEITUNG 481
15.2.1 INNERE KLASSE ALS LISTENER-KLASSE 481
15.2.2 ANONYME KLASSE ALS LISTENER-KLASSE 481
15.2.3 CONTAINER-KLASSE ALS LISTENER-KLASSE 482
15.2.4 SEPARATE KLASSE ALS LISTENER-KLASSE 483
15.3 EVENT-KLASSEN UND-QUELLEN 485
15.4 LISTENER-INTERFACES UND ADAPTER-KLASSEN 489
15.5 LISTENER-REGISTRIERUNG BEI DEN EVENT-QUELLEN 494
15.6 AUF DIE PLAETZE, FERTIG, LOS! 498
15.7 UEBUNGSAUFGABEN 502
16 EINIGE ERGAENZUNGEN ZU SWING-KOMPONENTEN 507
16.1 ZEICHNEN IN SWING-KOMPONENTEN 507
16.1.1 GRAFISCHE DARSTELLIMG VON KOMPONENTEN 507
16.1.2 DAS GRAFIK-KOORDINATENSYSTEM 508
16.1.3 DIE ABSTRAKTE KLASSE
GRAPHICS
509
16.1.4 EIN EINFACHES ZEICHENPROGRAMM 512
16.1.5 LAYOUTVERAENDERUNGEN UND DER EINSATZ VON REVALIDATE . 514
16.2 NOCH MEHR SWING GEFAELLIG? 517
16.3 UEBUNGSAUFGABEN 518
17 APPLETS 521
17.1 ERSTELLEN UND AUSFUEHREN VON APPLETS 521
17.1.1 VOM FRAME ZUM APPLET AM BEISPIEL 521
17.1.2 APPLET IN HTML-DATEI EINBETTEN 523
17.1.3 APPLET UEBER HTML-DATEI AUSFUEHREN 525
17.2 DIE METHODEN DER KLASSE
JAPPLET
526
17.3 ZWEI BEISPIELE 528
17.3.1 AUF DIE PLAETZE, FERTIG, LOS! 529
14
INHALTSVERZEICHNIS
17.3.2 PUNKTE VERBINDEN IM APPLET 532
17.4 DETAILS ZUR HTML-EINBETTUNG 533
17.4.1 DER APPLET-TAG 533
17.4.2 DIE METHODE
SHOWDOCUMENT
536
17.5 SICHERHEITSEINSCHRAENKUNGEN BEI APPLETS 538
17.6 UEBUNGSAUFGABEN 542
IV THREADS, DATENSTROEME UND NETZ
WERK-AN WENDUNGEN . 545
18 PARALLELE PROGRAMMIERUNG
MIT THREADS 547
18.1 EIN EINFACHES BEISPIEL 547
18.2 THREADS IN JAVA . . . ." 549
18.2.1 DIE KLASSE
THREAD
550
18.2.2 DAS INTERFACE
RUNNABLE
554
18.2.3 THREADS VORZEITIG BEENDEN 556
18.3 WISSENSWERTES UEBER THREADS 558
18.3.1 LEBENSZYKLUS EINES THREADS 558
18.3.2 THREAD-SCHEDULING 560
18.3.3 DAEMON-THREADS UND THREAD-GRUPPEN 560
18.4 THREAD-SYNCHRONISATION UND -KOMMUNIKATION 561
18.4.1 DAS LESER/SCHREIBER-PROBLEM 562
18.4.2 DAS ERZEUGER/VERBRAUCHER-PROBLEM 566
18.5 THREADS IN FRAMES UND APPLETS 573
18.5.1 AUF DIE PLAETZE, FERTIG, LOS! 573
18.5.2 SPIELEREIEN 577
18.5.3 SWING-KOMPONENTEN SIND NICHT THREAD-SICHER 579
18.6 UEBUNGSAUFGABEN 580
19 EIN- UND AUSGABE UEBER I/O-STREAMS 583
19.1 GRUNDSAETZLICHES ZU I/O-STREAMS IN JAVA 584
19.2 DATEIEN UND VERZEICHNISSE-DIE KLASSE
FILE
584
19.3 EIN- UND AVISGABE UEBER CHARACTER-STREAMS 587
19.3.1 EINFACHE
READER-
UND
WRITER
-KLASSEN 588
19.3.2 GEPUFFERTE
READER-
UND
WRITER
-KLASSEN 591
19.3.3 DIE KLASSE
STREAMTOKENIZER
593
19.3.4 DIE KLASSE
PRINTWRITER
594
19.3.5 DIE KLASSEN
IOTOOLS
UND
SCANNER
596
19.3.5.1 WAS MACHEN EIGENTLICH DIE IOTOOLS? 596
19.3.5.2 KONSOLENEINGABE UEBER EIN
SCANNER
-OBJEKT . 597
19.4 EIN-UND AUSGABE UEBER BYTE-STREAMS 598
19.4.1 EINIGE
INPUTSTREAM-
UND
OUTPUT
ST REAM
-KLASSEN
. 599
19.4.2 DIE SERIALISIERUNG UND DESERIALISIERUNG VON OBJEKTEN . 601
INHALTSVERZEICHNIS 15
19.4.3 DIE KLASSE
PR INT
ST REAM
603
19.5 EINIGE ABSCHLIESSENDE BEMERKUNGEN 603
19.6 UEBUNGSAUFGABEN 604
20 CLIENT/SERVER-PROGRAMMIERUNG IN NETZWERKEN 607
20.1 WISSENSWERTES UEBER NETZWERK-KOMMUNIKATION 608
20.1.1 PROTOKOLLE 608
20.1.2 IP-ADRESSEN 610
20.1.3 PORTS UND SOCKETS 611
20.2 CLIENT/SERVER-PROGRAMMIERUNG 612
20.2.1 DIE KLASSEN SERVERSOCKET UND SOCKET 613
20.2.2 EIN EINFACHER SERVER 615
20.2.3 EIN EINFACHER CLIENT 618
20.2.4 EIN
SERVER FUER MEHRERE CLIENTS 619
20.2.5 EIN MEHRZWECK-CLIENT 622
20.3 WISSENSWERTES UEBER URLS 625
20.3.1 CLIENT/SERVER-KOMMUNIKATION UEBER URLS 625
20.3.2 NETZWERKVERBINDUNGEN IN APPLETS 626
20.4 UEBUNGSAUFGABEN 627
V AKTUELLES, AUSBLICK UND ANHANG 631
21 NEUERUNGEN IN JAVA 7 633
21.1 SPRACHERWEITERUNGEN 633
21.1.1 ELEMENTARE DATENTYPEN UND ANWEISUNGEN 633
21.1.1.1 BINAERE GANZZAHLIGE LITERALKONSTANTEN 633
21.1.1.2 UNTERSTRICH ALS TRENNZEICHEN IN LITERALKONSTANTEN . 634
21.1.1.3 STRINGS IN DER SWITCH-ANWEISUNG 635
21.1.2 VERKUERZTE NOTATION BEI GENERISCHEN DATENTYPEN 638
21.1.3 AUSNAHMEBEHANDLUNG 642
21.1.3.1 MEHRERE AUSNAHME-TYPEN IN EINEM
CATCH
-BLOCK 642
21.1.3.2
TRY
-BLOCK MIT RESSOURCEN 645
21.2 ERWEITERUNGEN DER KLASSENBIBLIOTHEK 648
21.2.1 DATEIEN UND VERZEICHNISSE 648
21.2.1.1 DAS INTERFACE
PATH
UND DIE KLASSE
PATHS
648
21.2.1.2 DIE KLASSE FILES 649
21.2.2 GRAFISCHE OBERFLAECHEN 652
22 NEUERUNGEN IN JAVA 8 655
22.1 LAMBDA-AUSDRUECKE 655
22.1.1 LAMBDA-AUSDRUECKE IN AKTION - ZWEI BEISPIELE 656
22.1.2 LAMBDA-AUSDRUECKE IM DETAIL 659
16
INHALTSVERZEICHNIS
22.1.3 LAMBDA-AUSDRUECKE UND FUNKTIONALE INTERFACES 661
22.1.4 VORDEFINIERTE FUNKTIONALE INTERFACES UND ANWENDUNGEN AUF
DATENSTRUKTUREN 663
22.1.5 METHODEN-REFERENZEN ALS LAMBDA-AUSDRUECKE 668
22.1.6 ZUGRIFF AUF VARIABLEN AUS DER UMGEBUNG INNERHALB EINES
LAMBDA-AUSDRUCKS 670
22.2 INTERFACES MIT DEFAULT-METHODEN UND STATISCHEN METHODEN 672
22.2.1 DEKLARATION VON DEFAULT-METHODEN 672
22.2.2 DEKLARATION VON STATISCHEN METHODEN 673
22.2.3 AUFLOESUNG VON NAMENSGLEICHHEITEN BEI DEFAULT-METHODEN . 674
22.2.4 INTERFACES UND ABSTRAKTE KLASSEN IN JAVA 8 676
22.3 STREAMS UND PIPELINE-OPERATIONEN 676
22.3.1 STREAMS IN AKTION 677
22.3.2 STREAMS UND PIPELINES IM DETAIL 679
22.3.3 ERZEUGEN VON ENDLICHEN UND UNENDLICHEN STREAMS 680
22.3.4 DIE STREAM-API 682
23 BLICK UEBER DEN TELLERRAND 687
23.1 DER VORHANG FAELLT 687
23.2 A FOOL WITH A TOOL 688
23.3 ALLES UMSONST? 689
23.4 UND FACHLICH? 690
23.5 ZU GUTER LETZT 692
A DER WEG
ZUM GUTEN PROGRAMMIERER 693
A.L DIE GOLDENEN REGELN DER CODE-FORMATIERUNG 694
A.2 DIE GOLDENEN REGELN DER NAMENSGEBUNG 697
A.3 ZUSAMMENFASSUNG 699
B DIE KLASSE
IOTOOLS
- TASTATUREINGABEN IN JAVA 701
B.L KURZBESCHREIBUNG 701
B.2 ANWENDUNG DER IOTOOLS-METHODEN 702
C DER UMGANG MIT DER API-SPEZIFIKATION 705
C.L DER AUFBAU DER API-SPEZIFIKATION 705
C.2 DER PRAKTISCHE EINSATZ DER API-SPEZIFIKATION 706
D GLOSSAR 711
LITERATURVERZEICHNIS 725
STICHWORTVERZEICHNIS 729 |
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